Фотошоп в кино как называется
VFX (Visual Effects) - визуальные эффекты, которые создаются для кино и рекламы посредством компьютерной графики. Фактически это инструмент для воплощения образа, атмосферы, любой, пусть даже самой сумасшедшей идеи, на экране. Сейчас уже сложнее придумать задачу, которую невозможно было бы решить средствами компьютерной графики.
В производство визуальных эффектов для кино вовлечены самые разные специалисты, решающие творческие, технические и большое разнообразие смешанных задач. Как правило, для человека только начинающего погружаться в эту область первым открытием становится, что кроме пришельцев, роботов, взрывов в кино очень много незаметной компьютерной графики. Причем чем лучше сделана работа, тем она менее заметна.
Самый яркий пример, который всегда вызывает удивление – это история работы над фильмом «Форест Гамп». Спецэффектами занималась команда во главе с Кеном Ралстоном, представлявшая компанию «Industrial Light & Magic». С помощью компьютерных технологий удалось вклеить актёра Тома Хэнкса в кадры кинохроник рядом с историческими фигурами. Единственным историческим лицом действительно присутствующем на съемках был телеведущий Дик Кэветт. Кроме того, компьютерная графика была применена и в сценах, где появляется лейтенант Дэн после проведенной ампутации ног. При съемках этих кадров ноги актёра были обёрнуты синим пледом, а потом их изображение было вырезано (технологию кеинга мы рассматривали в предыдущих статьях).
Препродакшен, Продакшен и Постпродакшен
Собственно речь о стадии производства фильма, которые делятся на подготовительные (препродакшен), непосредственно проведение съемки( продакшен) и работа с отснятым материалом (постпродакшен).
VFX принято относить к постпродакшен и действительно кеинг, клинап, процедуралс, работа со спецэффектами относятся к этому этапу. Однако, с ростом роли компьютерной графики в киноиндустрии, выросло число задач решаемых до начала съемки. Например, специализация Development, которая подразумевает проработку динамических сцен, движения камеры, появления крупных планов. На этом этапе частенько принимается решение о том, что именно будет сниматься вживую, что проще и дешевле сделать на компьютере, для каких сцен нужны павильоны и т.п.
Существующим специализациям будут посвящены следующие материалы, они уже готовятся.
У интерфейсов в поп-культуре — целая история, которая заслуживает отдельного внимания. Сегодня поговорим о том, как люди представляли и изображали интерфейсы в кино. Приоритет будет за компьютерами (от домашних до бортовых) однако стоит понимать, что любая система, с помощью которой человек взаимодействует с другой системой — это интерфейс.
Первые проблески
Когда жанр научной фантастики только-только пришел на экраны, на дворе занимался 20-й век. Первый фильм жанра, «Путешествие на Луну», был вдохновлен произведением Жюля Верна.
Сейчас трудно представить, но этот пионер «космического» sci-fi обошелся без говорящих голограмм в рубке звездного крейсера, вращабельных объемных карт, мельтешащих данных, проецируемых на стекло «умного шлема». Всего, без чего мы научную фантастику отвыкли воспринимать.
Фильм «Путешествие на Луну», режиссер Жорж Мельес, 1902 год
Жанр к этому времени еще не накопил собственную «базу знаний», набор устоявшихся образов, из которых потом вырастутк десятки фантастических фильмов, книг, мультфильмов и видеоигр.
Отправная точка
Как и любая вымышленная система, эта должна была иметь под собой основу. Если для фэнтези базой и источником вдохновения послужила (в основном) европейская мифология, то для НФ это — технический прогресс.
Любая фантастическая литература базируется на своей мета-вселенной: наборе клише, которые все авторы условились принимать за основу. Для классического фэнтези это орки и эльфы, седобородые волшебники в конических шляпах, вымышленные континенты как обязательное место действия, несуществующие языки, магия и тому подобное. В научной фантастике также очень живая система клише: телепортация, сверхсветовые скорости, путешествия во времени, голографическая связь, лазерное оружие, человекоподобные роботы, футуристичные компьютерные программы.
Двадцатый век — век вычислительных машин и электроники, ядерного оружия и первого космического полета. Воинственный и воодушевленный, устремленный только в будущее. Именно научно-технический прогресс и подталкивал авторов на создание качественной научной фантастики. А мир НФ постепенно вбирал в себя изобретения века и домысливал их.
На картинках — изобретения начала XX века и источники вдохновения: гидролокатор (сонар), радар, электрокардиограф, гирокомпас, терменвокс, счетчик Гейгера, иконоскоп.
Ретрофутуризм
Первые НФ-фильмы радуют смелым полетом мысли. Типичный компьютер здесь похож на бабушкин сервант с вентилями, верньерами и рубильниками, а то, что он показывает пользователю (если вообще показывает) — на работы художников-конструктивистов.
Кадры из фильма Raumpatrouille Orion, 1966
Уже здесь явно прослеживаются главные мотивы космической фантастики: большой круглый стол в рубке командования, на который проецируются графические данные. Интерфейс фантастичный более, чем полностью, — ведь никто пока не щупал «настоящие» компьютерные интерфейсы.
Но вспомните легендарный «Энтерпрайз» или пару последних «звездных» НФ — многое изменилось? Мы еще дойдем до футуристичных UI (они так и называются, FUI), а пока что следующий этап эволюции киношных интерфейсов.
Зеленая консоль восьмидесятых
С появлением первых ПК все в очередной раз почувствовали, что значит «будущее сегодня». Героем дня становится не космический капитан, а хакер, которого видят как непременного компьютерного волшебника. Такого волшебника, который может, введя html-теги в командной строке, заставить примитивную текстовую ОС вдруг выдавать цветные фотографии, цветные линии и многоугольники.
И, конечно же, секретную информацию спецслужб.
Характерные атрибуты компьютерных интерфейсов для фильмов этого времени:
- Зеленая командная строка на черном экране.
- Появление букв по одной, как будто бы вместо ПК их выдавала не очень расторопная наборщица.
- Писк и треск — ведь компьютер должен был излучать неизвестность и даже угрозу.
- Быстрое клацание по клавишам (чтобы показать виртуозность хакера).
- Экраны загрузки, больше похожие на скринсейверы, и показывающие, что сейчас что-то случится.
- Эпичное ACCESS DENIED и ACCESS GRANTED (именно заглавными) как единственный способ показать хоть какое-то движение среди однообразных символов
- Взрывающиеся мониторы. С восьмидесятых все знают, что если вовремя не ввести правильный пароль, детонирует С4, встроенная в любой монитор по умолчанию.
Клише c access denied/granted настолько укоренилось, что успешно эксплуатируется до сих пор. Кадр из сериала «Революция», 2012-2014. Говорят, код реальный, взятый с гитхаба, и правда относится к распознаванию отпечатков.
Интерфейсы — типичные представители эпохи:
«Трон», оригинальный фильм 1982 года.
«Трон: наследие», ремейк 2010-го
«Мозговой штурм», 1983 год
«Крепкий Орешек», 1988
Любопытно, что создатели сериала LOST, действие которого происходит в нулевых, ставят «тот самый терминал» с зелеными буквами в бункере Dharma Initiative, которая базировалась на острове как раз в конце семидесятых.
«Остаться в живых», 2004-2010.
В игре Fallout, которая воссоздает атмосферу «киберпанка пятидесятых», тоже активно эксплуатируется стилистика зеленой консоли:
Fallout 3, 2008
Однако фантастические интерфейсы в 80-х никуда не исчезли. Наиболее знаковый пример эпохи — НФ-фильм «Трон», который очень смел в плане дизайна интерфейсов. По сути речь даже не о компьютерном интерфейсе, а о виртуальной реальности, качественно ином уровне взаимодействия.
Фантастический интерфейс с пакмэном в «Троне»: узнаете эти вращающиеся круги? Выберите любой современный НФ-фильм и дождитесь, когда дело дойдет до компьютерных технологий ;)
Фильм во много предопределил представления об «интерфейсах будущего» не только в кино девяностых. Этот вектор не изменился до сих пор.
Графические оболочки девяностых
Девяностые прошли под девизом «персональный компьютер в каждый дом». Киношники тоже сменили скучные монохромные закорючки на полноценные графические интерфейсы. Однако методы хакерских атак остались прежними (зато внешне они стали куда эффектнее):
На видео в фильме Universal Soldier: The Return умный компьютер печатает «Hello, doctor Cotner. » — но вместо зеленой консоли перед нами «красивый» Times New Roman на фоне стандартной текстуры «зеленый мрамор» из Power Point.
Почему-то мастера по спецэффектам того времени не считали приличным показывать настоящие программы или ОС, пусть даже действие фильма происходило в суровом настоящем.
- Визуализация всего подряд. Если это подбор пароля — то пусть он будет походить на компьютерную игру, а не на унылую консоль.
- Досье как символ эпохи. Все помнят этот поиск по базе данным ЦРУ, где картинки мелькают с частотой пять штук в секунду. Показывая, видимо, что база правда большая.
- Окна, иконки, анимация. Фундаментальные вещи современных интерфейсов.
- Глитч-эффект. Фотография, которую вдруг корежит и дергает, дает зрителю почувствовать, что что-то идет не так.
- Прогресс-бары. Ставшее мемом окно «uploading virus». Который, вероятно, взорвет мониторы всем супостатам. Но по законам жанра как таймер часовой бомбы останавливается на предпоследней секунде, так и прогресс-бар зависает на 98%.
Типичное досье из «Эйса Вентуры», 1994
«Флаббер», 1997
Биометрические показатели в «Тринадцатом этаже», 1999
Непременная визуализация в «Бэтмен возвращается» (1992), а еще так показывали, в каком месте пробит энергетический щит звездолета.
Голактеко опасносте! «Пятый элемент», 1997
В кино девяностых появляются зачатки «современного футуризма»: биометрические показатели, тепловые карты на экранах компьютеров, враща
ющиеся 3d-модели. И еще один важный элемент, который предопределит внешний вид киношных интерфейсов будущего — виртуальная реальность («Джонни-мнемоник», «Газонокосильщик»)
Джонни-мнемоник, 1995
Настоящие программы для настоящего времени
Следующий этап эволюции кино-интерфейсов — это максимальное приближение оных к реальности. Или же демонстрация реальных программ в кадре. Зачем заново проектировать видеомессенджер, браузер или операционную систему, если и без этого существует масса вариантов?
Тру-винда в «Идентификации Борна», 2002
Холмс применяет дедукцию к десятку вполне настоящих ноутбуков, «Шерлок», 2010
Агент Кэрри Мэтисон открывает на своем броненоутбуке WordPad и нам всем знакомый видеоплеер, «Родина», 2011
Грегори Хаус, по всей видимости, использует специализированный медицинский софт (но вполне правдоподобный), «Доктор Хаус», 2004-2012
Вполне обычный Safari и сайт в нем, «На расстоянии любви», 2011
В «Железном человеке 2» (2010) арабские интерфейсы застряли где-то между 80-ми и 90-ми
Этот пласт кино-культуры наименее интересный, ведь нас интересуют именно киношные интерфейсы.
Futuristic User Interface (FUI)
Мы возвращаемся к sci-fi, только на этот раз современному. Разработка компьютерных интерфейсов для кино настолько востребована, что для этого даже есть отдельная профессия.
Особое внимание нужно уделить футуристичным интерфейсам — именно в научной фантастике они ценны сами по себе, ведь они создают необходимый антураж. Кроме того, НФ часто выступала в роли пророка, предсказывая появление гаджетов и машин. Может, интерфейсы из sci-fi скоро окажутся на наших персоналках?
Для ленивых: видео ниже на 99,9% описывает внешний вид и поведение любого футуристичного интрефейса в современном кино:
- Море информации. Одновременно на мониторе выводится динамика по десяткам показателей, строятся графики, рисуются круговые диаграммы, пишется неведомый код, крутятся объемные модели и что только не происходит.
- Биометрика. Показатели живых организмов интересны с точки зрения визуализации: тепловые карты, модели скелетов и тканей, раскрашенные цепочки ДНК.
- Гипердинамичность. Здесь нет вообще ничего статичного.
- Очеловечивание интерфейса. Странно не иметь на борту звездолета говорящий AI, когда даже твой смартфон слушается голоса.
- Управление голосом. Наименее затратный в плане кинобюджета вариант, использовался еще в Star Trek.
- Управление жестами. Виртуальная реальность, только наоборот: голографическая проекция полностью интерактивна, ее можно крутить, приближать отдельные участки и вообще творить техномагию.
- Контрастные яркие цвета на черном фоне. Все «интерфейсы будущего» выполнены именно в этой гамме. Причина: голографическая объемная модель будет наиболее заметной, если будет кислотно-зеленой или ядовито-голубой. Но правило почему-то работает и для обычных компьютерных программ — может, это дань восьмидесятым?
Отличный пример, показывающий, как разрабатываются интерфейсы для нужд sci-fi:
Типичные представители жанра:
«Стартрек: возмездие», 2013
Снова инфографика, «Тор: царство тьмы», 2013
«Джек Райан: теория хаоса», 2013
В «Обливионе» (2013) интерфейсы уже выглядят относительно упорядоченно и логично.
HUD или интерфейс-внутри-шлема, «Игра Эндера», 2013
Интерфейс из «Войны миров Z» (2013) больше похож на окно профессионального софта для музыкантов.
Тони Старк, конечно, гений, но даже ему тяжко воспринимать все это обилие данных. Даже Терминатору с его красно-черным UI было попроще! «Железный человек 3», 2013
Подобные интерфейсы повально встречаются в играх (уж где, а там очень любят клише).
В Splinter Cell: Blacklist тоже нашлось место «настольным интерфейсам»
В Mass Effect Джон Шепард перемещается по игровому миру, выбирая точки на огромной объемной карте спиральной галактики.
В Star Craft II: Wings of Liberty брутальный Джим Рейнор принимает решения за круглым столом, глядя на зеленую проекцию
В Star Wars: Old Republic задумчивый Ситх слушает голограмму своего владыки — это отсылка к классической киносаге.
После таких кадров глядя на центр управления кораблем из «Интерстеллара» хочется крикнуть: «Скучно!»:
Интерфейсы будущего обычно настолько сложны и напичканы динамично меняющейся информацией, что типичный пользователь такого продукта должен выглядеть, вероятнее всего, так:
Вне фантастики
Между тем, пока фантасты воображают, как будут выглядеть интерфейсы через сотни лет, крупные игроки софтверного рынка тоже делают прогнозы. Правда, на сроки поменьше — лет на пять.
Прогноз Microsoft, все довольно логично.
Понятно, что первоочередное назначение UI в кино — произвести эффект. Но совершенно нелогичным кажется использование в научной фантастике интерфейсов, которые вообще никак не коррелируют с текущими трендами упрощения.
Андрей Мануилов, дизайнер интерфейсов: В кино зачастую никто не думает о юзабилити интерфейсов, которые окружают героев — просто стараются сделать «красиво». Притом, режиссёры и сценаристы, вдохновлённые классикой фантастики, оставляют нас в беспросветном мире летающих полосок, столбцов и круговых диаграмм одного-двух цветов. То, что сегодня качественные интерфейсы активно проникают в веб и мобайл, со временем заставит создателей кинолент посмотреть на «кнопки и иконки» иначе. Парадигма, когда экран завален неведомой информацией, должна скоро смениться. «Интернет вещей» — это то, что нас ждёт повсеместно уже завтра. Один из основных принципов — преподнесение минимума информации пользователю за раз, в угоду полезности и актуальности этой информации. Он и должен получить развитие в научной фантастике на экранах.
Редактор «Нетологии» Полина Булгакова разобралась в профессии и рассказала, чем занимаются, где работают и сколько зарабатывают VFX-дизайнеры.
VFX-дизайнер (англ. Visual Effects Artist) — художник по визуальным эффектам. Он делает видео захватывающими и запоминающимися, поэтому востребован в кино, рекламе и игровой индустрии.
Разница между спецэффектами и визуальными эффектами
Спецэффекты — это взрывы и разрушения, снятые на площадке с реальным реквизитом или актерами. Визуальные эффекты, или VFX — это комбинация реальных съемок с добавлением компьютерной графики, а CGI — объект, полностью созданный с помощью графики.
История развития видеоэффектов
Первые визуальные эффекты
Первые визуальные эффекты появились в восьмидесятые. В фильме «Молодой Шерлок Холмс» рыцарь выпрыгивает из витража и горой осколков идет на священника. Зрители увидели этот эпизод и не поверили глазам: как это возможно? Тогда визуальные эффекты были доступны только киностудиям с большим бюджетом.
Визуальные эффекты в фильме «Молодой Шерлок Холмс» 1985 года
С начала 90-х визуальные технологии стали доступнее — даже на домашнем компьютере можно сделать 3D-объект. В России мощные эффекты начали использовать после серии фильмов «Дозор» в 2004 году.
Как раньше создавали визуальные эффекты
Снимали в миниатюре. Например, как в фантастическом фильме «Годзилла» 1985 года. Сегодня такие эффекты выглядят смешно, но в свое время это впечатляло зрителей.
Применяли «компьютерную графику». Ещё до появления компьютерной графики в том понимании, которое существует сейчас, специалисты компании Industrial Light and Magic придумывали способы реализации эффектов с помощью компьютера. Специалисты ILM экспериментировали: что будет, если в компьютере создать модель, задать ей цвет, точку просмотра и так далее. Так на «скелет» начали наращивать «мясо» — то, что позже превратилось в индустрию визуальных эффектов.
полина булгакова
курс
Моушн-дизайнер в 2D и 3D
Узнать больше
- Научитесь анимировать объекты и создавать 3D-модели
- Разберётесь, как использовать монтаж, цветокоррекцию и звук и влиять на восприятие зрителя
- Узнаете, как работать с заказчиками на фрилансе и в студии
Виды VFX-профессий
Внутри направления VFX есть много узких специальностей, и чем дальше развивается индустрия, тем больше появляется профессий и тем больше становится обязанностей у каждого специалиста.
«VFX-художник — это собирательный образ специалистов индустрии визуальных эффектов». Андрей Савинский, композер Framestore Studio, Лондон
Моделлер (modeller artist) делает 3D-модели. Чтобы сделать картинку в 3D-сцене, нужно создать геометрии и объекты.
Аниматор (animator VFX) заставляет 3D-объекты двигаться естественно и реалистично. Как и в реальном мире, в 3D должны быть колышущиеся от ветра деревья, падающие листья, передвигающиеся люди и автомобили.
Риггер (rigger) делает так, чтобы зависимость движения отдельных объектов относительно друг друга выглядела правильно. Ему приходится создавать взаимосвязь с разными объектами внутри одной геометрии.
Лайтеры (lighters) создают правильный угол, силу, цвет и направление света. Грубо говоря, ставят осветительные приборы в виртуальной сцене.
По освещению понятно, что за окном яркий солнечный день, хотя мы находимся внутри помещения. Мультфильм «Вверх», 2009
Шейдеры (shaders) отвечают за физические свойства отражения света от поверхности. Свет этих объектов будет попадать в камеру и определенным образом отражаться от поверхности.
Свет от мотоцикла отражается, как от реальной металлической поверхности. Мультфильм «Суперсемейка 2», 2018
Текстурные художники (texture artists) с помощью графики передают все нужные физические характеристики объектов. Например, если мы смотрим на автомобиль, то понимаем, что он точно металлический, а не пластмассовый, и в некоторых местах покрыт ржавчиной, а не грязью.
Камера-трекинг — это «виртуальные операторы» отвечают за то, как, когда, куда, под каким углом и с какой скоростью движется камера.
Художники по эффектам (fx artists) отвечают за реалистичность. Благодаря им визуально вода действительно льется, а не сыпется, как песок.
Брошенные в крем-суп ингредиенты плавно тонут, а не моментально уходят на дно, как в воде. «Рататуй», 2007
Композер (composer artist) нажимает на кнопку «Render», чтобы просчитать сцену и получить финальный результат — преобразовать плоские изображения в единую реалистичную картину.
Композ — это фотошоп, только с видео. Самые профессиональные композеры — рекламные фотографы — специалисты, которые создают кадр. Они не просто нажимают на затвор, а создают фотографию.
Колорист (colorist artist) отвечает за правильный подбор и передачу цветов всех объектов и источников света. К примеру, здесь колорист мультфильма «Вверх» с помощью приглушенных цветов и холодных серо-зеленых фильтров передал печаль:
А здесь выкрутил яркость цветов на максимум и передал радость:
Специалист по компьютерной графике (CG-generalist) — универсальный специалист, который может сделать всё сам от начала до конца.
Если бюджет небольшой, как в российских студиях, какие-то специальности объединяются в рамках одного профессионала. Один специалист может отвечать за настройку шейдера, лайтинг и рендеринг или композ, рендеринг и лайтинг.
Инструменты VFX-художника
Чтобы создавать эффекты, нужно владеть инструментами анимации, моушн-дизайна и 3D-редакторами.
Композеры используют самые разные программы для разных задач: Nuke, Fusion, Natron, Flame. Nuke — индустриальный стандарт композа в больших студиях. Fusion — аналог Nuke. Он практически бесплатный и может почти все, что умеет стандартная программа, но не настолько гибкий, поэтому его не выбирают большие студии в промышленных масштабах.
Специалисты VFX общего профиля обычно используют программу Houdini.
Для моушн-графики берут Adobe After Effects — программу для моушн-дизайна, которая позволяет выполнять и некоторые композные задачи.
Работа Данилы Криворучко, VFX-художник, Нью-Йорк
Насколько интересно работать VFX-художником?
Андрей Савинский, композер студии FREESTORE, Лондон
Работа сама по себе интересная и становится рутинной только когда ты во всем разобрался и уже всё знаешь. Но это как работа парикмахера. Можно ли назвать ее рутинной?
У меня не было отторжения, когда думал, что буду разбираться в этом всю жизнь. Нужно получить финальный результат, получить финальную картинку. Как это сделать? Как улучшить свою работу? Как ее делают другие? Все это меня очень занимало. Создание wow-эффекта у зрителя — еще один мотиватор для меня.
Самое сложное — это поиск целей: что делать дальше? Профессионально самое сложное — решить задачу, имея минимум вводных для ее решения, и непонимание других специалистов, что необходимо для качественного выполнения работы.
Данил Криворучко, VFX-художник общего профиля, Нью-Йорк
Помимо технических сложностей, нужно понимать, что учиться придется всю жизнь. Недостаточно пройти раз в год курсы повышения квалификации и работать дальше.
В каждом проекте есть 20% неизвестного — то, чего ты никогда не делал, и тебе приходится разбираться. Постоянно нужно учить что-то новое, иначе очень быстро твои знания превратятся в черепки. Мне нравится учиться, я испытываю от этого удовольствие, но не всем это подходит.
Работать надо много, но так происходит везде в 3D. Когда над проектом работают 30 человек, твоей работы там остается не так уж и много, как хотелось бы, чтобы сказать: «Я это сделал!». С другой стороны, я понимаю, что у других точно также. Даже режиссер не может сказать, что это его фильм, так как он сделал лишь свою часть работы. Без команды его вклад ничего бы не значил, но это специфика всех больших проектов.
Каждый раз в работе происходит что-то новое. Нет шаблонного решения, когда ты берешь и делаешь второй проект по шаблону первого. Каждый раз надо изобретать. К сожалению, не велосипед, а космический корабль, но новый корабль в следующий раз должен не только летать, но и бурить под землей. Это круто. Это вызов. Мне это нравится.
Сколько получают VFX-художники
Андрей Савинский, композер студии FREESTORE, London:
Хорошо можно заработать в играх и рекламе. Какова вилка зарплат композеров? Два года назад я работал в Москве, в одной из самых больших студий визуальных эффектов в России — CGF. Моя зарплата была 70 тысяч, сейчас стартовая позиция от 50 до 150 тысяч, в зависимости от навыков, опыта, скорости и качества работы.
Данил Криворучко, VFX-художник, Нью-Йорк:
В Нью-Йорке вилка зарплат VFX-художника приблизительно от 90 до 130 тысяч долларов в год. В Канаде зарплаты на 15-20 процентов ниже.
Трейлеры ожидаемых фильмов обычно вызывают бурные обсуждения пользователей соцсетей. Однако в 2019 году ситуация иная: люди не принимают спецэффекты выходящих картин и просят их переделать. Так случилось с «Соником» — студия решила переделать изображение персонажа и выпустить одноименный фильм позднее, то же самое произошло с экранизацией мюзикла «Кошки», хоть и релиз картины пока не стали передвигать. Пользователи высмеивали творческие решения создателей кинокартин и плодили мемы, в которых спрашивали: что в этом году случилось с людьми, отвечающими за спецэффекты в киноиндустрии, — VFX художниками. Разобрались в специфике и особенностях этой профессии.
Что такое VFX?
VFX — это визуальные эффекты (Visual Effects), которые создаются при совмещении отснятого реального материала и дополнительной обработки. Способы наложения бывают разные: либо люди снимают на фоне зеленого экрана, а затем добавляют изображение на компьютере (так сделана большая часть второй трилогии «Звездных войн»), либо меняют облик актера после съемки (добавляя костюм Тони Старку, например). VFX — это всегда постобработка. Для качественной работы специалистам нужны кадры, данные о свете, масштабы моделей и другая информация.
В зависимости от объема работ и характера материала, период работы над VFX может занимать как несколько месяцев, так и годы. Для примера, масштабные блокбастеры вроде «Мстителей» требуют больше времени на спецэффекты, чем непосредственно на съемку с актерами. Причем над эффектами работают одновременно несколько студий. К примеру, «Мстителей: Войну бесконечности» создавали совместными усилиями 15 студий. Общее количество специалистов по VFX, занятых в создании фильма на этапе постобработки, составило 2080 человек.
Зачем столько людей?
Вместе они занимались разными этапами работы над компьютерными визуальными эффектами. Сначала свою работу представляют художники (20 человек), они создают концепт-арты, превизуализируя тем самым спецэффекты. Затем идет начальная проработка графики — 3D-моделирование (60 человек), которая разрабатывается глубже на следующих этапах: анимация (80 человек), а также освещение, затенение и текстурирование (120 человек). Над дополнительными природными эффектами, захватом движения и сведением всей работы работают еще около 600 человек.
VFX используют при создании только блокбастеров?
Совсем нет. Мало какие фильмы сейчас выходят без использования VFX технологий. К примеру, даже кровь и выстрелы в «Джон Уике», серии боевиков, построенных на каскадерских трюках и вдохновленных творчеством актера и режиссера Бастера Китона, сделаны с помощью постобработки на компьютере.
Дым, вода, выстрелы, взрывы — часто все это приукрашивают VFX художники. Кроме киноиндустрии, они также широко востребованы в рекламе и геймдеве.
История и влияние науки
Первые специалисты по визуальным эффектам в кино работали, естественно, без компьютерных технологий. В первой половине 20 века визуальные эффекты строились на таких методах, как анимированные модели (stop motion), крупномасштабная аниматроника и задняя проекция. Все перечисленное можно увидеть в Кинг-Конге 1933 года.
На развитие VFX в кино значительно повлияло подразделение компании Lucasfilm под названием Industrial Light & Magic, специально сформированная в 1975 году для работы над первой частью «Звездных войн». Именно ее сотрудники, молодые инженеры, фотографы и художники, собранные режиссером Джорджем Лукасом, впервые применили технику управления движением камеры, или «Моушен контрол» (Motion Control). В дальнейшем подразделение продолжило преодолевать границы возможного в компьютерных спецэффектах. Среди заслуг VFX художников студии: первые сгенерированные компьютером фрагменты и персонаж фильма, реалистичная текстура человеческой кожи и многое другое. T-1000 из фильма «Терминатор 2: Судный день», дракон из картины «Сердце дракона», Дэйви Джонс из «Пиратов Карибского моря: Сундук мертвеца», Железный человек в экранизации 2008 года — все это работа VFX художников Industrial Light & Magic. Подробнее об истории можно узнать в документальном фильме, озвученном Томом Крузом.
Современный софт для VFX и другие задачи специалиста
Сейчас для создания качественной картинки, которую сложно отличить от реальности, VFX художники используют самые разные программы. Для 3D-моделирования, анимации и визуализации — Autodesk Maya, 3DS Max (более широкий спектр инструментов моделирования ), Blender (бесплатная), Pixologic ZBrush. Для постобработки видеороликов — Adobe After Effects, Final Cut Pro и Nuke.
Однако требования к профессии не ограничиваются знанием определенного софта. Согласно сайту американского колледжа Rasmussen, в задачи художника VFX входят:
- использование компьютерных программ и иллюстраций для создания графики и анимации;
- работа с командой аниматоров и художников;
- исследование предстоящих проектов, чтобы создавать наиболее реалистичные проекты или анимацию;
- разработка раскадровок, отражающих ключевые сцены в анимации;
- редактирование анимаций и эффектов после отзывов режиссера, клиентов или других членов команды
Где можно научиться VFX
В США есть вузы, которые предлагают студентам научиться программам, используемым для создания визуальных эффектов, как упомянутый колледж Rasmussen. Однако там можно найти множество специализированных онлайн-курсов. То же самое и в России. У нас можно найти такие предложения от VFXLAB, Screamschool, школы «Индустрия» и других.
В Университете ИТМО можно пройти короткое обучение по использованию VFX в видеоиграх на программе «Технологии разработки компьютерных игр». Руководитель программы Андрей Карсаков так рассказывает о востребованности художников по визуальным эффектам в геймдеве.
«Если посмотреть, компьютерные игры — это сплошной VFX. Но последние пару лет игровые технологии начали активно проникать в индустрию визуальных эффектов для кино и телевидения. Современные игровые движки, VR и инструментарий, построенный на этих технологиях, позволяют воспроизводить достаточно реалистичную графику в реальном времени прямо во время съёмок, тем самым существенно упрощая съемки и сокращая время на производство финальной графики. Этот процесс называется Virtual Production. И некоторым из этих аспектов мы также обучаем на на нашей магистерской программе», — делится Андрей.
Что еще посмотреть о VFX
На YouTube можно найти множество видеоконтента о VFX: как документальные фильмы о студиях, один из которых мы упоминали ранее, так и различные видеоуроки. Большую популярность в последнее время получил развлекательный канал Corridor Crew. Его создатели, художники VFX, записывают ролики, где реагируют на работы коллег, предлагают доработки от себя, а также рассказывают о других профессиях в киноиндустрии. В частности, авторы разбирают трейлеры «Соника» и «Кошек», которых вызвали неоднозначную реакцию в сети.
Трейлеры ожидаемых фильмов обычно вызывают бурные обсуждения пользователей соцсетей. Однако в 2019 году ситуация иная: люди не принимают спецэффекты выходящих картин и просят их переделать. Так случилось с «Соником» — студия решила переделать изображение персонажа и выпустить одноименный фильм позднее, то же самое произошло с экранизацией мюзикла «Кошки», хоть и релиз картины пока не стали передвигать. Пользователи высмеивали творческие решения создателей кинокартин и плодили мемы, в которых спрашивали: что в этом году случилось с людьми, отвечающими за спецэффекты в киноиндустрии, — VFX художниками. Разобрались в специфике и особенностях этой профессии.
Что такое VFX?
VFX — это визуальные эффекты (Visual Effects), которые создаются при совмещении отснятого реального материала и дополнительной обработки. Способы наложения бывают разные: либо люди снимают на фоне зеленого экрана, а затем добавляют изображение на компьютере (так сделана большая часть второй трилогии «Звездных войн»), либо меняют облик актера после съемки (добавляя костюм Тони Старку, например). VFX — это всегда постобработка. Для качественной работы специалистам нужны кадры, данные о свете, масштабы моделей и другая информация.
В зависимости от объема работ и характера материала, период работы над VFX может занимать как несколько месяцев, так и годы. Для примера, масштабные блокбастеры вроде «Мстителей» требуют больше времени на спецэффекты, чем непосредственно на съемку с актерами. Причем над эффектами работают одновременно несколько студий. К примеру, «Мстителей: Войну бесконечности» создавали совместными усилиями 15 студий. Общее количество специалистов по VFX, занятых в создании фильма на этапе постобработки, составило 2080 человек.
Зачем столько людей?
Вместе они занимались разными этапами работы над компьютерными визуальными эффектами. Сначала свою работу представляют художники (20 человек), они создают концепт-арты, превизуализируя тем самым спецэффекты. Затем идет начальная проработка графики — 3D-моделирование (60 человек), которая разрабатывается глубже на следующих этапах: анимация (80 человек), а также освещение, затенение и текстурирование (120 человек). Над дополнительными природными эффектами, захватом движения и сведением всей работы работают еще около 600 человек.
VFX используют при создании только блокбастеров?
Совсем нет. Мало какие фильмы сейчас выходят без использования VFX технологий. К примеру, даже кровь и выстрелы в «Джон Уике», серии боевиков, построенных на каскадерских трюках и вдохновленных творчеством актера и режиссера Бастера Китона, сделаны с помощью постобработки на компьютере.
Дым, вода, выстрелы, взрывы — часто все это приукрашивают VFX художники. Кроме киноиндустрии, они также широко востребованы в рекламе и геймдеве.
История и влияние науки
Первые специалисты по визуальным эффектам в кино работали, естественно, без компьютерных технологий. В первой половине 20 века визуальные эффекты строились на таких методах, как анимированные модели (stop motion), крупномасштабная аниматроника и задняя проекция. Все перечисленное можно увидеть в Кинг-Конге 1933 года.
На развитие VFX в кино значительно повлияло подразделение компании Lucasfilm под названием Industrial Light & Magic, специально сформированная в 1975 году для работы над первой частью «Звездных войн». Именно ее сотрудники, молодые инженеры, фотографы и художники, собранные режиссером Джорджем Лукасом, впервые применили технику управления движением камеры, или «Моушен контрол» (Motion Control). В дальнейшем подразделение продолжило преодолевать границы возможного в компьютерных спецэффектах. Среди заслуг VFX художников студии: первые сгенерированные компьютером фрагменты и персонаж фильма, реалистичная текстура человеческой кожи и многое другое. T-1000 из фильма «Терминатор 2: Судный день», дракон из картины «Сердце дракона», Дэйви Джонс из «Пиратов Карибского моря: Сундук мертвеца», Железный человек в экранизации 2008 года — все это работа VFX художников Industrial Light & Magic. Подробнее об истории можно узнать в документальном фильме, озвученном Томом Крузом.
Современный софт для VFX и другие задачи специалиста
Сейчас для создания качественной картинки, которую сложно отличить от реальности, VFX художники используют самые разные программы. Для 3D-моделирования, анимации и визуализации — Autodesk Maya, 3DS Max (более широкий спектр инструментов моделирования ), Blender (бесплатная), Pixologic ZBrush. Для постобработки видеороликов — Adobe After Effects, Final Cut Pro и Nuke.
Однако требования к профессии не ограничиваются знанием определенного софта. Согласно сайту американского колледжа Rasmussen, в задачи художника VFX входят:
- использование компьютерных программ и иллюстраций для создания графики и анимации;
- работа с командой аниматоров и художников;
- исследование предстоящих проектов, чтобы создавать наиболее реалистичные проекты или анимацию;
- разработка раскадровок, отражающих ключевые сцены в анимации;
- редактирование анимаций и эффектов после отзывов режиссера, клиентов или других членов команды
Где можно научиться VFX
В США есть вузы, которые предлагают студентам научиться программам, используемым для создания визуальных эффектов, как упомянутый колледж Rasmussen. Однако там можно найти множество специализированных онлайн-курсов. То же самое и в России. У нас можно найти такие предложения от VFXLAB, Screamschool, школы «Индустрия» и других.
В Университете ИТМО можно пройти короткое обучение по использованию VFX в видеоиграх на программе «Технологии разработки компьютерных игр». Руководитель программы Андрей Карсаков так рассказывает о востребованности художников по визуальным эффектам в геймдеве.
«Если посмотреть, компьютерные игры — это сплошной VFX. Но последние пару лет игровые технологии начали активно проникать в индустрию визуальных эффектов для кино и телевидения. Современные игровые движки, VR и инструментарий, построенный на этих технологиях, позволяют воспроизводить достаточно реалистичную графику в реальном времени прямо во время съёмок, тем самым существенно упрощая съемки и сокращая время на производство финальной графики. Этот процесс называется Virtual Production. И некоторым из этих аспектов мы также обучаем на на нашей магистерской программе», — делится Андрей.
Что еще посмотреть о VFX
На YouTube можно найти множество видеоконтента о VFX: как документальные фильмы о студиях, один из которых мы упоминали ранее, так и различные видеоуроки. Большую популярность в последнее время получил развлекательный канал Corridor Crew. Его создатели, художники VFX, записывают ролики, где реагируют на работы коллег, предлагают доработки от себя, а также рассказывают о других профессиях в киноиндустрии. В частности, авторы разбирают трейлеры «Соника» и «Кошек», которых вызвали неоднозначную реакцию в сети.
Читайте также: