Fbx формат cinema 4d
Open the Cinema 4D file. In Cinema 4D choose File->Export->FBX 6.0. Place the exported fbx file in the Unity project’s Assets folder. Unity will now automatically import the fbx file.
Does Cinema 4D supports FBX?
c4d files directly, Unity behind the scenes lets Cinema 4D convert its files to FBX. When Maxon shipped Cinema 4D 10.0, the FBX exporter was severly broken. With Cinema 4D 10.1 a lot of the issues have been fixed. Thus we strongly recommend everyone using Cinema 4D 10 to upgrade to 10.1.
What type of files can Cinema 4D Open?
In Cinema 4D R20, you can directly and easily import Solidworks, STEP, Catia, JT and IGES files.
What programs can view FBX files?
What Programs Can View FBX Files?
- Apple QuickTime Player: With the QuickTime Player, users can play movies, audio, and other files on Mac and Windows devices. …
- Autodesk Viewer: Use the browser-based Autodesk Viewer to preview FBX and other 2D and 3D files quickly.
Can you import 3D models into Cinema 4D?
Cinema 4D includes support for a host of industry-standard file formats. Because real-world 3D artists don’t work in a vacuum, Cinema 4D features an array of import/export options for an extensive menu of popular file formats.
Does Cinema 4D work with Unity?
Unity natively imports Cinema 4D files. To get started, simply place your . c4d file in your project’s Assets folder. When you switch back into Unity, the scene is imported automatically and will show up in the Project View.
Can Cinema 4D open DWG files?
I found that the C4D will import the DWG format directly.
How do you convert C4D to steps?
How do I convert multiple C4D files to STEP?
- Download and Install reaConverter. …
- Load C4D Files. …
- Choose Output Folder. …
- Select STEP as Output Format. …
- Video tutorial. …
- Command-line interface.
What format does SolidWorks use?
SolidWorks is a CAD software developed by Dassault Systèmes. SolidWorks supported native or neutral formats are IGES, DXF, DWG, STEP, ACIS, STL, Parasolid, PDF, VDA.
What is the difference between OBJ and FBX?
OBJ is much simpler format that only keeps geometry (vertex, normals, etc) and uv data. FBX is much more advanced format that can hold much more data – models, uv data, joints, skinning information, animations, multiple takes of animation in one file, curves, and even embed texture files.
How do I convert OBJ to FBX?
How to convert OBJ files to FBX online?
- Upload OBJ-file. Click “Choose File” button to select a obj file on your computer. OBJ file size can be up to 100 Mb.
- Convert OBJ to FBX. Click “Convert” button to start conversion.
- Download your FBX. When the conversion process is complete, you can download the FBX file.
Do FBX files contain textures?
4: In order to pack the textures in the FBX file we change the Path Mode to “Copy”. Fig. 5: Activate the “Embed” option which will include the textures in the FBX file.
Настройки импорта FBX
Импортёр поддерживает основные параметры FBX. Если данный файл закодирован, вам необходимо будет задать соответствующий код (пароль).
Если файл FBX содержит несколько «Takes», которые соответствуют дублям в Cinema 4D, то они будут присвоены соответственным дублям.
Если импорт для объектов геометрии, источников света и камер является отключенным, в этом случае соответствующие объекты будут удалены из иерархии. Если один из таких объектов является целью для выражения, в этом случае будут добавлены ноль объекты.
Обратите внимание на то, что некоторые параметры настроек рендера, например частота кадров рендера и разрешение, в формате FBX сохраняется как свойства камеры. Это значит, что при экспорте в FBX должна иметься активная камера, если её нет, то будет использована камера вьюпорта.
При последующем импорте эти значения будут переняты из камеры.
Файлы имеющие правостороннюю систему координат при импорте в программу Cinema 4D будут конвертированы в собственную систему координат программы, имеющую левостороннее расположение. Направление нормалей конвертируемых каркасов будут изменены соответствующим образом.
Видимость в редакторе
Видимость объектов при этом учитывается. Видимые или невидимые объекты получат в соответствии с этим соответствующий режим редактора или рендера. Подобъекты с аналогичной видимостью, будут установлены на неопределённый статус.
Здесь вы определяете необходимость импорта геометрии (то есть полигональных объектов).
Если опция активна, то будут импортированы сплайны (или кривые по терминологии FBX), если конечно они имеются в файле.
Камеры поддерживаются с каналом Roll и FOV. Чтобы канал Roll функционировал в анимации, камеры для этого должны быть созданы как подобъекты для ноль объекта. Переключатели камер преобразовываются в объекты Режиссёр с принадлежащими им треками анимации.
Формат FBX поддерживает источники точечного и конусного освещения, а также прямой свет. Прямой свет при этом будет импортирован как источник параллельного типа (таким образом данные программы 3D Studio Max будут импортированы абсолютно корректно). Цвет окружения конвертируется в объект окружения таким образом, чтобы он при экспорте мог корректно восприниматься в программе MotionBuilder.
Если файл FBX содержит инстанции, они могут быть загружены как таковые, если эта опция включена. В противном случае каждая инстанция будет импортирован как целый полигональный объект.
Маркеры преобразовываются в ноль объекты с соответствующим цветом.
Если сохранённый в файле FBX Subdivision Surface должен быть импортирован как Тип Catmull-Clark (вместе с весами), то активируйте эту опцию. В противном случае импортируется только объект каркас.
При активной установке Использовать деформацию имеющаяся деформация в файле FBX будет использована для программы.
Речь при этом идёт о нормалях точек, которые сохраняются в одном теге (смотрите тему Импортировать нормали для экспорта формата VRML1). Это может приводить к лучшим результатам рендера при импорте каркаса геометрии из сторонних программ.
При активной установке имеющиеся нормали будут конвертированы в тег Фонг с прерванными линиями Фонг, без создания при этом тега нормалей. Оригинальный угол Фонг при этом не может быть восстановлен, но геометрия при этом сохраняет оригинальное тонирование и является полностью изменяемой (что с тегом нормалей было бы просто невозможно).
При активной опции, в файле FBX находящиеся цвета вершин будут импортированы как тег Цвета вершин (с правильно установленной опцией Цвета вершин , т. е. основанные на точках или полигонах).
Серые цвета в карты вершин
Если эта опция активна, то будут импортированы вершины с оттенком серого, если они имеются в файле FBX (точке присвоенный оттенок серого можно использовать, к примеру для создания весов), он будет импортирован как карта вершин (в оттенках серого) в Cinema 4D. Если опция не активна, то и оттенки серого будут импортированы как тег цвета вершин.
Поддерживаются анимационные треки:
Анимация, основывающая на ограничителях, не поддерживается документацией SDK. Только программа MotionBuilder может производить анимацию таких данных (смотрите также Troubleshooting ).
Эта установка соответствует команде с аналогичным названием на шкале таймлайна. При импорте расположенные в непосредственной близости ключевые кадры и имеющие одинаковые значения ключей, будут понижены на первый и последний ключ по количеству, которые являются идентичными между собой.
Кеш точек в PLA
Установите активной эту установку, если вы намерены произвести импорт анимации PLA пределах FBX проекта. Анимация PLA для FBX сохраняется в отдельных папках и файлах (смотрите PLA в кеш точек ). Соответствующая папка в большинстве случаев имеет расширение *.fpc , если данные FBX были получены из программ Maya или 3D Studio Max. Окно открытия диалога в программе Cinema 4D должно иметь для чтения и возможности импорта файл *.fbx .
Если файл FBX содержит позы, в этом случае на основе этой установке вы определяете необходимость просчёта этих поз при их импорте, например, как PLA (Point Level Animation — анимация на уровне точек).
Тег выбора отдельных материалов
Если эта опция активна, то Cinema 4D даже тогда создаёт тег выбора, когда материал присваивается целому объекту , что Cinema 4D вообще-то не нужно. Это может иметь смыл в том случае, если вы хотите заново экспортировать объект, например в формат Alembic, и эти выборы («Face Sets») должны быть сохранены.
Используйте это меню, чтобы определить, следует ли импортировать материал, определенный в файле FBX, в Cinema 4D.
Обратите внимание, что материалы будут приблизительными только при импорте между различными приложениями. Нет гарантии, что они будут идентичны, потому что приложения и определения материалов немного отличаются
Ни один материал не будет экспортирован.
Импортированный материал будет определен с использованием материала по умолчанию в Cinema 4D . Любым текстурам будут назначены соответствующие каналы материалов и загружены туда. Здесь импорт FBX будет работать так же, как и в предыдущих версиях Cinema 4D (до S22): будут импортированы все распространенные каналы материалов, включая текстуры.
Если вы хотите импортировать Substance, которые возможно находятся в файле FBX, то активируйте эту опцию.
Поддерживаемые свойства материала
Этот список содержит поддерживаемые свойства материала. Свойства FBX находятся слева, а соответствующие свойства Cinema 4D (относительно материала по умолчанию) — справа.
Этот режим больше интересует вас как пользователя. Все свойства материала в файле FBX будут назначены узлу, который, например, может выглядеть так (или иначе):
Слева: вот как материал FBX попадает в Cinema 4D; справа рабочий материал был создан вручную.
Узел, который содержит все значения материалов и текстур и делает их доступными для системы узлов Cinema 4D, отмечен красным. Текстуры уже связаны с этим узлом.
Поскольку значения свойств материала не могут быть четко интерпретированы, различные приложения с их соответствующей интерпретацией настроек и моделей материалов работают иначе, чем Cinema 4D, вы должны убедиться, что вы правильно синхронизируете значения и текстуры, которые Узел предоставляет с Узлом Материала BSDF ( Стандарт / Физические рендеры) или Uber Surface / Узел материала (ProRender). Это показано на правой стороне изображения выше. Здесь выход Diffuse был, например, связан с входом Color диффузного узла, или текстура шероховатости была подана в узел BSDF, который дает узлу материала второй отражающий слой. Также может быть так, что для этой текстуры шероховатости яркость должна быть инвертирована с использованием Invert Color Node, потому что экспортирующее приложение интерпретирует такую текстуру по-разному. Это и аналогичные факторы — это то, что Cinema 4D не может знать, и вам придется синхронизировать их вручную.
Если текстуры вставлены в файл FBX, они будут сохранены в файле имя_файла _fbm в месте расположения проекта.
Если вы импортируете материал FBX в качестве материала узла, вам необходимо определить Пространство узла, в котором материал узла должен быть сохранен. Разные средства визуализации используют разные пространства узлов (а они, в свою очередь, разные материальные узлы). По умолчанию вы можете выбрать Стандартный / Физический или ProRender , который может, в зависимости от установленного стороннего рендерера, содержать больше опций.
Ограничения обмена материалами
Обмен материалами FBX (включая экспорт FBX) имеет следующие ограничения:
Поменять ось Z
Ось вверх
Благодаря своей популярности формат FBX используется в широком спектре приложений, некоторые из которых имеют систему осей, отличную от Cinema 4D. Эти настройки могут быть использованы для компенсации. Если сцена импортируется из заданного приложения, которое поворачивает заднюю сторону вперед, опция Поменять ось Z должна быть включена. Настройки Ось вверх будут импортировать соответствующую ось в файле FBX, ориентированную вверх. Для пояснения: наборы вершин файла FBX всегда будут отражаться или поворачиваться. Оси точек объекта в Cinema 4D всегда будут указывать в обычном направлении (Y вверх, X справа, Z сзади).
Если сохранённый в файле FBX Subdivision Surface должен быть импортирован как Тип Catmull-Clark (вместе с весами), то активируйте эту опцию. В противном случае импортируется только объект каркас.
При активной установке Использовать деформацию имеющаяся деформация в файле FBX будет использована для программы.
Речь при этом идёт о нормалях точек, которые сохраняются в одном теге (смотрите тему Импортировать нормали для экспорта формата VRML1). Это может приводить к лучшим результатам рендера при импорте каркаса геометрии из сторонних программ.
При активной установке имеющиеся нормали будут конвертированы в тег Фонг с прерванными линиями Фонг, без создания при этом тега нормалей. Оригинальный угол Фонг при этом не может быть восстановлен, но геометрия при этом сохраняет оригинальное тонирование и является полностью изменяемой (что с тегом нормалей было бы просто невозможно).
При активной опции, в файле FBX находящиеся цвета вершин будут импортированы как тег Цвета вершин (с правильно установленной опцией Цвета вершин , т. е. основанные на точках или полигонах).
Серые цвета в карты вершин
Если эта опция активна, то будут импортированы вершины с оттенком серого, если они имеются в файле FBX (точке присвоенный оттенок серого можно использовать, к примеру для создания весов), он будет импортирован как карта вершин (в оттенках серого) в Cinema 4D. Если опция не активна, то и оттенки серого будут импортированы как тег цвета вершин.
Анимации
Поддерживаются анимационные треки:
- Передача (XYZ)
- Вращение (HPB)
- Масштабирование (XYZ)
- Видимость
- Цвет маркера (RGB)
- Камера: Field Of View
- Камера: Roll
- Переключение камеры
- Цвет света (RGB)
- Радиус источника конусного освещения
- Интенсивность света
Анимация, основывающая на ограничителях, не поддерживается документацией SDK. Только программа MotionBuilder может производить анимацию таких данных (смотрите также Troubleshooting ).
Эта установка соответствует команде с аналогичным названием Очистить трек на шкале таймлайна. При импорте расположенные в непосредственной близости ключевые кадры и имеющие одинаковые значения ключей, будут понижены на первый и последний ключ по количеству, которые являются идентичными между собой.
Кеш точек в PLA
Установите активной эту установку, если вы намерены произвести импорт анимации PLA пределах FBX проекта. Анимация PLA для FBX сохраняется в отдельных папках и файлах (смотрите PLA в кеш точек ). Соответствующая папка в большинстве случаев имеет расширение *.fpc , если данные FBX были получены из программ Maya или 3D Studio Max. Окно открытия диалога в программе Cinema 4D должно иметь для чтения и возможности импорта файл *.fbx .
Если файл FBX содержит позы, в этом случае на основе этой установке вы определяете необходимость просчёта этих поз при их импорте, например, как PLA (Point Level Animation — анимация на уровне точек).
Тег выбора отдельных материалов
Если эта опция активна, то Cinema 4D даже тогда создаёт тег выбора, когда материал присваивается целому объекту , что Cinema 4D вообще-то не нужно. Это может иметь смыл в том случае, если вы хотите заново экспортировать объект, например в формат Alembic, и эти выборы («Face Sets») должны быть сохранены.
Материалы
Используйте это меню, чтобы определить, следует ли импортировать материал, определенный в файле FBX, в Cinema 4D.
Обратите внимание, что материалы будут приблизительными только при импорте между различными приложениями. Нет гарантии, что они будут идентичны, потому что приложения и определения материалов немного отличаются
Ни один материал не будет экспортирован.
Импортированный материал будет определен с использованием материала по умолчанию в Cinema 4D Новый стандартный материал . Любым текстурам будут назначены соответствующие каналы материалов и загружены туда. Здесь импорт FBX будет работать так же, как и в предыдущих версиях Cinema 4D (до S22): будут импортированы все распространенные каналы материалов, включая текстуры.
Если вы хотите импортировать Substance, которые возможно находятся в файле FBX, то активируйте эту опцию.
Поддерживаемые свойства материала
Этот список содержит поддерживаемые свойства материала. Свойства FBX находятся слева, а соответствующие свойства Cinema 4D (относительно материала по умолчанию) — справа.
Этот режим больше интересует вас как пользователя. Все свойства материала в файле FBX будут назначены узлу, который, например, может выглядеть так (или иначе):
Слева: вот как материал FBX попадает в Cinema 4D; справа рабочий материал был создан вручную.
Узел, который содержит все значения материалов и текстур и делает их доступными для системы узлов Cinema 4D, отмечен красным. Текстуры уже связаны с этим узлом.
Поскольку значения свойств материала не могут быть четко интерпретированы, различные приложения с их соответствующей интерпретацией настроек и моделей материалов работают иначе, чем Cinema 4D, вы должны убедиться, что вы правильно синхронизируете значения и текстуры, которые Узел предоставляет с Узлом Материала BSDF ( Стандарт / Физические рендеры). Это показано на правой стороне изображения выше. Здесь выход Diffuse был, например, связан с входом Color диффузного узла, или текстура шероховатости была подана в узел BSDF, который дает узлу материала второй отражающий слой. Также может быть так, что для этой текстуры шероховатости яркость должна быть инвертирована с использованием Invert Color Node, потому что экспортирующее приложение интерпретирует такую текстуру по-разному. Это и аналогичные факторы — это то, что Cinema 4D не может знать, и вам придется синхронизировать их вручную.
Если текстуры вставлены в файл FBX, они будут сохранены в файле имя_файла _fbm в месте расположения проекта.
Если вы импортируете материал FBX в качестве материала узла, вам необходимо определить Пространство узла, в котором материал узла должен быть сохранен. Разные средства визуализации используют разные пространства узлов (а они, в свою очередь, разные материальные узлы). Вы можете выбрать только Стандартный / Физический который может, в зависимости от установленного стороннего рендерера, содержать больше опций.
Ограничения обмена материалами
Обмен материалами FBX (включая экспорт FBX) имеет следующие ограничения:
- Значения анимированных материалов не поддерживаются.
- Материалы будут упрощены (сглажены) при импорте / экспорте. Например, никакие слои или настройки узлов не будут сохранены как таковые в файле FBX.
- Если запечены узлы Cinema 4D, будут поддерживаться только 2D / UV-эффекты. Трехмерные шумы или эффекты, которые сначала будут добавлены во время рендеринга, не могут быть запечены.
- Узлы, созданные в Cinema 4D, не поддерживают материалы substance и не импортируют и не экспортируют их.
- Смещение не поддерживается
Дополнительно
Благодаря своей популярности формат FBX используется в широком спектре приложений, некоторые из которых имеют систему осей, отличную от Cinema 4D. Эти настройки могут быть использованы для компенсации. Если сцена импортируется из заданного приложения, которое поворачивает заднюю сторону вперед, опция Поменять ось Z должна быть включена. Настройки Ось вверх будут импортировать соответствующую ось в файле FBX, ориентированную вверх. Для пояснения: наборы вершин файла FBX всегда будут отражаться или поворачиваться. Оси точек объекта в Cinema 4D всегда будут указывать в обычном направлении (Y вверх, X справа, Z сзади).
Может немного не по теме, подумываю перейти с 3Dmax на cinema 4d. Сложно ли перестроиться и много ли проблем с совместимостью этик пакетов (модели для макса подходят ли к синеме)? А решение Вашего вопроса мне тоже интересно.
EARLDK:
Мы вам не подходим. Идите перечитайте, то что предложили.
Пожизненный бан
Скорей всего материалы перенастраивать прийдется в max. Некорые материалы сохраняются если экспортировать в 3ds, но там сетка в Mesh переводится и всеравно не все материалы корректно будут отображаться.
Эти программы между собой через fbx, obj, dxf и множество других форматов совместимы, но вот при экспорте из синемы часто слетают материалы (если их в объекте много). Да и при экспорте из макса, как я вижу, те же проблемы, так как я скачиваю файлы а применяю только fbx, obj, dxf и материалы приходится настраивать заново. Не знаю сложно ли перестроиться, у меня из знакомых работающих в максе, все работают в связке Allplan+Cinema, так бы помощи не просила с настройкой материалов.
EARLDK:
Мы вам не подходим. Идите перечитайте, то что предложили.
Пожизненный бан
Подскажите, чтоб не ошибиться, какую версию 4D выбрать для создания интерьеров, экстерьеров?
Prime, Broadcast, Visualize, Studio или нужное мне звучит как CINEMA 4D R14?
Спасибо.
arche555, у меня версия 13 Studio, наиболее полная. К ней есть библиотеки материалов, как стандартных так и виреевских, плагины, если нужно-пишите, я поделюсь. Есть и 14 версия, но еще ее не освоила, там скульптурное моделирование добавлено, времени не хватает)
Материалы и будут слетать, если я не ошибаюсь, это два разных пакета и в них абсолютно разные рендеры (и как следствие материалы). Перенести можно только стандартные материалы синемы и то с ограничениями. Лучше через fbx. Наиболее продвинутый в этом плане, но материалы сторонних рендеров не понимает (пока что, последняя версия позволила некст лимиту совать туда максвелловские маетриалы), а синема почему то не конвертирует их в стандартные. Возможно еще alembic, но в максе встроеной поддержки нет.
Самому в основном приходится перекидывать из макса в синему, но бывает и наоборот. Недавно обратил внимание - при переносе из синемы все материалы должны быть ПОЛНОСТЬЮ уникальными, тоесть только разных названий не достаточно (бред). Например, если сделать копию материала, назвать по другому и назначить эти два мата. разным обьектам, но сам материал не менять - на выходе будет только один из них.
Короче материалы придется делать заново в любом случае, но если нормально перенести - будет гараздо проще + если они изначально делались под сторонний рендер, то есть варианты упростить себе жизнь. или усложнить - зависит от рендера.
Если хочешь, можешь скинуть сценку, попробую перегнать в макс, материалов вроде не много и не сложные. Файл никому скидывать не буду да и мне он не нужен. Но быстро не обещаю, т.к. сейчас есть что делать.
This article describes how to export your 3D Model From Maxon Cinema 4D so that it would have proper scaling, position, and orientation when imported to UnigineEditor. В этой статье описывается, как экспортировать вашу 3D-модель из Maxon Cinema 4D, чтобы она имела правильное масштабирование, положение и ориентацию при импорте в UnigineEditor.
Before the export, do the following: Перед экспортом сделайте следующее:
Select Edit -> Preferences. and check that Centimeters are set as Unit Display. Выберите Edit -> Preferences. и убедитесь, что сантиметры установлены в качестве единиц отображения.
In the Project Settings, check that Centimeters are set as working units. В Project Settings убедитесь, что в качестве рабочих единиц выбраны сантиметры.
In the Viewport options (Options -> Configure), Background tab, set the grid cell size of 1 meter for convenience. В параметрах окна просмотра (Options -> Configure), вкладка Background, для удобства установите размер ячейки сетки равным 1 метру.
Orient the model towards the negative direction of the Z axis. Сориентируйте модель в отрицательном направлении оси Z.
Freeze all transformations to avoid placement issues. Заморозьте все трансформации, чтобы избежать проблем с размещением.
As soon as your model is ready for export, click File -> Export. -> FBX. Как только ваша модель будет готова к экспорту, щелкните File -> Export. -> FBX.
In the Export Settings window, enable Normals and Triangulate Geometry. В окне «Параметры экспорта» включите Normals и Triangulate Geometry.
Читайте также: