Формат в 3д максе
Не смог разобраться, как сохранить всё с каналами в EXR, и плюнул на него. Поставил PSD manager.
Yehat
отдельные файлы легко автоматом открываются в один проект - слоями.
файл - сценарии - загрузить файлы в стек
Pivotpoint
Езжайте работать в Киев, тут даже печатники рекомендуют им в Tiff отдавать, еще и в фотошопе ставить не RGB, а CMYK
Yehat
отдельные файлы легко автоматом открываются в один проект - слоями.
файл - сценарии - загрузить файлы в стек
да мне бы сохранить
Вообще я искренне не понимаю, почему в Максе по умолчанию тифф не сохраняет внутри себя слои,
типа RenderID и прочие (хотя умеет же в фотошопе), и почему это за полтора десятка версий ещё не прикрутили? Это был риторический вопрос))
Не судите строго. Всегда сохраняла в JPG , прочла тему сохранила в Tiff. Открыла в Фотошопе открылось черно-белое изображение. Что не так? И как с Tiff изображением работать в Фотошопе для коррекции изображения.
я тоже после этой темы сохранил в тиф и та же история - черно-белая картинка. понял, что видимо я профан ))) пересохранил в png, чтобы хотя бы не в jpeg
Если дальше 3ds max картинка в никаких прогах дальше не будет обрабатываться то конечно можно сохранять и в jpg, а если глаз режит 8bit картинка и он хочет больше то конечно png,tiff,tga,bmp , а если ты не профан и тебе нужен контроль над всем что выходит с 3ds max то тебе конечно exr, rpf(rla) , это я о страшных программах как Fusion,Nuke,AE .
Так что выбор за ВАМИ !
Если дальше 3ds max картинка в никаких прогах дальше не будет обрабатываться то конечно можно сохранять и в jpg, а если глаз режит 8bit картинка и он хочет больше то конечно png,tiff,tga,bmp , а если ты не профан и тебе нужен контроль над всем что выходит с 3ds max то тебе конечно exr, rpf(rla) , это я о страшных программах как Fusion,Nuke,AE .
Так что выбор за ВАМИ !
:D а как насчет вопроса) можно ли сохранять EXR 300 dpi?)
exr можно в 16bit/32bit сохранять
Я так и сохраняю exr 32 bit ,только в шопе он 72 пикселя на дюйм, а когда тифф он 300 пикселя на дюйм, вот и хотелось бы узнать как сохранить exr что-бы 32 bit и 300dpi было для печати. Или 32bit уже dpi не имеет значение?
dpi никоим образом не зависит от формата изображения. Это соотношение разрешения картинки в пикселях к ее физическому размеру при печати. Т.е. для 300 точек на дюйм для формата А3 вам наобохдимо разрешение 5000х3500 и т.д. Если вы испытываете затруднения с вычислением необохдимого разрешения, в максе есть встроенный калькулятор - меню Rendering - print size assistant.
з.ы. Сори за повтор - пока писал пост, в предыдущем уже выложили ссылку.)
А вообще как в Nuke как и во fusion при сохранении программа спрашивает в какой битности сохранять 8/16/32bit и с какой компрессией , тот или иной формат.
Есть задача сделать банер размером 1500*1500мм.
В 3DS MAX я сохранил рендер в формате tiff но в 2,5 раза меньше - из-за экономии времени.
Потом в Photoshop установил нужный размер.
В итоге получился файл который весит почти 800мб.
Типография берет формат PDF. После сохранения в этом формате файл уменьшается, но все равно много весит.
Мне кажется для такого небольшого формата слишком большой файл.
Скажите, где я допустил ошибку. Спасибо.
Размер получился 17717*15354
точек на дюйм - 300
для баннера хватит 150 точек
"У печатальшиков банеров есть три основных разрешения печати: 360, 720 и 1440 dpi. К полиграфическим (или фотошопным) dpi они не имеют никакого отношения.Первое разрешение (360dpi) используется для печати изображений, на которые будут смотреть издалека (не ближе 3-х метров) для них достаточно фотошопного разрешения 36-50dpi.(720dpi) - зерно практически отсутствует, нормально смотрится с расстояния в один метр. Фотошопное разрешение: 150 dpi(1440dpi) - практически полиграфическое качество печати. Фотошопное разрешение: 200-300 dpi" - с какого-то сайта рекламщиков
а, еще объясни вот эту строчку? "В 3DS MAX я сохранил рендер в формате tiff но в 2,5 раза меньше"? смысла тогда увеличивать в фотошопе вообще нет.
By:
Issue:
Solution:
3ds Max can import to and export from a wide variety of industry-standard 3D file formats, as outlined in this article: 3ds Max Geometry File Formats.
For a more in-depth look at these formats, please note the following:
The 3ds Max .MAX file format
The native 3ds Max .MAX file format is a complete scene format, which contains all the components and references to scene contents within that file. As such, a .MAX file can only be opened directly by a compatible version of 3ds Max.
Backwards Compatibility
3ds Max 2021, for instance, should be able to load any .MAX file created in an earlier version of 3ds Max, but 3ds Max 2020 cannot open a 3ds Max 2021 file. However, 3ds Max can save legacy versions of 3ds Max scene files back three (3) versions by using the File > Save As command.
3ds Max 2021 can save files back to 2020, 2019 and 2018 formats, as shown in the following image. 3ds Max 2019 can save files back to 2018, 2017 and 2016, and so forth.
Import File Formats
3ds Max can import the following file types:
Export File Formats
3ds Max can export to the following file formats:
Link to AutoCAD, FBX or Revit Files
3ds Max can do "live links" to content created in AutoCAD and Revit. For more information, see Linking to AutoCAD, FBX or Revit files.
Send To Feature (Maya, Motion Builder, Mudbox)
Although 3ds Max cannot natively load files from Maya (.MB or .MA), Motion Builder or Mudbox, you can use the File > Send To feature to send a live link of a 3ds Max scene's contents to Maya, Motion Builder and Mudbox, respectively.
3rd-Party 3D Conversion Tools and Plug-ins
Okino Software makes Polytrans, a powerful program for converting between a large variety of 3D model types. Polytrans includes plug-ins for 3ds Max allowing it to import and export to a larger variety of file formats than the native 3ds Max software.
Каждая программа 3D моделирования сохраняет файлы в собственном формате. И крайне часто приходится перемещать модели между программами для удобства редактирования разными инструментами. Для этого модели приходится экспортировать в различные форматы, зависящие от самих программ. В 3ds Max есть большой выбор форматов, в которых можно сохранить модель.
1. Export
Для того, чтобы экспортировать всю сцену, нужно нажать File – Export – Export. В открывшемся диалоговом окне нужно ввести название файла и нужный формат.
Для большинства 3D редакторов практически всегда подходят форматы OBJ и FBX. С помощью FBX также можно экспортировать анимацию объектов. Также есть форматы DWG, DXF, DWF для удобного экспорта в AutoCAD, Revit, ArchiCAD.
После выбора формата появится диалоговое окно экспорта. Для каждого формата есть свое окно настроек. В качестве примера представлено окно настроек экспорта для формата FBX.
Для экспорта отдельных объектов нужно выделить эти объекты и выбрать File – Export – Export Selected. Если ничего не выделено, то такая возможность будет недоступна. В остальном такой метод не отличается от экспорта всей сцены.
Некоторые форматы недоступны для экспорта в режиме Export Selected. Например, формат STL. Его можно назначить только при экспорте всей сцены кнопкой Export. Однако, если вам не нужен экспорт всей сцены, то вы сможете указать это в специальном диалоговом окне.
Export to DWF экспортирует объект в виде защищенного от изменений документа. Такой формат подходит для AutoCAD. Такой же формат присутствует и разделе Export, вместе с другими.
Game Exporter – функция экспорта объектов и анимации для игр. В качестве экспорта она есть не во всех версиях (показана на примере 3ds Max 2017). Также можно ее найти в разделе Utilities. Этот инструмент экспортирует объекты в формате FBX, но имеет другие настройки экспорта. В нем находятся инструмент создания анимационных клипов. Клипами, например, являются отдельные части одной длинной анимации. Настроить эти части и их длину можно прямо в окне экспорта.
2. Send to
Send to – это уникальный метод экспорта объекта для программ Autodesk. Находится он в File – Export – Send to. Работает он для таких программ, как Maya, Mudbox, MotionBuilder и Print Studio. При таком экспорте не создается файла с каким-либо форматом. Программа, в которую отправляется файл, автоматически открывается и объекты сразу оказываются в рабочей области.
С помощью этих несложных инструментов можно переводить модели, созданные в 3ds Max в другие программы. Однако, еще остаются пакеты, в которые сложно экспортировать имеющиеся форматы. В таких случаях могут помочь дополнительные плагины или какие-либо онлайн-конвертеры. А если же вам нужно добавить какие-либо файлы в 3ds Max из других программ, стоит прочитать статью «Добавление готовых объектов в сцену. Импорт в 3ds Max».
Создавая сцену для последующей визуализации, не всегда обязательно делать все с нуля. Различный декор, оформление, бытовые предметы и просто вещи заднего плана можно найти в Сети. Огромное количество предметов интерьера находится в бесплатном доступе. Их можно без проблем скачать и использовать в своей сцене. А как пользоваться скаченными файлами и как их добавлять в сцену, мы разберемся ниже.
1. Merge
Функция Merge используется при добавлении в сцену файла формата .max. То есть таким способом можно добавить объекты только из документов, созданных в программе 3ds Max. Допустим, ранее вы сделали интересные модели, которые органично смотрелись бы в новом интерьере. Тогда их без проблем можно добавить, перетащив файл на рабочую область. Или же можно добавить при помощи File – Import – Merge и выбрать файл.
Если перемещать файл в рабочую область, то загрузится вся сцена. Если воспользоваться кнопками, то можно будет выбрать присоединяемые элементы из списка.
2. Import
Import – это самый популярный способ добавления новой модели в сцену. На самом деле, Import умеет работать автоматически. Для этого просто нужно переместить файл из папки в рабочую область программы мышью. Но, чтобы лучше разобраться в принципах работы и поддерживаемых форматах, мы рассмотрим окно Import. Открыть его можно через File – Import – Import.
А теперь можно увидеть форматы, импорт которых поддерживает 3ds Max. Их довольно много, в том числе популярные: FBX, OBJ, DWG и прочее. Но также можно увидеть, что не поддерживается импорт документов из других программ для 3D моделирования. Поэтому, если вы работаете в других программах, не забывайте экспортировать в нужный формат!
Как и в Merge, здесь можно выбрать, что импортировать. И в этом самый большой плюс импорта через меню файла.
У 3ds Max существуют определенные проблемы со стабильностью работы. Поэтому бывают случаи, когда при импорте файла программа зависает. Этого можно избежать, отключив все ненужные данные. И не стоит пугаться, никто не говорит, что импорт в 3ds Max сломает всю сцену, программу и компьютер.
3. Xref
Функция XRef работает при добавлении объекта через перенос файла в рабочую область. Или же через File – References – Xref Scene – Add и выбор файла. Сцена при этом добавляется целиком. При первом варианте объект можно будет перемещать, пока вы не кликните по рабочей области. При втором варианте перемещать объекты уже не получится. Однако можно будет создать какой-либо объект, выделить его, нажать кнопку Bind и щелкнуть по нему еще раз. Тогда XRef привяжется к объекту и с ним можно будет взаимодействовать. Так же стоит знать, что объекты появляются строго в тех координатах, которые назначены в их собственном файле.
А теперь поговорим о преимуществах. Во-первых, эта функция не добавляет файлы напрямую. Она лишь обращается к некоторым данным. Именно благодаря ей можно использовать в большой сцене множество схожих объектов или крайне высокополигональные модели. И при этом объем файла едва ли увеличивается.
Во-вторых, изменения в файле референса переходят в сцену. Например, понадобилось вдруг поменять модель, добавить деталей. Но с использованием XRef не придется больше ничего импортировать, все данные перейдут после нажатия кнопки Update Now в окне XRef Scene.
Именно благодаря этим инструментам можно наполнить любую сцену в короткий срок и без больших усилий. Практически всегда вместе с моделью импортируются материал, текстуры (если они есть). Поэтому такие объекты практически сразу будут готовы для визуализации.
Невозможность открыть сцены из новых версий программы в старых версиях – очень неприятный минус 3ds Max. Иногда переходить на новые версии нет желания. Старые программы могут стабильнее работать, иметь множество установленных скриптов и плагинов, которые сложно переустановить. Есть много причин оставаться на старых программах. Но как же быть, если нужно перенести всю сцену из новой версии в старую? Ведь многие файловые системы не поддерживают экспорт камер, источников света и прочих объектов.
1. Save as
Каждая новая версия 3ds Max предлагает сохранение в форматах 3-х предыдущих версий. То есть, например, в 3ds Max 2020 можно сохранить сцены для 17, 18 и 19 версий. Соответственно, для версий старше 2017 сохранить уже не получится. Для этого нужно выбрать File – Save As – Save as type – 3ds Max 20xx (*.max). Вариант без числа – формат используемой версии.
Последние цифры – версия сохраняемого документа. Но в расширении файла (*.max) никаких обозначений о версии, в которой файл откроется, нет. То есть, визуально не получится отличить файл 2016 версии и 2020.
2. Export
Сцену можно экспортировать, но подойдут не все форматы. Да и подходящие форматы имеют ограниченные возможности. Для экспорта объектов, камер и источников света отлично подойдет формат *.FBX. Для экспорта нужно нажать File – Export – Save as type: FBX.
Как только вы нажмете Save, откроется окно настроек экспорта файла. В нем нужно поставить галочки в разделах Cameras и Lights. После нажатия OK файл сохранится.
Однако экспортируются не все объекты. Например, файл может хранить Standard Camera, Standard Light, но не может сохранять Physical Camera и CoronaLight. Это не весь перечень доступных и недоступных объектов. Более того, в разных версиях список может быть различным.
Так же можно воспользоваться экспортом в формате 3DS. Это устаревший формат программы 3ds Max (раньше называлась 3D Studio). Этот формат может экспортировать объекты и даже источники освещения Standard Lights, но не камеры. Сам формат легко конвертируется в другие популярные форматы.
Файлы 3DS легко можно добавить с помощью функции Import. Добавленные объекты можно конвертировать в любой другой или использовать в сцене.
3. BFF Exporter
Специальный скрипт, который экспортирует сцену не как документ с набором объектов, а как скрипт. Это позволяет использовать документ со всеми объектами в любой версии. Он может переносить даже уникальные объекты систем рендеринга (например, CoronaLight).
Сначала скачайте скрипт BFF - Bobo's File Format. После этого файл с расширением *.ms перетащите в рабочую область и скрипт установится. Найти кнопку для использования можно в меню Customize – Customize User Interface – Toolbars – Bobo_s Tools – BFF_Exporter. Для удобства ему можно назначить горячую клавишу или перенести на панели Toolbar, как это описано в статье «Настройка пользовательского интерфейса 3Ds Max».
Теперь можно нажать кнопку BFF_Exporter. Откроется диалоговое окно экспорта, где можно сразу же нажать EXPORT SCENE. Выбрав имя файла и место сохранения, по указанному пути сохранится сама сцена в формате *.ms и папка с отдельными объектами в том же формате. Для импорта можно просто перетащить файлы на рабочую область. Объекты создадутся автоматически.
А про другие полезные скрипты для моделирования можно прочитать в статьe «Скрипты для ускорения моделирования в 3ds Max».
Читайте также: