Gltf формат чем открыть
GLTF (GL Transmission Format) — это формат файла для хранения 3Д сцен и моделей, который является крайне простым в понимании (структура записана в стандарте JSON), расширяемым и легко взаимодействующим с современными веб-технологиями. Данный формат хорошо сжимает трёхмерные сцены и минимизирует обработку во время выполнения приложений, использующих WebGL и другие API. GLTF сейчас активно продвигается Khronos Group как JPEG от мира 3D. На сегодняшний день используется GLTF версии 2.0. Существует и бинарная версия данного формата, которая называется GLB, единственное различие которого в том, что все хранится в одном файле с расширением GLB.
Эта статья — 1 часть из 2х. В ней мы с вами рассмотрим такие артефакты формата и их атрибуты, как Scene, Node, Buffer, BufferView, Accessor и Mesh. А во второй статье мы рассмотрим оставшиеся: Material, Texture, Animations, Skin и Camera. Больше общей информации о формате можно найти здесь.
Если в процессе просмотра статьи захочется лично поработать с данным форматом, то можете скачать модели GLTF 2.0 с официального репозитория Khronos на GitHub
Проблематика и её решение
Изначально GLTF формат был задуман Khronos Group как решение для передачи 3D контента по интернету и был призван минимизировать количество импортеров и конвертеров, разные виды которых создаются при работе с графическими API.
На текущий момент GLTF и его бинарный брат GLB используются как унифицированные форматы и в CAD программах (Autodesk Maya, Blender и т. д.), в игровых движках (Unreal Engine, Unity и прочих), AR/VR приложениях, соц. сетях и т.д.
Представители Khronos Group утрвеждают следующее:
- GLTF универсален — может использоваться одинаково хорошо как для простой геометрии, так и для сложных сцен с анимацией, различными материалами и т. д.
- Он достаточно компактен. Да, это можно оспорить, ведь всё зависит от от алгоритмов конвертации и я лично знаю случаи, когда GLTF был больше размером, чем оригинальный, к примеру, FBX файл, но в большинстве случаев это так.
- Простота анализа данных – это корневой плюс данного формата. GLTF иерархия использует JSON, а геометрия хранится в бинарном виде, никакого декодинга не нужно!
Система координат и единицы измерения
GLTF использует правостороннюю систему координат, то есть перекрестное произведение +X и +Y дает +Z, где +Y — верхняя ось. Передняя часть 3D ассета GLTF обращена к оси +Z. Единицами измерения для всех линейных расстояний являются метры, углы же измеряются в радианах а положительное вращение объектов — против часовой стрелки. Node трансформации и channel paths анимаций являются трехмерными векторами или кватернионами со следующими типами данных и семантикой:
translation: трехмерный вектор, содержащий перевод по осям x, y и z
rotation: кватернион (x, y, z, w), где w скаляр
scale: трехмерный вектор, содержащий коэффициенты масштабирования по осям x, y и z
GLTF — взгляд изнутри
Как было сказано выше GLTF, как правило, состоит из 2х файлов: 1й с форматом .gltf, который хранит в себе структуру 3D сцены в виде JSON и 2й файл с форматом .bin, который хранит уже непосредственно все данные этой сцены.
Структура формата строго иерархическая и имеет следующий вид:
Рассказывая далее о структуре я буду использовать примеры простейшего GLTF файла, который хранит в себе 1 односторонний треугольник с материалом по умолчанию. Если захотите, то вы можете его скопировать и вставить в любой GLTF просмотрщик, чтобы "пощупать" содержимое файла лично. В своей практике я использовал разные, но остановился на этом, который использует Three.js под капотом. Также хорошей опцией будет использование Visual Studio Code с GLTF плагином. Так у вас появится выбор сразу из 3х движков: Babylon.js, Cesium, Three.js
Scene и Node элементы
Первым-наперво идет основная нода под названием Scene. Это корневая точка в файле, с которой все и начинается. Данная нода содержит массив сцен, которые хранит GLTF и выбор той, которая будет грузится по умолчанию после открытия файла. Контент же 3D сцены начинается со следующего объекта, который называется “Node”. Массив сцен и нод был упомянут не зря, т.к. возможность хранить несколько сцен в одном файле реализована, но на практике стараются хранить одну сцену в одном файле.
Каждая нода является “входной точкой” для описания отдельных объектов. Если объект сложный и состоит из нескольких мешей, то такой объект будет описан «родительской» и «дочерними» нодами. Например, автомобиль, который состоит из корпуса и колес, может быть описан следующим образом: основная нода описывает машину и, в частности, ее корпус. В этой ноде содержится список “дочерних нод”, которые, в свою очередь, описывают уже оставшиеся составные части, такие как, к примеру, колеса. Обработка всех элементов будет осуществляться рекурсивно. Ноды могут иметь TRS (translation, rotation, scale a.k.a. смещени е, поворот и масштабирование) анимации. Кроме того, что такие трансформации влияют непосредственно на сам меш, они точно также воздействуют и на дочерние ноды. В довесок ко всему вышесказанному думаю стоит упомянуть, что внутренние "камеры", если таковые имеются, которые отвечают за отображение для пользователя объекта в кадре, также прикреплены к объекта Node. Объекты ссылаются друг на друга используя соответствующий атрибуты: scene имеет атрибут node, node объект имеет атрибут mesh. Для более простого понимания всё вышесказанное проилюстрировано на следующем рисунке.
Buffer, BufferView и Accessor
Под объектом Buffer подразумевается хранилище бинарных, не обработанных, данных без структуры, без наследования, без значения. В буфере хранится информация о геометрии, анимациях и скиннинге. Главное преимущество бинарных данных в том, что они крайне эффективно обрабатываются GPU, т.к. не требуют дополнительного парсинга, кроме, возможно, декомпрессии. Данные в буфере могут быть найдены по атрибуту URI, который явно дает понять где находятся данные и здесь всего 2 варианта: либо данные хранятся во внешнем файле с форматом .bin, либо они встроены внутрь самого JSON. В первом случае URI содержит ссылку на внешний файл, в этом случае папка, в которой находится GLTF файл, считается корневой. Во втором случае файл будет иметь формат .glb, отсылающий нас к более компактному, с точки зрения количества файлов, брату-близнецу GLTF, формату GLB. Данные в бинарном файле хранятся как есть, побайтово.
JSON в нашем примере с треугольником будет выглядеть следующим образом:
Пример буфера, закодированного в base64:
Если же у вас будет внеший файл, то JSON преобразует свой вид в следующий:
Блок Buffers также имеет дополнительный атрибут byteLength, который хранит в себе значение размера буфера.
Первым шагом в структуризации данных из буфера служит объект BufferView. BufferView можно назвать "срезом" информации из Buffer, который характеризуется определенным сдвигом байт от начала буфера. Данный "срез" описывается при помощи 2х атрибутов: отсчет “сдвига” от начала буфера для считывания и длинной самого среза. Простой пример нескольких объектов BufferView для наглядности их использования на основе нашего примера:
Как вы видите, в данном примере содержится 4 основных атрибута:
- Buffer указывает на индекс буфера (порядковый номер в массиве буферов, начинается с 0).
- byteOffset — определяет “сдвиг” начала отсчета в байтах для данного “среза”
- byteLength — определяет длину “среза”
- target — определяет тип данных, содержащихся в bufferView
Первый BufferView содержит первые 6 байт буфера и не имеет сдвига. Со вторым "срезом" все немного сложнее: как видите, его сдвиг находится на 8м байте, вместо ожидаемого 6го. Данные 2 байта являются пустыми и были добавлены в процессе формирования буфера благодаря процессу под названием "padding". Оно нужно, чтобы значение подогнать значение байт границы в 4 байта. Такой трюк нужен для более быстрого и легкого считывания данных из буфера.
Стоит сказать еще пару слов об атрибуте target. Он используется для классификации типа информации на которую ссылается bufferView. Здесь всего 2 варианта: либо это будет значение 34962, которое используется для ссылки на атрибуты вертексов (vertex attributes — 34962 — ARRAY_BUFFER) или же 34963, которое используется для индексов вертексов (vertex indices — 34963 — ELEMENT_ARRAY_BUFFER). Последним штрихом при для понимания и структуризации всей информации в Buffer является объект Accessor.
Accessor — это объект, который обращается к BufferView и содержит атрибуты, которые определяют тип и расположение данных из BufferView. Тип данных аксессора кодируется в type и componentType. Значением атрибута type является строка и имеет следующие значения: SCALAR для скалярных значений, VEC3 для 3х мерных векторов и MAT4 для матрицы размерностью 4х4 или же кватерниона, который используется для описания rotation (поворота).
В свою очередь componentType указывает тип компонентов этих данных. Это GL константа, которая может иметь такие значение, как, к примеру, 5126 (FLOAT) или 5123 (UNSIGNED_SHORT), для указания того, что элементы имеют плавающую запятую и т.п.
Различные комбинации этих свойств могут использоваться для описания произвольных типов данных. Пример основанный на нашем треугольнике.
Разберём атрибуты, представленные в JSON:
- bufferView — указывает порядковый номер BufferView из массива BufferView, который использует Accessor. BufferView же, в свою очередь, хранит информацию об индексах.
- byteOffset — сдвиг байт для начала считывания данных текущим Accessor. На один BufferView может ссылаться несколько объектов типа Accessor.
- componentType — константа, указывающая на тип элементов. Может иметь значения 5123, которой соответствует тип данных UNSIGNED_SHORT или же 5126 для FLOAT.
- count — отображает как много элементов хранится в buffer.
- type — определяет тип данных: скаляр, вектор, матрица.
- max и min — атрибуты, которые определяют минимальное и максимальное значение положение данных элементов в пространстве.
Объект Meshes содержит информацию о мешах, расположенных в сцене. Одна нода (node объект) может хранить только 1 меш. Каждый объект типа mesh содержит массив типа mesh.primitive, в свою очередь примитивы — это примитивные объекты (к примеру треугольники) из которых состоит непосредственно меш. Данный объект содержит много дополнительных атрибутов, но все это служит одной цели — правильному хранению информации об отображении объекта. Основные атрибуты меша:
- POSITION — позиция вертексов по осям XYZ
- NORMAL — нормализованные XYZ нормали вертексов
- TANGENT — XYZW тангентсы вертексов. W указывает куда направлен тангент и имеет значечние либо +1, либо -1.
- TEXCOORD_0 — текстурные координаты UV. Может хранится несколько наборов.
- COLOR_0 — RGB или RGBA цвета вертексов.
- JOINTS_0 — данный атрибут содержит индексы суставов/джоинтов (Joints) из соответствующего массива joints, которые должны влиять на вертекс (вершину).
- WEIGHTS_0 — данные этого атрибута определяют веса, указывающие насколько сильно сустав/joint влияет на вершину.
- weights — атрибут, отвечающий за веса морфинга.
- material — содержит индекс, который является номером материала в массиве Materials
Данный объект будет иметь следующий вид для нашего случая:
К сожалению из-за ограничения весь материал не вместился с одну статью, поэтому оставшуюся часть можно найти во второй статье, в которой мы рассмотрим оставшиеся артефакты: Material, Texture, Animations, Skin и Camera, а также соберём минимальный рабочий GLTF файл.
GLTF (GL Transmission Format) — это формат файла для хранения 3Д сцен и моделей, который является крайне простым в понимании (структура записана в стандарте JSON), расширяемым и легко взаимодействующим с современными веб-технологиями. Данный формат хорошо сжимает трёхмерные сцены и минимизирует обработку во во время выполнения приложений, использующих WebGL и другие API. glTF сейчас активно продвигается Khronos Group как JPEG от мира 3D.
Предполагается, что glTF будет эффективным, совместимым форматом доставки активов, который сжимает размер трехмерных сцен и минимизирует обработку во время выполнения приложениями, использующими WebGL и другие API. glTF также определяет общий формат публикации для инструментов и сервисов 3D-контента.
Первые упоминания о glTF датируются 2012м годом, но в обиход он вошел с 19 октября 2015 года, вместе с анонсом спецификации glTF 1.0. На данный момент используется 2я версия спецификации (glTF 2.0), которая вышла 3 марта 2017. Далее речь будет идти только про glTF 2.0.
Детальное описание внутренностей данного формата можно найти в моих последующих публикациях: первая часть и вторая часть
Основа glTF и его плюсы
glTF базируется на 2х файлах: JSON для описания структуры всей 3D сцены и бинарного файла, для хранения всех данных из сцены, включая текстурные карты, которые можно "вшивать" в бинарный файл или хранить внешними файлами. Существует и бинарная версия glTF, которая называется GLB, единственное различие которого в том, что все хранится в 1м файле с расширением GLB.
В качестве дополнительных плюсов в glTF можно выделить:
- Четкая иерархия объектов в структуре 3Д сцены
- Хранения такой информации о сцене, как источники света и камеры
- Поддержка скелетной анимации (joints animation)
- Более надежные материалы и шейдеры
Если сравнивать glTF и COLLADA, то поддерживаемые ими функции очень схожи, но, вспоминая о том, что glTF это, в первую очередь, "формат передачи", то его неоспоримым плюсом будет хорошая совместимость с веб-технологиями. Если приводить аналогию, то я бы использовал .PSD (Adobe Photoshop) и .JPG форматы. Первый хорош для редактирования исходного материала, но для хранения и использования в интернете используют, всё же, JPG.
На сегодняшний день 3D приходит к клиенту из абсолютно разных источников, каждый со своим форматом. Далеко не вся информацию нужна пользователю, не все форматы могут быть открыты в его приложении. Структура сцены должна быть проанализирована, данные трехмерной геометрии преобразованы в формат, требуемый графическим API. 3D данные должны быть переданы в память видеокарты, затем процесс рендеринга может быть описан с помощью последовательных вызовов графического API. Как итог, каждое исполняемое приложение должно создавать свои импортеры, загрузчики или конвертеры для всех форматов файлов, которые оно будет поддерживать, как показано на слайде.
GLTF формат определяет стандарт для представления 3D контента в форме, подходящей для использования в приложении во время выполнения (runtime). Существующие форматы плохо подходят для передачи через интернет: некоторые содержат лишь информацию о геометрии, некоторые содержат в себе абсолютно все и получаются слишком громоздкими по размеру и трудными для анализа, не говоря уже о запуске в режиме реального времени (runtime).
GLTF был разработан как раз для того, чтобы решить эту проблему. Это не «еще один формат файла», коих и так уже очень много, это определение формата передачи 3Д сцен!
Структура сцены, описываемая JSON может легко быть проанализирована, 3Д данные хранятся в форме, легко читаемой и используемой напрямую графическими API-интерфейсами, в связи с чем нету необходимости в декодировании или предварительной обработке 3Д данных. Таким образом GLTF может помочь преодолеть разрыв между созданием контента и рендерингом.
Данная статья является продолжением рассмотра основ GLTF и GLB форматов. Вы можете найти первую часть статьи здесь. В первой части мы рассмотрели с вами зачем изначально планировался формат, а также такие артефакты и их атрибуты GLTF формата как Scene, Node, Buffer, BufferView, Accessor и Mesh. В данной же статье мы рассмотрим Material, Texture, Animations, Skin, Camera, а также закончим формировать минимальный валидный GLTF файл.
Material и Texture
С мешем неразрывно связаны материалы и текстуры. При необходимости меш может быть анимирован. Материал хранит информацию о том, как модель будет отрендерена движком. GLTF определяет материалы, используя общий набор параметров, которые основаны на Physical-Based Rendering (PBR). PBR модель позволяет создавать “физически корректное” отображение объекта в разных световых условиях благодаря тому, что шейдинговая модель должна работать с “физическими” свойствами поверхности. Есть несколько способов описания PBR. Самая распространенная модель — это metallic-roughness model, которая и используется по умолчанию в GLTF. Также можно использовать и specular-glosiness модель, но только при помощи отдельного расширения (extenstion). Основные атрибуты материала следующие:
- name — имя меша.
- baseColorFactor/baseColorTexture — хранит инфомрацию о цвете. В случае атрибута Factor информация хранится в числовом значении для RGBA, в случае Texture — хранится ссылка на текстуру в объекте textures.
- metallicFactor — хранит информцию о Metallic
- roughnessFactor — хранит информцию об Roughness
- doubleSided — имеет значение true либо false (значение по умолчанию) и указывает на то, будет ли меш рендериться с обоих сторон или только с "лицевой" стороны.
Metallic или значение “металичности”. Этот параметр описывает как сильно отражающая способность схожа с настоящим металлом, т.е. насколько сильно свет отражается от поверхности. Значение измеряется от 0 до 1, где 0 — это диэлектрик, а 1 — чистый металл.
Roughness или «шероховатость». Данный атрибут отображает насколько “шероховата” поверхность, тем самым воздействуя на рассеяние света от поверхности. Измеряется от 0 до 1, где 0 — идеально плоская, а 1 — полностью шероховатая поверхность, которая отражает лишь небольшое количество света.
Texture — объект, который хранит в себе текстурные карты (Texture maps). Такие карты придают реалистичности модели. Благодаря ним можно обозначить внешний вид модели, придать различных свойств таких как металличность, шероховатость, естественное затемнение от окружения и даже свойств свечения. Текстуры описываются тремя высокоуровневыми массивами: textures, samplers, images. Объект Textures использует индексы для ссылок на sampler и image экземпляры. Самым важным объектом является image, т.к. именно он хранит информацию об местоположении карты. В textures он описывается словом source. Картинка может находится как где-то на жестком диске (например "uri": “duckCM.jpg”) так и закодирована в GLTF ("bufferView": 14, "mimeType": “image/jpeg”). Samplers — это объект, который определяет параметры фильтров и упаковки (wrapping) соответствующие GL типам.
В нашем примере с треугольником нету текстур, но я приведу JSON из других моделей, с которыми работал. В данном примере текстуры были записаны в буфер, поэтому они тоже считываются с buffer при помощи BufferView:
Animations
GLTF поддерживает сочлененную (articulated), скиновую (skinned) и морф таргет (morph target) анимации с помощью ключевых кадров (key frames). Информация этих кадров хранится в буферах и ссылается на анимации при помощи аксессоров. GLTF 2.0 определяет только хранилище анимации, поэтому в нём не определено какое-либо конкретное поведение во время выполнения, например такое как порядок воспроизведения, автозапуск, циклы, отображение временных шкал и т. д. Все анимации хранятся в массиве Animations и они определяются как набор каналов (атрибут channel), а также набор сэмплеров, которые определяет акссессоры (Accessor) обрабатывающие информацию о ключевых кадрах (key frames) и методом интерполяции (атрибут samples)
Основные атрибуты объекта Animations следующие:
- name — название анимации (если таковое имеется)
- channel — массив, который соединяет выходные значения ключевых кадров анимации с определённой нодой в иерархии.
- sampler — атрибут, который ссылающийся на Accessor, который обрабатывает ключевые кадры (key frames) из буфера.
- target — это объект, который определяет какую ноду (объект Node) нужно анимировать используя атрибут node, а также какое свойство ноды нужно анимировать используя атрибут path — translation, rotation, scale, weights и т.п. Неанимированные атрибуты сохраняют свои значения во время анимаций. Если node не определена, то атрибут channel желательно опустить.
- samplers — определяет входные и выходные пары: набор скалярных значений с плавающей запятой, представляющих линейное время в секундах. Все значения (input/output) хранятся в буфере и доступны через акссессоры. Атрибут interpolation хранит значение интерполяции между ключами.
В простейшем GLTF нету анимаций. Пример взят из другого файла:
Инфомрация о скиннинге, также известном как "шкуринг", a.k.a. костная анимация, хранится в массиве skins. Каждый скин определяется при помощи атрибута inverseBindMatrices, который ссылается на акссессор с IBM (inverse bind matrix) данными. Эти данные используются для переноса координат координат в то же пространство, что и каждый сустав/joint, а также атрибут массива joints, который перечисляет индексы узлов, используемые в качестве суставов/joints для анимации кожи. Порядок соединений определяется в массиве skin.joints и должен соответствовать порядку данных inverseBindMatrices. Атрибут skeleton указывает на объект Node, который является общим корнем иерархии суставов/joints или на прямую или косвенную родительскую ноду общего корня.
Пример использования объекта skin (отсутствует в примере с треугольником):
- name — название скиннинга
- inverseBindMatrices — указывает на номер акссессора, хранящего информацию об Inverse Bind Matrix
- joints — указывает на номер акссессора, храняшего информацию о суставах/joints
- skeleton — указывает на номер акссессора, храняшего информацию о "корневом"
суставе/joint с которого начинается скелет модели
Camera
Камера определяет матрицу проекции, которая получается трансформацией “вида” (view) в координаты клипа. Если проще, то камеры определяют визуальный вид (угол обзора, направления “взгляда” и т.п.), который видит пользователь при загрузке модели.
Проекция может быть “Перспективной” и “Ортогональной”. Камеры содержатся в нодах (nodes) и могут иметь трансформации. Камеры закреплены в объектах Node и, таким образом, могут иметь трансформации. Камера определена так, что локальна ось +X направлена вправо, объектив смотрит в направлении локальной оси -Z, а верх камеры совмещена с локальной осью +Y. Если же трансформация не указана, то камера находится в начале координат. Камеры хранятся в массива cameras. Каждая из них определяет атрибут type, который назначает тип проекции (перспектива или ортогональный), а также такие атрибуты как perspective или orthographic, в которых уже хранится более детальная информация. В зависимости от наличия атрибута zfar, камеры с типом "перспектива" могут использовать конечную или бесконечную проекцию.
Пример камеры в JSON с типом perspective. Не актуально для примера минимального корректного GLTF файла (треугольника):
Основные атрибуты объекта Camera:
- name — название скиннинга
- type — тип камеры, perspective или orthographic.
- perspective/orthographic — атрибут, содержащий детали соответствущего type значения
- aspectRatio — Соотношение сторон экрана (fov).
- yfov — угол вертикального поля зрения (fov) в радианах
- zfar — расстояние до дальней плоскости отсечения (clipping plane)
- znear — расстояние до ближней плоскости отсечения
- extras — данные, специфичные для приложения
Минимальный валидный GLTF файл
В начале статьи я писал о том, что мы соберём минимальный GLTF файл, который будет содержать в себе 1 треугольник. JSON со встроенным буфером можно найти ниже. Просто скопируйте его в текстовый файл, измените формат файла на .gtlf. Для просмотра 3D ассета в файле можете использовать любой просмотрщик, поддерживающий GLTF, но лично я использую этот
Что в итоге?
В заключении хочу отметить растущую популярность GLTF и GLB форматов, многие компании уже активно используют его, а некоторые уже активно стремятся к этому. Сильно способствует популяризации формата легкость его использования в социальной сети Facebook (3D посты и, с недавних пор, 3D Photos), активное использование GLB в Oculus Home, а также ряд нововведений, которые были озвучены в рамках GDC 2019. Легковесность, быстрая скорость рендеринга, простота использования, продвижение Khronos Group и стандартизация формата – вот главные плюсы, которые, как я уверен, со временем сделают свое дело в дальнейшей его популяризации!
Программы, которые поддерживают GLTF расширение файла
Ниже вы найдете указатель программ, которые можно использовать для открытия файлов GLTF, разделенных на категории 3 в соответствии с поддерживаемой системной платформой. Файлы с суффиксом GLTF могут быть скопированы на любое мобильное устройство или системную платформу, но может быть невозможно открыть их должным образом в целевой системе.
Программы, обслуживающие файл GLTF
Windows
MAC OS
Linux
Updated: 02/24/2022
Как открыть файл GLTF?
Причин, по которым у вас возникают проблемы с открытием файлов GLTF в данной системе, может быть несколько. С другой стороны, наиболее часто встречающиеся проблемы, связанные с файлами GL Transmission Format, не являются сложными. В большинстве случаев они могут быть решены быстро и эффективно без помощи специалиста. Ниже приведен список рекомендаций, которые помогут вам выявить и решить проблемы, связанные с файлами.
Шаг 1. Скачайте и установите Blender
Шаг 2. Убедитесь, что у вас установлена последняя версия Blender
Вы по-прежнему не можете получить доступ к файлам GLTF, хотя Blender установлен в вашей системе? Убедитесь, что программное обеспечение обновлено. Иногда разработчики программного обеспечения вводят новые форматы вместо уже поддерживаемых вместе с новыми версиями своих приложений. Причиной того, что Blender не может обрабатывать файлы с GLTF, может быть то, что программное обеспечение устарело. Последняя версия Blender должна поддерживать все форматы файлов, которые совместимы со старыми версиями программного обеспечения.
Шаг 3. Настройте приложение по умолчанию для открытия GLTF файлов на Blender
Если проблема не была решена на предыдущем шаге, вам следует связать GLTF файлы с последней версией Blender, установленной на вашем устройстве. Метод довольно прост и мало меняется в разных операционных системах.
Изменить приложение по умолчанию в Windows
- Выберите пункт Открыть с помощью в меню «Файл», к которому можно щелкнуть правой кнопкой мыши файл GLTF.
- Выберите Выбрать другое приложение → Еще приложения
- Последний шаг - выбрать опцию Найти другое приложение на этом. указать путь к папке, в которой установлен Blender. Теперь осталось только подтвердить свой выбор, выбрав Всегда использовать это приложение для открытия GLTF файлы и нажав ОК .
Изменить приложение по умолчанию в Mac OS
Шаг 4. Проверьте GLTF на наличие ошибок
Вы внимательно следили за шагами, перечисленными в пунктах 1-3, но проблема все еще присутствует? Вы должны проверить, является ли файл правильным GLTF файлом. Отсутствие доступа к файлу может быть связано с различными проблемами.
1. Проверьте GLTF файл на наличие вирусов или вредоносных программ.
Если файл заражен, вредоносная программа, находящаяся в файле GLTF, препятствует попыткам открыть его. Сканируйте файл GLTF и ваш компьютер на наличие вредоносных программ или вирусов. Если сканер обнаружил, что файл GLTF небезопасен, действуйте в соответствии с инструкциями антивирусной программы для нейтрализации угрозы.
2. Убедитесь, что структура файла GLTF не повреждена
3. Проверьте, есть ли у пользователя, вошедшего в систему, права администратора.
Некоторые файлы требуют повышенных прав доступа для их открытия. Переключитесь на учетную запись с необходимыми привилегиями и попробуйте снова открыть файл GL Transmission Format.
4. Убедитесь, что в системе достаточно ресурсов для запуска Blender
5. Убедитесь, что у вас установлены последние версии драйверов, системных обновлений и исправлений
Регулярно обновляемая система, драйверы и программы обеспечивают безопасность вашего компьютера. Это также может предотвратить проблемы с файлами GL Transmission Format. Устаревшие драйверы или программное обеспечение могли привести к невозможности использования периферийного устройства, необходимого для обработки файлов GLTF.
Вы хотите помочь?
Если у Вас есть дополнительная информация о расширение файла GLTF мы будем признательны, если Вы поделитесь ею с пользователями нашего сайта. Воспользуйтесь формуляром, находящимся здесь и отправьте нам свою информацию о файле GLTF.
.GSHEET - это электронная таблица, созданная с помощью Google Drive. Файл GSHEET хранится на сервере Google и может быть открыт или отредактирован только с помощью офисного пакета Документов Google. Кроме того, формат файла GSHEET похож на лист XLS, созданный программой Microsoft Excel, с точки зрения использования, интерфейса и функциональных возможностей, поддерживаемых листом Excel.
Программы, которые поддерживают GSHEET расширение файла
Следующий список содержит программы, сгруппированные по 6 операционным системам, которые поддерживают GSHEET файлы. Файлы с суффиксом GSHEET могут быть скопированы на любое мобильное устройство или системную платформу, но может быть невозможно открыть их должным образом в целевой системе.
Программы, обслуживающие файл GSHEET
Windows
MAC OS
Android
iOS
Web
Updated: 09/26/2021
Как открыть файл GSHEET?
Отсутствие возможности открывать файлы с расширением GSHEET может иметь различное происхождение. Что важно, все распространенные проблемы, связанные с файлами с расширением GSHEET, могут решать сами пользователи. Процесс быстрый и не требует участия ИТ-специалиста. Ниже приведен список рекомендаций, которые помогут вам выявить и решить проблемы, связанные с файлами.
Шаг 1. Скачайте и установите Google Drive
Шаг 2. Убедитесь, что у вас установлена последняя версия Google Drive
Если у вас уже установлен Google Drive в ваших системах и файлы GSHEET по-прежнему не открываются должным образом, проверьте, установлена ли у вас последняя версия программного обеспечения. Может также случиться, что создатели программного обеспечения, обновляя свои приложения, добавляют совместимость с другими, более новыми форматами файлов. Если у вас установлена более старая версия Google Drive, она может не поддерживать формат GSHEET. Последняя версия Google Drive должна поддерживать все форматы файлов, которые совместимы со старыми версиями программного обеспечения.
Шаг 3. Настройте приложение по умолчанию для открытия GSHEET файлов на Google Drive
Если проблема не была решена на предыдущем шаге, вам следует связать GSHEET файлы с последней версией Google Drive, установленной на вашем устройстве. Следующий шаг не должен создавать проблем. Процедура проста и в значительной степени не зависит от системы
Процедура изменения программы по умолчанию в Windows
- Выберите пункт Открыть с помощью в меню «Файл», к которому можно щелкнуть правой кнопкой мыши файл GSHEET.
- Нажмите Выбрать другое приложение и затем выберите опцию Еще приложения
- Наконец, выберите Найти другое приложение на этом. , укажите папку, в которой установлен Google Drive, установите флажок Всегда использовать это приложение для открытия GSHEET файлы свой выбор, нажав кнопку ОК
Процедура изменения программы по умолчанию в Mac OS
Шаг 4. Убедитесь, что GSHEET не неисправен
Если вы выполнили инструкции из предыдущих шагов, но проблема все еще не решена, вам следует проверить файл GSHEET, о котором идет речь. Отсутствие доступа к файлу может быть связано с различными проблемами.
1. Проверьте GSHEET файл на наличие вирусов или вредоносных программ.
Если случится так, что GSHEET инфицирован вирусом, это может быть причиной, которая мешает вам получить к нему доступ. Немедленно просканируйте файл с помощью антивирусного инструмента или просмотрите всю систему, чтобы убедиться, что вся система безопасна. GSHEET файл инфицирован вредоносным ПО? Следуйте инструкциям антивирусного программного обеспечения.
2. Убедитесь, что файл с расширением GSHEET завершен и не содержит ошибок
3. Убедитесь, что у вас есть соответствующие права доступа
Иногда для доступа к файлам пользователю необходимы права администратора. Войдите в систему, используя учетную запись администратора, и посмотрите, решит ли это проблему.
4. Проверьте, может ли ваша система обрабатывать Google Drive
5. Убедитесь, что ваша операционная система и драйверы обновлены
Регулярно обновляемая система, драйверы и программы обеспечивают безопасность вашего компьютера. Это также может предотвратить проблемы с файлами Google Drive Spreadsheet. Возможно, файлы GSHEET работают правильно с обновленным программным обеспечением, которое устраняет некоторые системные ошибки.
Читайте также: