Как анимировать крылья в after effects
Плагин Duik - это широкоизвестный бесплатный плагин, с помощью которого можно делать различную персонажную анимацию, в том числе короткометражные мультфильмы, рекламные моушн-ролики, баннеры и многое другое. Персонажная анимация в Duik построена на элементах костей и суставов, т.е. персонажу, не важно человек это, животное, выдуманное существо или даже предмет - создаётся структурный скелет, с помощью которого можно достаточно быстро и реалистично анимировать движения его конечностей и других элементов.
Duik - это достаточно мощный инструмент, с большими возможностями, в данном уроке мы рассмотрим именно основы персонажной 2D анимации, так называемый регит персонажа и его дальнейшая анимация.
1. Установка плагина Duik
Теперь берём архив с плагином, переносим или копируем его в папку "Scripts", расположенную по следующей дирректории. У вас возможно будет немного другая дирректория, главное найти папку с After Effect, в ней отыскать папку "Support Files", в которой будет расположена папка "Scripts". И вот в эту папку "Scripts" и распаковываем архив с плагином.
Только после этого запускаем After Effects и в панели верхнего меню находим пункт "Window", в нём должен появиться новый пункт со скриптом Duik.
Кликаем по нему при первом запуске плагина вам будет предложено выбрать язык, я выбираю английский и нажимаю "Ок". Всё, плагин у нас установлен и теперь вся работа с ним будет происходить с помощью этого окна, которое вызывается через пункт меню "Window".
Если вы будите часто работать с Duik, то это окно можно закрепить где-нибудь в удобном вам месте на панели и сохранить вашу рабочую среду, чтобы каждый раз, при запуске After Effects, не вызывать панель плагина через меню.
Еще раз повторюсь, что Duik - достаточно функциональный плагин, он содержит не только уникальный инструмент для персонажной анимации, но ещё и другие инструменты, упрощающие работу в After Effects, которые напрямую привязаны к функциям программы и с помощью Duik вы можете одним нажатием кнопки сделать определённый набор действий, на которое без данного плагина потратили бы значительное время. Но, в данном уроке мы будем рассматривать только набор основных и на мой взгляд, самых интересных инструментов Duik, котовый в панели плагина называется Rigging.
2. Подготовка персонажа для анимации
Давайте создадим новую композицию, проект и настройки тут выставим следующие: размер оставим Full HD, Frame Rate - 25 кадров в секунду, продолжительность поставим одну минуту, а цвет фона поставим белый.
Теперь для работы нам понадобиться, собственно, сам персонаж. Персонаж должен быть отрисован в векторном формате, чтобы при анимации небыло никаких искажений, думаю, для вас не секрет, что растровые изображения при деформации имеют свойство терять качество, потому что происходит нарушение пиксельной сетки. Вообщем, я подготовил в векторном формате вот такого вот персонажа, которого мы будем анимировать.
Персонажа я рисовал в Adobe Illustrator, After Effects отлично коннектиться как с илюстратором, так и с фотошопом. Как вы можете заметить, персонаж у меня разделён по частям, так сказать расчленён. И каждая часть тела имеет закруглённую форму, чтобы при анимации небыло видно торчащих элементов. Для чего делаются такие закругления, я уже объяснял и показывал на примере в одном из видео по персонажной анимации в фотошоп. В данном случае, персонаж создаётся точно так же, только в векторном формате, в Adobe Illustrator.
В этом видео мы рассмотрим именно основы работы с Duik, при персонажной анимации, поэтому как нарисовать такого персонажа в илюстраторе я как-нибудь объясню в одном из следующих уроков, тема интересная и заслуживает отдельного внимания. Я вам покажу, как можно быстро и легко создавать своих персонажей, при этом не владея художественными навыками.
Все части тела персонажа тут подготовлены к импорту, они все разделены на отдельные папки. В After Effects данные части будут импортированы именно этими папками, т.е. видите здесь, к примеру, рука разделена на три части - это плечо, предплечье и кисть. Эти части руки так и импотрируются в After Effects, они будут отдельными элементами и мы сможем их анимировать. Если же посмотреть на туловище, то тут мы видим папку, в которой имеются такие слои, как тазовая часть, галстук и воротник - всё это в одной папке, поэтому в After Effects туловище импортируется, как одно целое и мы не сможем анимировать отдельно, к примеру галстук. Для того, чтобы анимировать галстук, нам нужно сделать его отдельным слоем, тогда он импортируется отдельным элементом в After Effects.
Смысл я думаю понятен, все части персонажа перед импортом необходимо разместить в отдельные папки и соответствующе их назвать, чтобы при работе не запутаться.
3. Импорт персонажа из Illustrator в After Effects
Итак, импортируем в AfterEffects файл с персонажем формата ai. Кликаем по панели слоёв правой кнопкой мыши и выбираем "import"-"File",
выбираем наш файл с персонажем и в "импортировать как" вместо "Footage" ставим "Composition - Retain Layers Sizes", т.е. мы указываем After Effects о том, что файл с персонажем нужно импортировать именно слоями, а не просто одной картинкой.
Теперь нажимаем "Import" и у нас в After Effects появились все слои - части персонажа, а так же отдельная композиция с ним.
Давайте откроем эту композицию, кликнув по ней два раза левой кнопкой мыши, выделим все части персонажа, удерживая левую кнопку мыши и копируем их, нажав комбинацию клавишь "Ctrl + С".
Перейдем в нашу композицию и вставим сюда скопированные элементы, нажав комбинацию клавишь "Ctrl + V".
Теперь мы видим, что персонаж находится в нашей, созданной композиции и все его части тела расположены слоями. Все части тела подписаны, как и в иллюстраторе и мы можем без труда ориентироваться, какая часть принадлежит какому слою.
Следующим шагом мы должны показать After Effects, что все слои персонажа имеют векторный формат, а не просто растровые картинки. Для этого напротив всех слоёв, вот под пинтограммой нужно поставить метку.
И еще один момент, сейчас у нас все части тела отделены друг от друга и если мы возьмём какую-то его часть и потащим её мышкой, то она просто отделиться от персонажа.
Нужно сделать так, чтобы все элементы были объеденены, для этого мы создадим нулевой объект и привяжем к нему все части персонажа, таким образом, если нужно будет переместить всего персонажа, мы просто будем перемещать нулевой объект.
Кликаем правой кнопкой мыши по панели слоёв и выбираем "New" - Null object".
Поставим этот нулевой объект под персонажа, просто перетащив его мышкой.
Теперь выделяем все слои и с помощью функции привязки, привязываем их к нулевому объекту. Просто наводим курсор на привязку любого слоя и удерживая левую кнопку мыши тащим привязку к нулевому объекту.
Теперь, если мы выделим нулевой объект, то сможем его взять и переместить в любую точку на сцене и персонаж полностью перемещается.
С помощью вот такого нулевого объекта удобно анимировать перемещение персонажа на сцене, т.е. параметру "position" этого нулевого объекта можно задать нужные значения и переместить персонажа, ну естественно, при этом, надо еще сделать анимацию рук и ног. Анимацию перемещения лучше делать на нулевой объект, а не на самого персонажа, потому что у персонажа и так будут задействованы все части тела и чтобы не вешать на него еще и перемещиние делается вот такой вот трюк с нулевым объектом.
4. Регим персонажа в Duik
С импортированием и подготовкой персонажа к анимации мы закончили, теперь переходим к самому интересному, будем регить персонажа с помощью Duik. Для начала необходимо расставить "ancor points", якорные точки всех частей персонажа. Выделяем голову и видим, что по умолчанию якорная точка стоит по центру, нам нужно её переместить к шее, чтобы при анимации головы, если мы такую решим сделать, она у нас была привязана к шее, а не к своему центру.
Для этого выделяем голову, удерживаем клавишу "Y" на клавиатуре и тащим точку к шее. Тоже самое проделываем с остальными элементами.
Выделяем плечо и перетаскиваем точку ближе к туловищу, на место состыковки плеча с телом.
Выделяем предплечье и переставляем точку на локоть. Выделяем кисть и перемещаем анкор поинт на состыковку с предплечьем.
У глаз точки можно оставить по центру, туловищу точку опустим к тазу, а с ногами проделываем то же, что и с руками.
Для чего всё мы это сделали? Смотрите, допустим мы будем сгибать руку в локте, видите сейчас она сгибается именно в локтевом суставе.
Если бы мы оставили якорную точку по середине предплечья, то предплечье бы просто вращалось по центру, а не в районе локтя.
Следующим шагом нам нужно привязать, с помощью функции привязки, все части персонажа друг к другу, согласно иерархии частей тела. Смотрите, что я имею в виду, глаза нужно привязать к голове. Выделяем оба глаза и привязываем их к голове.
Голову, соответственно, нужно привязать к туловищу.
Затем кисть руки привязываем к предплечью, предплечье к плечу и плечо к туловищу. Тоже самое проделываем со второй рукой. Теперь ноги - ступню привязываем к голени, голень к бедру, бедро к туловищу. Так же поступаем и со второй ногой.
Переходим к следующему шагу, мы будем регить в Duik все части тела персонажа и делать это надо по иерархии, как мы делали до этого с привязкой частей к туловищу. Начнём с головы. Выделяем голову, затем удерживая "Shift" выделяем туловище и нажимаем в панели Duik вот на эту функцию "Auto-rig & IK",
плагин автоматически создаёт привязку головы к туловищу, причем по иерархии, он именно голову привязывает к туловищу, а не туловище к голове, как мы ему и показали.
Теперь проделываем тоже самое с руками и ногами персонажа. Выделяем кисть, затем удерживая "Shift", предплечье, потом плечо, туловище выделять не нужно и кликаем опять на авто-регин. Получаем вот такую руку.
Ну и с другой рукой и ногами делаем тоже самое.
В результате мы получаем подвижного персонажа, все его конечности можно двигать мышкой за появившиеся точки и конечности будут вести себя естественно, т.е. сгибаться в суставах.
Если обратить внимание на панель слоёв, то можно увидеть, что тут появились слои этих точек (контролов), которые нам расставил плагин Duik, с помощью этих точек и можно управлять различными частями тела персонажа.
Бывают ситуации, когда необходимо, чтобы конечность персонажа сгибалась в другую сторону, а не в ту, которую ей задал Duik. Чтобы это реализовать нужно в параметрах точки (контрола) этой конечности во вкладке "Effects" найти параметр IK и в нём просто включить "Reverse", который по умолчанию отключен. В результате конечность выгнется в противоположную сторону.
Но, если сейчас подвигать персонажа за туловище, то с ногами то всё в порядке, они сгибаются в коленях, а вот кисти рук остаются на месте, как будто приклеены и выглядят не естественно. Они должны двигаться вместе с туловищем.
Для этого нужно привязать точки рук к самому туловищу. Выделяем точки рук, берем привязку и связываем их с туловищем.
Вот теперь, если подвигать тело, то все будет работать нормально.
5. Анимация персонажа
Персонаж у нас готов и можно его анимировать с помощью вот этих точек и туловища, например, давайте сделаем ему анимацию приседания. Для этого нам понадобиться само туловище. Выделяем туловище, открываем в панели слоёв параметры этого слоя и ищем параметр "position", т.е. позиция.
Ставим на шкале времени контрольную точку, затем переносим ползунок немного вперёд и тянем за туловище вниз, у нас автоматически появляется вторая ключевая точка.
Теперь если проиграть анимацию или просто ползунок подвигать, то мы увидим, что анимация работает. Глаза анимируются также, просто выбираете соответствующий слой и выставляете параметр "position" в нужное положение.
Что касается отдельных частей персонажа, например вот кисти рук сейчас находятся в одном положении, за привязанную точку мы можем двигать самой рукой, сгибать её, но сама кисть не двигается.
Чтобы её можно было анимировать отдельно от всей руки ей нужно задать кастомную точку. Для этого выделяем кисть и в панели Duik кликаем вот на эту функцию,
в результате на кисти появляется точка около запястья. Данную точку мы перемещаем куд-нибудь ближе к пальцам.
После чего выделяем её, ну она у нас уже выделена, и удерживая "Shift" выделяем саму кисть, затем кликаем в панели Duik на авто-риг
и у нас получается на кисти появляется новая точка, с помощью которой можно уже её анимировать отдельно от всей руки персонажа. После этого действия саму кастомную точку можно удалить, чтобы она не мешала, а вот эта точка регулировки движения останется.
И эту точку кисти нужно привязать к точке самой руки.
Вот таким образом можно делать анимацию отдельных частей персонажа, если бы у нас, к примеру, был бы галстук отдельным объектом, то его можно было бы точно так же анимировать.
Ну и теперь, можно делать персонажу какую-нибудь анимацию, допустим движение туловищем, типа танца. Как и в большинстве случаев анимации в After Effects можно воспользоваться параметром позиции. Ставите на шкале времени точку, перемещаете ползунок по тайм-лайну и двигаете часть тела, в результате автоматически ставится вторая точка и получается анимация.
В одном из уроков я показывал, как делается анимация походки персонажа в Photoshop, в After Effect делается всё по тому же принципу, но есть только некоторые нюансы, но об этом уже в другом уроке.
Что нам понадобится:
Знание интерфейса Adobe After Effects
Trapcode’s Particular Plugin
Adobe Illustrator.
1. Открываем After Effects
Создаем композицию с названием “bird”. Указываем параметры для композиции, как показано на картинке:
2. Готовим крылья
Создадим два слоя белого цвета с размерами 300х300 и назовем их “right wing” и “left wing”.
3. Создаем форму птицы в Иллюстраторе
Нам необходимо создать форму крыльев для анимации их в ААЕ. Все что нам необходимо – это просто силуэт птицы. Конечно, мы можем сами нарисовать ее в иллюстраторе или обработать стороннюю картинку. Я воспользовался готовой формой из набора Go Media. Те, у кого есть этот набор, просто кликаем на форму, как показано на рисунке:
4. Копируем и вставляем форму в ААЕ, как маску.
Теперь, когда мы выделил необходимую форму в иллюстраторе (при помощи инструмента Direct selection tool), заходим в меню Edit>copy. После этого возвращаемся в ААЕ, выделяем слой “right wing” и вставляем нашу форму (Ctrl+V или to Edit>paste). То же самое проделываем и со слоем “left wing”.
5. Убираем половину птицы и выставляем anchor point.
После того как мы провели все вышеописанные шаги, у нас должно получиться два слоя с масками в виде птицы. Теперь можем отключить видимость для слоя “left wing”. Теперь нам необходимо удалить половину маски т.к. для дальнейшей работы нам необходима только половина птицы.
Теперь нам необходимо разместить anchor point точно по центру нашей маски (не слоя). Самый простой способ – это выделить маску и нажать Ctrl+T для свободной трансформации, а потом переместить нашу точку. Потом тоже самое проделываем и для слоя.
Теперь, когда у нас есть правая половина, мы можем включить видимость для слоя “left wing” и проделать с ним те же действия. Удалить ненужную половину и выровнять маски относительно друг друга, чтобы они образовывали силуэт птицы. И помните, что мы двигаем маску, а не слой. Выставляем anchor points таким образом, чтобы они почти накладывались друг на друга. Когда вы все это сделаете, у вас должно выйти нечто похожее:
6. Включаем параметр 3d для обоих слоев:
7. Вставляем выражения:
Теперь нам нужно создать эффект похлопываний крыльев и вместо ключевых кадров мы будем использовать выражения. Это не урок по выражениям, поэтому я упущу описания того, как работают наши выражения, они просто создают эффект похлопывания
Раскрываем свиток свойств transform для слоя “right wing”. И вставляем выражение для параметра “Y rotation”. Чтобы сделать это, нажимаем “alt+click” на часики рядом с параметром, как показано на картинке:
Вставляем следующее выражение:
60*Math.sin(15*time)
Для слоя “left wing” создаем выражение также для параметра “Y rotation”, но выражение изменяем на:
-thisComp.layer(”right wing”).rotationY
8. Добавляем Null Object
После того как мы добавили выражение, наша птичка начала двигаться, теперь чтобы придать завершенность ее движениям, необходимо добавить null object.
Заходим в меню layer>new и выбираем Null Object. Переименовываем его в “center”. Включаем параметр 3D, после привязываем наши два слоя к слою “center”.
После того как мы все это проделали, добавим несколько выражений к слою “center”.
9. Выражения для параметра “center”.
Раскрываем вкладку свойств для слоя “center” и изменяем следующие параметры:
X Rotation = -84
Y Rotation = 0
Z Rotation = 183 (примерно)
Создаем выражение для параметра “X Rotation”:
wiggle(3,70,1,1,10+time)
Создаем выражение для параметра “Y Rotation”:
wiggle(2,50,1)
Теперь наш проект должен выглядеть вот так:
Если ваша композиция так выглядит …и птичка вращается в 3d пространстве, значит самое время создать новую композицию и применить Particular emitting.
10. Использование Particular Plugin
Теперь создаем новую композицию, как показано на картинке и выставляем background сероватого цвета. Это необходимо, т.к. наша птица будет белой или черной. Для того чтобы изменить цвет фона заходим в меню Composition>Background Color.
Создаем новый слой с названием particles.
Создаем еще один слой и называем его it background и выключаем для него параметр видимость.
Создаем камеру
Перетягиваем композицию bird в только что созданную и выключаем для нее параметр видимости.
Убедитесь в том, что все слои такой же длительности как и композиция или длиннее на один кадр. Это важный момент. Теперь наш проект выглядит вот так:
11. Применяем эффект
Выделяем слой “particles” и применяем Effect>Trapcode>Particular. После того как вы применили эффект откройте свиток управления эффектом и вы увидите 7 категорий, как показано на картинке:
12. Настраиваем эффект
Раскрываем свиток the “particle”. Далее выбираем параметр “Custom Colorize” из меню “particle type”. После того как мы активировали этот параметр у нас открылась дополнительная вкладка “custom”, Заходим в нее и выбираем слой “4. Bird” из меню Layer. Из меню «time sampling» выбираем параметр “Random-loop”, параметр subframe sampling должен быть отключен. Т.к. наши частицы имеют значение “custom colorize”, мы должны изменить цвет нашей птицы. Для этого просто изменяем цвет в меню particle--> color. Если все сделано правильно, то наша композиция сейчас выглядит вот так:
Теперь раскрываем свиток “Emitter” и изменяем следующие параметры:
Emitter type = sphere
layer = none
layer sampling = current time
layer RGB usage = RGB - particle
Position XY = 997 , 240 (примерно)
Position Z = 275 (примерно)
Direction = directional
Drection Spread = 4
X rotation = 0
Y rotation = 245 (примерно)
Z rotation = 0
Velocity = 280 (примерно)
Velocity random = 20
Velocity from motion = 20
Emitter size X = 620
Emitter size Y = 90
Emitter size Z = 145
13. Параметр “Physics”
Раскрываем вкладку “physics”. В этом параметре мы можем изменить сопротивляемость ветра, его направление и турбулентность для нашей стаи птиц. Изменяем “physics Model” на “Air”. Раскрываем вкладку “Air”. Выставляем все параметры на 0, кроме “Spin Frequency” ему присваиваем значение 0,5. Переходим в параметр “Turbulence Field” и изменяем следующие параметры:
Affect Size = 4
Affect Position = 225
Time Before Affect = 0
Scale = 2
Complexity = 3
Octave Multiplier = .05
Octave Scale = 1.5
Evolution Speed =
Move with Wind = 80
14. Motion Blur
В этом параметре можно указать параметр “comp settings”, т.е. будут использоваться настройки композиции, но вы можете поэкспериментировать со значениями. Я думаю, что все и так выглядит отлично без замутнения. В общем, мои настройки выглядят вот так:
15. Настраиваем камеру
Убедитесь, что ваша камера находится в фокусе. Т.е. параметр z depth равен примерно “-250″.
16. Определим количество птиц.
Создадим два ключевых кадра для параметра “Particles / sec”. Я использовал следующие значения:
7 frames - “Particles / sec” примерно 100
9 frames - “Particles / sec” примерно 0
Это значит, что в этот промежуток появилось не более 100 частиц.
17. Добавим простой фон
Напоследок добавим задний фон для композиции. Включим наш слой “background” и применим к нему Effect>generate>ramp. Выберем два цвета на свой вкус и получим между ними градиент.
Всем привет! В этой статье я хочу поговорить с Вами о 5 простых, но тем не менее очень полезных выражениях. Эти выражения я использую чуть ли не в каждом втором проекте и они существенно облегчают мою жизнь.
1) Итак, первое из них - это loopOut(). Простенькое выражение для зацикливания анимации. Допустим, у нас есть бабочка, собранная из трех частей: левое крыло, правое и тело.
И нам необходимо сделать так, чтобы крылья без остановки вращались вокруг оси Y, создавая тем самым эффект реалстичных махов крыльями. Но представляете, сколько ключевых кадров нам нужно поставить, чтобы анимировать крыло на протяжении маленькой пятисекундной композиции. По моим подсчётам около 60! И, чтобы не возиться с этим огромным количеством ключевых кадров, разработчики программы придумали одно простое выражение - loopOut.
Поэтому, мы находим параметр Rotation Y и слева от него кликаем по значку с секундомером. После чего, в начале композиции появится ключевй кадр, измените значение параметра для этого ключа на -80. После этого мы переходим на 4 кадра вперед и изменяем значение параметра Rotation Y на 80. Затем ещё 4 кадра вперед и меняем значение параметра обратно на -80. Таким образом мы получили 3 ключевых кадра.
После этого мы зажимаем клавишу Alt и кликаем ещё раз по значку с секундомером. Появится текстовая область для выражения. В ней мы пишем loopOut().
Всё, теперь наша анимация продолжается до самого конца композиции без всяких ключевых кадров.
2) Ок, правое крыло мы анимировали. Теперь займемся левым. Не будем повторятся, и левое крыло анимируем немного другим способом. Все Вы, наверно, ещё со школьной скамьи помните замечательную математическую функцию синус. Так давайте воспльзуемся ею и здесь. Делаем Alt+клик по значку с секундомером слева от параметра Rotation Y левого крыла. В появившемся окне пишем Math.sin(time).
Крыло перемещается, но совсем незаметно. Попробуем увеличить частоту вращения, для этого в скобках time умножим на 15.
Отлично частоту мы увеличили, но, как Вы помните, значения синуса находятся в диапазоне от -1 до 1. Поэтому и амплитуда вращения крыла у нас такая маленькая. Чтобы увеличить её умножим всё это выражение на 80.
В итоге получим: 80*Math.sin(time*15). Можно, конечно, немного увеличить частоту, но это уже на Ваше усмотрение.
3) Wiggle. Наверно, самое используемое выражение в среде After Effects, и всё-таки не все знают для чего оно предназначено. Wiggle отвечает за хаотичные перемещения. Вообще функция wiggle имеет целых пять аргументов, но в основном используются только два. Первое - это частота, второе - амплитуда колебаний. Рассмотрим на примере. Я анимировал положение бабочки, теперь она перемещается из левого нижнего в правый верхний угол.
Движение ожидаемо смотрится линейно и неправдоподобно. Если мы хотим сохранить направление движения, но при этом добавить немного органичности, то нам не обойтись без wiggle. Итак, делаем Alt+клик на значке с секундомером слева от параметра Position и в текстовой области вбиваем wiggle(3,400). Смотрим и видим, что полёт бабочки стал более реалистичным. Что же означает написанное выражение wiggle(3,400). А означает оно то, что три раза в секунду с амплитудой в 400 пикселей в любом направлении будут происходить случайные колебания. Самое интересное это то, что wiggle можно применить практически к любому параметру в AE.
4) Данный пункт является не столько выражением, сколько очень интересным приёмом при работе с wiggle. Многие меня спрашивают, как можно изменять настройки функции wiggle с течением времени, или по-другому, как анимировать один из аргументов функции wiggle. Очень просто! - отвечу я Вам. Создаём нуль-объект. Затем идём Effect => Expression Controls => Slider Control. Пускай у нас будет изменятся амплитуда. Переходим к выражению, которое мы создали в предыдущем пункте. Выделяем амплитуду,
берём pickwip и тянем его до параметра Slider нуль-объекта.
Вот такое выражение мы получим в итоге:
Теперь Вы можете с легкостью анимировать значение параметра Slider и таким же образом будет менятся амплитуда.
5) И последнее о чем я хотел Вам сегодня поведать - это наипростейшее выражение с управляющей переменной time. Вы, наверное, не раз сталкивались с такими выражениями. На пример, у нас есть какой-нибудь сплошной слой, мы применяем к нему эффект Fractal Noise и, чтобы данный эффект не был статичным нам нужно анимировать параметр Evolution.
Да, можно поставить 2 ключевых кадра в начале и в конце композиции, но есть и другой путь. Делаем Alt+клик по значку с секундомером слева от параметра Evolution и пишем time. Теперь, если мы перемести индикатор текущего времени в позицию одной секунды, то значение параметра Evolution будет равнятся одному градусу. 1 секунда = 1 градус - всё очень просто!
Если нам нужно ускорить анимацию, допустим в пять раз, то мы пишем time*5.
Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.
Комментарии 35
Тарас мне нравится,как ты комментируешь,с таким воодушевлением! Сразу видно,что тебе действительно самому нравится. Спасибо за урок.
Все очень круто! Вышел по ссылке,но не нашел Вашего портфолио.Подскажите,где можно,сейчас, ознакомиться с Вашим портфолио? Спасибо.
Тоже хотел бы отметить манеру повествования Тараса
участливо и с любовью, это прям круто.
Здравствуйте. У меня установлен Adobe After Effects CS4. После скачивания проекта какого либо урока АЕ выдает ошибку, просит версию 13.8.1.Неужели нет уроков для моей версии?
Это очень старая версия, авторы рекомендуют к установке только последние версии программ, т.к. используют их сами.
Почему у меня не отображаются все стили слоя?
Не совсем уверен, но причина может крыться в русификации AE. Мы всегда настоятельно рекомендуем использовать только англоязычную версию.
Объясните пожалуйста почему работаете в композиции 12к/сек.?
Здравствуйте, у меня BG в AF не накладывается, ведут себя как 2 разных слоя((( Что делать. Помогите))
Попробуйте изменить режим наложения
Почему при рисовании Pen Tool образуется (или скрывается )зона между точками Pen Tool?
Очень крутой урок! И этот и предыдущий,делал все с огромным удовольствием) Благодарю)
Привет. Хотелось бы узнать можно ли получить силуэт человека при монтаже, и как снимать видео, чтобы не было зерна в кадре. Спасибо заранее
Спасибо. Ждём уроков.
Спасибо за интересный урок
Благодарю Вас! Интересно. Я в начале пути.
Спасибо большое за урок! Автор очень доступно и позитивно рассказывает!
Спасибо за урок. А как теперь эту анимацию внедрить в видео?Спасибо
Благодарю. Вы супер.
Cпасибо огромное))) Уроки-супер.
Like. Миша Петрик прям)
Великолепные уроки. Покадровая анимация это 100% попадание в душу.
Супер урок! Побольше бы уроков по покадровой анимации
Потрясно, лайк за урок!) Спасибо)
Здравствуйте. У меня такая проблема, при выборе формата QuickTime не поменять кодек на PNG. Что мне следует сделать? Заранее спасибо!
Версия: AE CC 2015
Ваши уроки прекрасны , оч много полезной информации передано ёмко и ловко , всё как нельзя лучше содержательно и понятно . (впечатление от них как от уроков Эндрю Крамера впервые увиденного) Большое спасибо вам! Вы можете предподоткрыть глаза на After Effects !!
В данном уроке, на примере создания слайд шоу, мы разберём основные принципы создания анимации в After Effects, рассмотрим параметры слоёв и их использование в анимации, а так же познакомимся с инструментом "Текст", с рендерингом композиции и правильным сохранением проекта.
И так, первым делом создаём композицию, разрешение я поставлю Full HD, т.е. 1920 на 1080 пикселей, Frame rate выставлю в 25 кадров и импортируем изображения из которых будем делать слайд шоу.
Теперь помещаим изображения в композицию. Что такое композиция, зачем в неё помещать импортированные файлы и прочая основная информация для начинающих пользователей была рассмотрена в первом уроке данного курса "Знакомство с интерфейсом After Effects".
Теперь, когда изображения находятся в композиции и мы видим слои файлов на time line можно их выставить в нужном порядке, в том порядке, в котором будут листаться слайды. Иерархию слоёв мы в первом уроке курса тоже рассматривали, поэтому очевидно, что слои изображений нужно расположить в необходимом порядке сверху вниз. Верхний слой - это будет у нас первый слайд, соответственно, нижний - последний.
1. Принципы анимации и параметры слоёв в AE
Начнём с принципа анимации в After Effects. Если вы ранее делали анимацию с помощью шкалы времени в фотошопе, то вам будет гораздо проще разобраться в After Effects, потому что принцип тут абсолютно такой же.
Каждый слой с файлом имеет стандартный набор параметров и расставляя ключи на тайм лайн мы с помощью данных параметров можем создавать различную анимацию. Давайте рассмотрим стандартные параметры слоя с изображением, для этого необходимо кликнуть вот по этой стрелочке. В открывшейся вкладке мы видим группу стандартных параметров слоя, которая называется "Transform", т.е. трансформирование. Эта группа параметров слоя в которой находятся различные стандартные параметры трансформирования. Давайте откроем её и посмотрим какие параметры нам доступны.
Первый параметр - это Anchor Point он отвечает за расположение якорной точки. Якорная точка нужна для установки центра объекта, при анимации, как она работает, рассмотрим чуть позже. Далее у нас идёт параметр "position", который отвечает за позицию объекта на сцене. Т.е. если нам нужно сделать анимацию перемещения какого-нибудь объекта сцены мы как-раз и будем использовать данный параметр. Следующий параметр "Scale" - он отвечает за размер объекта. Потом идёт "Rotation" - это вращение и "Opacity" - это прозрачность.
И так, давайте сделаем простое слайдшоу с анимацией улёта изображений в разные направления, за пределы сцены. Тем самым, первый слайд откроет для обозрения второй, потом второй улетает и открывает третий и так далее, нуу обычное слайд шоу, вообщем.
Для того, чтобы перемастить первый слайд мы используем параметр "position" данного слоя. Открываем параметры и на time line выставляем ключ в той точке, где у нас начнётся движение слайда. Допустим, где-то вот здесь, на второй секунде.
Чтобы поставить ключ нужно кликнуть на значок часов около нужного параметра. Ключ появился и это будет точка начала анимации, т.е. со второй секунды у нас начнётся анимация движения слайда.
Теперь нужно задать движение слайда и указать второй ключ - окончание анимации. Поставим ползунок немного дальше на временной шкале, после чего выделяем слой с объектом и инструментом "Перемещение" берем и просто перетаскиваем слайд в право, до позиции, когда его не будет видно на сцене. Чтобы объект перемещать точно по горизонтали можно удерживать Shift.
Поставили слайд в конечную позицию и видим, что у нас на time line автоматически появился второй ключ. Теперь если мы будем перемещать ползунок по шкале времени, то увидим, что анимация слайда работает. Чтобы проиграть анимацию можно просто нажать на пробел или справа открыть панель Preview и нажать play.
Если необходимо увеличить скорость анимации, то нужно просто на шкале времени подвинуть ключи ближе друг к другу, таким образом мы уменьшим промежуток времени между началом и окончанием анимации и она будет быстрее. Если нужно уменьшить скорость, то делаем всё наоборот.
Еще раз повторюсь, что первый ключ задаёт начало анимации, а последний - её окончание. Если нужно сделать анимацию не со второй секунды, а допустим с четвёртой, то просто выделяем эти ключи, кликая по ним и удерживая Shift и перемещаем их мышкой на нужно нам время.
Ключи могут быть не только начальные и конечные, но и промежуточные. Например при движении слайда слева на право мы можем прямо в момент движения сместить его, допустим вверх. Для этого выставим ползунок где-нибудь между ключами и переместим слайд вверх.
Теперь у нас получается вот такое перемещение дугообразное. Если нужно сделать не дугообразное, а по прямым линиям, то эту траекторию можно отрегулировать, она регулируется, как любая кривая вот этими усиками.
Чтобы удалить ключ нужно его выделить и нажать Delete.
Таким образом работают ключи со всеми параметрами слоёв. И анимацию на слой можно навешивать с разными параметрами. Например, сейчас у нас есть движение слайда вправо, мы можем добавить еще анимацию вращения, чтобы слайд не просто улетал вправо, а улетал вращаясь.
Для этого ставим ползунок на шкале времени в то место, где начнётся анимация вращения и кликаем по часам в параметре "Rotation". Перемещаем ползунок в место окончания анимации и вращаем слайд в нужную сторону. Каждый параметр имеет настройки, которые можно удобно регулировать. Удобство заключается в том, что тут можно выставлять точные числовые значения. Не просто повернуть картинку вручную на глаз, а выставить именно нужный вам угол поворота.
Ну и тут ключи можно перемещать как вам угодно, например, вращение задать не сразу при перемещении, а немного позже. Просто сдвигаем ключи и получаем необходимую анимацию: слайд пролетает немного по горизонтали, а потом начинает вращаться.
Параметры Position и Rotation мы рассмотрели, параметр Scale - изменением размера, думаю показывать не нужно и так всё понятно, с параметром Opacity - прозрачностью - тоже самое. Давайте рассмотрим Anchor Point. С помощью него мы можем устанавливать якорные точки на объекты, тем самым задавать им центр. Чтобы понять, для чего это нужно продемонстрирую вам наглядно. Вот у нас есть верхний слой с изображением, если мы его выберем, кликнем по нему один раз, то сможем его перемещать или изменять размер. Когда данный слой выделен у него отображается якорная точка, которая сейчас расположена в центре.
Мы задали этому слайду анимацию вращения и вращению у нас происходит именно по центральной оси объекта, потому что центр определён именно в центре этого изображения. А что, если вы хотите, чтобы ось вращения была не в центре, а допустим в нижнем правом углу? Для это нужно просто переместить якорную точку в правый нижний угол, тем самым установить там ось вращения.
Давайте удалим все ключи, оставим только анимацию вращения. Сейчас, при проигрывании анимации изображение вращается по центру. Для перемещения Anchor Point в верхнем меню нужно выбрать вот этот инструмент.
И им мы можем переместить теперь центр в любое нужное место. Ставим его в угол и смотрим, что у нас получается. Видите, мы сместили ось и теперь вращение происходит от угла изображения, а не от его центра.
Думаю, вы уже поняли, что параметр позволяет нам на протяжении анимации при необходимости, менять центр объекта. Для того, чтобы Anchor point вернуть в центр объекта нужно зажать Ctrl и два раза кликнуть мышкой по этому инструменту.
Да, кстати, хотел бы заметить, что в After Effect у новичков часто бывает такая ситуация, когда они случайно кликают по сцене и потом не понимают, куда всё делось, почему не работает анимация, почему не перетаскивается объект и т.п.. Сейчас вот мы работаем в композиции, у нас открыта именно композиция и мы можем работать со всеми слоями в ней. Если я кликну два раза мышкой по сцене, то откроется этот слой с изображением, потому что я по нему кликнул, он у нас самый верхний. Двойным кликом я просто открыл эту картинку и вышел из композиции и теперь не могу работать ни со слоями, не перемещать объекты. Чтобы вернуться снова в композицию нужно дважды кликнуть левой кнопкой мыши по ней в панели project.
И так, мы разобрали основные принципы анимации в After Effects и познакомились с параметрами слоёв, данной информации уже достаточно для того, чтобы создать какую нибудь не сложную анимацию, например простое слайд-шоу. Я сейчас удалю все ключи и заново сделаю слайд-шоу из всех слоёв фото с помощью параметра "Position".
Создаём анимацию первого слайда.
Теперь делаем тоже самое со вторым, только ключи поставим подальше, чтобы между сменой слайдов были временные промежутки. Слайд-шоу ведь и предполагает просмотр фото в автоматическом режиме, а не просто быстрое перелистывание.
То же самое проделываем с третьим и четвёртым слайдом, можно для красоты сменить направление движения, сделать его не вправую сторону, а в левую.
В окончании слайд шоу у нас остаётся чёрный экран, вместо него можно было бы оставить последний слайд, т.е. не делать ему анимацию. Но мы сделаем текст, напишем, например, "конец".
2. Текст
Для работы с текстом нужно взять вот этот инструмент, который называется "Текст", кликаем им по сцене и печатаем.
При работе с текстом справа в панели у нас открывается окно с параметрами. Тут можно задать нужный шрифт, цвет, размер, межбуквенное расстояние и другое. Эти параметры идентичны параметрам текста в фотошопе. Сам текст в After Effects анимируется аналогично и другим слоям, так же, при помощи различных параметров.
Слой с текстом размещаем в самом низу, и проигрываем анимацию. Получается слайд-шоу с окончанием в виде текста.
3. Motion Blur
Чтобы сделать его по-симпатичнее, можно ко всем слоям с анимацией подключить функцию "Motion Blur". Моушен Блюр - это такой эффект размытия в движении, он делает эффект движения более реалистичным. Для подключения моушен блюр включаем его во всех слоях с изображениями, на которые наложена анимация и кликаем по соответствующему значку, чтобы его активировать.
В результате слайды при движении оставляют за собой эффект размытия. Moution Blur можно использовать в различной анимации, но делать это нужно умеренно, не стоит вешать данный эффект на всю подряд анимацию, в некоторых случаях он может наоборот не украсить ваш проект, а испортить.
4. Рендеринг композиции
Остаётся отрендерить слайдшоу в видеофайл. Для этого, у вас дополнительно должна быть установлена программка Adobe Media Encoder, в первом уроке курса я объяснял зачем она нужна. Тут важно отметить, что Media Encoder должен быть той же версии, что и After Effects, иначе он не будет работать. У меня на данный момент After Effects CC2018 и Media Encoder установлен соответствующей версии.
Сначала выделяем композицию, в которой у нас находится вся анимация, кликнув по ней левой кнопкой мыши. Затем выбираем в меню "Composition" - "Add to Adobe media encoder Queue".
Далее, в появившемся окне, выбираем путь, куда у нас будет сохраняться видеофайл и запускаем рендеринг.
После окончания процесса рендеринга можно сразу же просмотреть результат, кликнув по ссылке пути сохранения видео.
5. Правильное сохранение проектов в AE
Последний момент, который я бы хотел в этом видео рассмотреть - это сохранение проекта. Если перейти в верхнем меню в "File" - "Save" и указать путь сохранения, то в данном случае у нас сохраниться файл проекта в расширении aep, т.е. after effects project.
Но, в предыдущем уроке я упомянал о том, что After Effects не загружает на прямую файлы, а просто импортирует их из указанной вами дерриктории и если вы удалите какой-то из файлов в дирриктории, то он пропадёт и в After Effects.
Чтобы избежать потерю какого-нибудь файла и чтобы сохранить пакетом ваш проект можно воспользоваться следующей функцией. Переходим в верхнем меню в "File" - "Dependencies" - "Collect Files". Открывается вот такое окно, в котором должна установка "All", т.е. все файлы, далее вот на этом пункте должна стоять галочка.
Здесь так же мы можем видеть сколько файлов будет добавлено в архив и сколько это будет весить.
Здесь стоит заметить, что все файлы проекта при таком сохранении After Effect скопирует из дирректорий. Т.е. программа не возьмёт прямо ваши файлы, которые вы импортировали, а именно скопирует их и создаст отдельный архив. Нажимаем "Collect", выбираем путь сохранения. Теперь сам файл проекта с архивом всех рабочих файлов вы можете передать кому-нибудь или перенести на другой компьютер, вообщем весь проект будет у вас в порядке.
Читайте также: