Движение под музыку after effects
Полная Настройка Xiaomi Mi Band 4 II Какие функции? 5 нужных Программ (Май 2022).
Table of Contents:
Итак, вы хотите, чтобы фрагмент анимации реагировал на ваши удары из последнего танцевального танца? Кто не знает! Давайте посмотрим, как это сделать, используя Adobe After Effects, так что поп, открывающий или загружающий бесплатную пробную версию, и давайте погрузиться прямо!
Итак, сначала давайте немного поговорим о том, какая анимация работает с этим эффектом. Вообще говоря, это будет более абстрактным, стильным стилем, который хорошо отразится на этой технике. Это не будет отличным методом, чтобы заставить персонажа танцевать по экрану к музыке, но если вам нужен пульсирующий свет или крутое техно-кольцо, это место.
Найти музыку для работы с
Теперь, когда мы запустили After Effects, давайте найдем музыкальную композицию. Мы будем использовать Welcome Home (Sanitarium) от Metallica, но вы можете использовать все, что захотите. Бесплатный музыкальный архив - хороший ресурс, если вы ищете музыку, которую вы хотите использовать в видео, которое вы собираетесь опубликовать на Youtube, если вы хотите избежать его снятия. Кроме того, музыка, которая имеет большие хиты и бас, обычно лучше подходит для этого эффекта, чем нечто более мягкое, поэтому имейте это в виду, а также песни без текстов, как правило, работают лучше. After Effects теряет много вариаций в песне при работе с лирикой, но для нашего примера мы будем использовать отличное введение в Metallica, так что все будет хорошо.
Импорт музыки в After Effects
Как только мы импортируем нашу музыку в After Effects, давайте перетащите ее на значок New Composition в нижней части нашего окна Project, чтобы создать композицию, которая является длительностью нашей песни.
Затем давайте сделаем простую квадратную форму для работы. Мы знаем, что это не крутое техно-кольцо, но мы применим наш эффект к его масштабированию, чтобы он увеличивался и сокращался с музыкой. Эффект, который мы собираемся сделать, может быть применен ко всему, поэтому мы просто упростим его масштабирование для примера, вы можете применить его к своему крутому техновому стилю позже самостоятельно, как только мы поймем, как оно работает.
Как преувеличить песню
Теперь, когда у нас есть эта настройка, давайте добавим эффект в наш звук, чтобы мы могли преувеличивать песню, даже больше, чтобы попытаться получить лучшие результаты от эффекта. Мы применим к нему эффект Bass & Treble, и в зависимости от того, на что мы хотели бы, чтобы наша анимация больше реагировала на нас, мы свернем его, а другой вниз. Поэтому, если мы хотим, чтобы наша анимация больше реагировала на басовые ритмы, мы можем дотянуть ее до 100 и утроить до -100, и наоборот, если мы хотим, чтобы она реагировала на высокие частоты песни. Для нашего примера мы усилим высокие частоты.
Затем мы захотим превратить наш звук в ключевые кадры, и это очень просто. Просто нажмите правую кнопку мыши на нашей звуковой дорожке вниз на нашей временной шкале и выберите «Помощник по ключевым словам», а затем выберите «Преобразовать аудио в ключевые кадры». Вы увидите новый нулевой объект с именем Audio Amplitude, и именно здесь будут задействованы все ключевые кадры, которые были адаптированы из нашего аудио. Если вы выберете наш новый нулевой объект на нашей временной шкале и нажмете U, вы откроете все атрибуты и их ключевые кадры.
3 Атрибуты
Вы увидите, что у нас есть 3 атрибута: Left Channel, Right Channel и Both Channels. Поскольку мы уверены, что вы догадались, что это то, что играет из левого динамика, правого громкоговорителя и обоих громкоговорителей. Мы собираемся уйти с обоих каналов, чтобы все было просто, и чтобы организовывать себя, мы выберем Left и Right Channels и удалим их из нашего нулевого объекта.
Каналы имеют в них слайдер, и если мы очищаем нашу временную шкалу, вы должны видеть, что номера слайдера изменяются по всей песне, но наш нулевой объект вообще не изменяется. Это потому, что слайдеры очень похожи на нулевой объект, они имеют значения, но не влияют на то, к чему они напрямую привязаны. Мы можем использовать это, чтобы прикрепить к этому слайдеру другой атрибут и ответить на то, что делает слайдер.
Теперь вы увидите, что слайдер меняется только немного, моя колеблется от 10 до 20. Если мы будем использовать этот эффект, он будет очень тонким, почти слишком тонким, чтобы он того стоил. Итак, давайте войдем и увеличьте это значение, чтобы наш эффект был более драматичным и преувеличенным для нашей анимации.
Мы собираемся сделать это, используя выражение After Effects. Выражение представляет собой небольшое уравнение, которое действует как часть кода, сообщающая After Effects делать что-то конкретное. В этом случае мы собираемся рассказать об этом, чтобы увеличить значения этого слайдера. Итак, сначала вот выражение, которое вам нужно ввести:
Линейный (значение, а, б, х, у)
Это означает, что он изменит значения нашего слайдера так, что если значение будет A, оно станет X, а если значение B, оно станет Y. Так, например, если наше выражение выглядит следующим образом: linear (значение 0,50,10,100), который говорит, что когда значение равно 0, оно будет изменено на 10, а когда значение равно 50, оно будет изменено на 100.
Итак, теперь мы хотим узнать, какие ценности для нашей индивидуальной музыки будут для наших выражений. Выберите свой ползунок и откройте редактор графа, нажав кнопку графика на временной шкале. Это приводит к появлению сумасшедшего графического графика, и мы захотим узнать, каковы некоторые из наших средних значений.
Во-первых, давайте выясним наш низкий средний показатель, посмотрев, где самые низкие точки на нашем графике. Мой составляет около 7. Это означает, что мы хотим изменить наше значение на 7, а значение X будет тем, что мы хотели бы получить нашим новым наименьшим значением. Мы сделаем мой 50.
Теперь нам нужно наше среднее значение, поэтому посмотрите, где отображаются наибольшие точки на пике линейного графика и оценивают значение. У меня около 35, мы скажем, нам не обязательно быть супер точной, и мы всегда можем входить и настраивать вещи позже.
Мы поставим 35 на B, и мы сделаем наш Y в 200. Таким образом, мы говорим, что наше среднее значение 35 будет стоить 200 вместо.
Теперь, если мы прокручиваем нашу временную шкалу, вы должны увидеть гораздо более резкий сдвиг в значениях на нашем слайдере. Это именно то, чего мы хотим добиться.
Итак, теперь давайте сделаем наш твердый пульс музыке с этими новыми преувеличенными значениями. Мы нажмем мое твердое тело на моей временной шкале и нажмем S, чтобы отобразить его масштаб, а затем мы будем выбирать или Alt-click секундомер, чтобы вызвать элемент управления выражением. Здесь мы будем использовать Pick Whip, который является маленькой спиральной линией, чтобы щелкнуть и перетащить из выражения Scale на слайдер в нашем слое Audio Amplitude.
Это добавит новое длинное выражение в окно выражения размера нашего твердого тела, вы можете набрать все это, но гораздо проще использовать Pick Whip. Это выражение говорит о том, что вы хотите, чтобы After Effects соответствовали масштабу нашего твердого тела значению ползунка в нашем слое Audio Amplitude.
Теперь, если мы играем в нашу анимацию, вы должны увидеть свой твердый изменяющийся размер по отношению к вашей музыке. Та да!
Скорее всего, это не реагирует именно так, как вы хотите, вот где вам, вероятно, придется идти и уточнять значения в вашем выражении, чтобы анимация реагировала немного больше на то, как вы хотите, чтобы она реагировала ,
Теперь это то же самое, что мы можем применить музыку, влияющую на любой другой элемент в After Effects. Он может контролировать свечение, яркость вспышки объектива, положение, вращение, размытие, вы называете это, все, выполняя тот же процесс и просто выбирайте взбивание любого эффекта, который вы хотите отреагировать на слайдер канала Audio Amplitude. Так что веселитесь и сойдете с ума!
Титульные таблички Сделайте свою публикацию мгновенно узнаваемой
Паспортная табличка - это стилизованный баннер в верхней части большинства газет, журналов и информационных бюллетеней. Он передает личность публикации.
Сделайте свою собственную футболку онлайн с Zazzle
Хотите сделать свою собственную футболку онлайн? Zazzle - популярная дизайнерская платформа, которая позволяет вам это делать. Вот как.
Сделайте свою собственную анимацию с помощью GoAnimate
GoAnimate упрощает создание индивидуальных анимированных видеороликов бесплатно! Вам не нужно знать, как рисовать, чтобы создать веселые, веселые фильмы.
Итак, вы хотите, чтобы часть анимации реагировала на ваши удары последней техно-танцевальной паузы? Кто не Давайте посмотрим, как это сделать с помощью Adobe After Effects, так что откройте или загрузите бесплатную пробную версию, и давайте погрузимся прямо в нее!
Итак, сначала давайте немного поговорим о том, какая анимация работает с этим эффектом. Вообще говоря, это будут более абстрактные, триповые стили, которые будут хорошо реагировать на эту технику. Это не будет хорошим способом заставить персонажа танцевать вокруг экрана под музыку, но если вы хотите пульсирующий свет или крутое техно-ринг, это место для вас.
Найти музыку для работы
Теперь, когда мы запустили After Effects, давайте найдем музыкальное произведение для работы. Мы будем использовать Welcome Home (Sanitarium) от Metallica, но вы можете использовать все, что захотите. Free Music Archive также является хорошим ресурсом, если вы ищете музыкальную пьесу для использования в видео, которое вы собираетесь в конечном итоге опубликовать на Youtube, если хотите избежать его удаления. Кроме того, музыка, которая имеет большие хиты и бас, обычно является лучшим способом достижения этого эффекта, чем что-то более мягкое, так что имейте это в виду, как и песни без текстов, как правило, работают лучше. After Effects теряет много вариаций в песне при работе с текстами, но для нашего примера мы собираемся использовать отличное вступление к Metallica, поэтому оно будет работать нормально.
Импорт музыки в After Effects
После того, как мы импортировали нашу музыкальную пьесу в After Effects, давайте перетащим ее вниз на значок «Новая композиция» в нижней части окна «Проект», чтобы создать композицию длиной в нашу песню.
Далее, давайте сделаем простое квадратное тело для работы. Мы знаем, что это не крутой техно-ринг, но мы применим наш эффект к его масштабированию, чтобы он рос и уменьшался вместе с музыкой. Эффект, который мы собираемся сделать, может быть применен ко всему, поэтому мы просто упростим его с масштабированием, например, вы можете применить его к своему классному техно-стилю позже, когда мы поймем, как оно работает.
Как преувеличивать песню
Теперь, когда у нас есть эта настройка, давайте добавим эффект к нашему аудио, чтобы мы могли преувеличить песню, даже больше, чтобы попытаться получить лучшие результаты от эффекта. Мы применим к нему эффект Bass & Treble, и в зависимости от того, как мы хотим, чтобы наша анимация реагировала больше, мы будем поднимать его, а другие – вниз. Поэтому, если мы хотим, чтобы наша анимация больше реагировала на басовые удары, мы можем увеличить ее до 100 и утроить до -100, и наоборот, если мы хотим, чтобы она реагировала на высокие частоты песни. Для нашего примера мы увеличим высокие частоты.
Далее мы хотим превратить наше аудио в ключевые кадры, и это очень просто. Просто щелкните правой кнопкой мыши на нашей аудиодорожке вниз на нашей временной шкале и выберите «Помощник по ключевым кадрам», а затем выберите «Преобразовать звук в ключевые кадры». Вы увидите новый нулевой объект с именем Audio Amplitude, и именно здесь все ключевые кадры были адаптированы из нашего аудио в прямом эфире. Если вы выберете наш новый нулевой объект на нашей временной шкале и нажмете U, вы увидите все атрибуты и их ключевые кадры.
3 атрибута
Вы увидите, что у нас есть 3 атрибута: левый канал, правый канал и оба канала. Как мы уверены, вы уже догадались, это то, что звучит из левого динамика, правого динамика и обоих динамиков. Мы собираемся отключить оба канала для простоты, а для самоорганизации мы выберем левый и правый каналы и удалим их из нашего нулевого объекта.
Каналы имеют ползунок внутри них, и если мы прокручиваем нашу временную шкалу, вы должны увидеть, как номера ползунка меняются по всей песне, но наш нулевой объект не меняется вообще. Это потому, что ползунки очень похожи на нулевой объект, они имеют значения, но обычно не влияют на то, к чему они непосредственно привязаны. Мы можем использовать это, чтобы прикрепить другой атрибут к этому слайдеру и заставить его реагировать на то, что делает слайдер.
Теперь вы увидите, что ползунок только немного меняется, мой колеблется около 10-20. Если мы используем это, наш эффект будет очень тонким, почти слишком тонким, чтобы оправдать его. Итак, давайте увеличим это значение, чтобы наш эффект был более драматичным и преувеличенным для нашей анимации.
Мы собираемся сделать это, используя выражение After Effects. Выражение – это небольшое уравнение, которое действует как кусок кода, говорящий After Effects сделать что-то конкретное. В этом случае мы скажем увеличить значения этого ползунка. Итак, сначала вот выражение, которое вам нужно ввести:
Линейный (значение, а, б, х, у)
Это означает, что он изменит значения нашего ползунка так, что если значение равно A, оно станет X, а если значение B, станет Y.Так, например, если наше выражение выглядит следующим образом: linear (value, 0,50,10,100), что говорит о том, что когда значение равно 0, оно будет изменено на 10, а когда значение равно 50, оно будет изменено на 100.
Итак, теперь мы хотим выяснить, какими будут значения для нашего отдельного музыкального произведения для наших выражений. Выберите слайдер и откройте редактор графиков, нажав кнопку графика на временной шкале. Это вызывает сумасшедший линейный график, и мы хотим выяснить, каковы некоторые из наших средних значений.
Во-первых, давайте выясним наше низкое среднее, посмотрев, где находятся самые низкие точки на нашем графике. У меня около 7. Это означает, что мы хотим изменить наше значение A на 7, а значение X будет таким, каким мы хотели бы, чтобы наше новое наименьшее значение было, мы сделаем мое 50.
Теперь нам нужно наше среднее значение, поэтому посмотрим, где находится наибольшее количество точек на пике линейного графика, и угадайте значение. Мой скажем, около 35, скажем, нам не нужно быть очень точным, и мы всегда можем прийти и настроить вещи позже.
Мы добавим 35 для B и сделаем Y для 200. Таким образом, мы говорим, что наше среднее значение 35 вместо этого станет значением 200.
Теперь, если мы прокрутим нашу временную шкалу, вы увидите гораздо более резкий сдвиг в значениях на нашем слайдере. Это именно то, что мы хотим, чтобы произошло.
Итак, теперь давайте сделаем наш твердый импульс музыке с этими новыми преувеличенными ценностями. Мы нажмем мое твердое тело на моей шкале времени и нажмем S, чтобы вызвать его шкалу, а затем мы нажмем Option или Alt-клик по секундомеру, чтобы вызвать управление выражением. Здесь мы будем использовать Pick Whip, значок, представляющий собой небольшую спиральную линию, чтобы щелкнуть и перетащить из выражения Scale на ползунок в нашем слое Audio Amplitude.
Это добавит новое длинное выражение в окно выражения размера нашего твердого тела, вы можете напечатать все это, но гораздо проще использовать Pick Whip. Это выражение говорит о том, что вы хотите, чтобы After Effects сопоставил масштаб нашего тела со значением ползунка в нашем слое Audio Amplitude.
Теперь, если мы проиграем нашу анимацию, вы увидите, что ваш размер меняется в зависимости от вашей музыки. Та да!
Скорее всего, он не реагирует именно так, как вы хотите, именно здесь вам, вероятно, придется пойти и уточнить значения в своем выражении, чтобы анимация реагировала немного больше, чем вы хотите, чтобы она реагировала ,
Теперь мы можем применять музыку, влияющую на любой другой элемент в After Effects. Он может контролировать свечение, яркость вспышки объектива, положение, вращение, размытие, как вы его называете, выполняя один и тот же процесс, и просто выбирайте взбивание любого эффекта, который вы хотите отреагировать на слайдер канала Audio Amplitude. Так что веселитесь и сходите с ума!
Чтобы сделать плюмбус, берём пресованный дингильбо с пропиткой шлимом, нарезаем и нанизываем на грумбо для последующего втирания флиппа. Потом приводим шлами, он, теребя чампл, плюёт на заднюю часть заготовки. Гладим и бреем до придания изделию заключительного вида, в конце присваиваем индикационный номер и выдаём сертификат. Видите, всё очень просто!
Чтобы было более точнее, лучше использовать Trapcode Soundkeys (по умолчанию в паке трапкода).
Просто анекдот вспомнился.
Мужик купил на ярмарке двух гусей, ведро, наковальню, а потом еще двух кур по дешевке. Идет домой, а навстречу женщина:
— Подскажите, как к деревне пройти?
— Идите со мной, я покажу. Только давайте через лес, так ближе.
— Ну конечно, а то я вас, мужиков не знаю! Только зайдем в лес, так где-нибудь меня к дереву прижмете…
— Да вы что, женщина? Видите, сколько у меня живности в руках? Как я смогу?
— Да очень просто! Гусей накроете ведром, а сверху — наковальню.
— А кур я куда дену?
—… Ну хорошо, кур я могу подержать.
Rutube пал
На самом деле это не хакерская атака, а DDoS. Всё потому что на сайт попытались одновременно попасть 6 человек.
Новый рецепт против стресса от Лаврова
Перевод:
- Если вы не можете спать из-за конфликта России и Украины, вот несколько советов, чтобы вы успокоились. Первое: представьте, что это происходит в Африке. Представьте, что это происходит на Ближнем Востоке. Представьте, что Украина - это Палестина. Представьте, что Россия - это США.
Попутчики
Ехали с дочкой в плацкартном. Вместе с нами ехали двое мужчин угрожающей наружности, из тех, кого страшно ночью в переулке встретить. Среди ночи мою дочь вдруг начинает неистово тошнить. Пока я схватила какой-то пакет и сидела с ней, эти мужики молча встали, куда-то ушли. Вернулись через 5 минут, один — с тряпкой и ведром, второй — с бутылкой воды и пакетом «Регидрона».
Пока первый мне разводил «Регидрон» и помогал поить малую, второй помыл пол и поменял наволочку. Все это практически молча. Они сидели со мной, пока малая не заснула. Утром я пыталась им всунуть денег за помощь, один что-то буркнул, второй сказал, что это оскорбление. Еще и шоколадку утром малой дали.
Осточертело!
И так, в свете последних событий я понял, что никуда не хочу переезжать. Моя страна - Россия, и Россия - мой дом! И мне надоело что в моём доме живут люди которые болт класть хотели на все принятые законы и правила. Заебали!
Заебали:
- парковаться на газонах;
- орать под окном;
- бухать на лавочках;
- малолетки на мото-квадро-самокато-циклах
- те, кто думает "Я пуп земли", а значит можно слушать музыку на полную катушку в спальных районах;
- те, кто недойдя до урны, выкидывает мусор;
- те, кто ломает общую собственность;
и тому подобные примеры окружающей нас действительности.
Я собираюсь фиксировать любое нарушение и отправлять в соответствующие ведомства для дальнейших решений ситуаций. Если я/Мы не начнём это делать, то общество не поменяется!
Фразы не "по-пацански поступаешь" и т.п идут лесом т.к я считаю что поступая "по-пацански" мы, соответственно, и строим то самое общество долбаёбов которое нам, адекватным людям, так не нравится.
Я не буду больше закрывать глаза. Осточертело. Пусть маленькое нарушение = маленький штраф, но если каждый аз то может кто-то и задумается.
Настало время прибираться в нашем общем доме.
Дамы и Господа, Пикабутяне, позвольте мне совершить каминаут. Я ТЕПЕРЬ - СТУКАЧ! И ВПРЕДЬ ИМ БУДУ.
Хочу чтобы каждый сознательный гражданин последовал моему примеру.
Спасибо за прочтение и за уделённое внимание к моему посту.
Приношу свои извинения за Мат.
Вот оно как оказывается
Стукач?
Навеяно постом: "осточертело"
В свое время тоже сталкивался с аргументами от быдло-соседей: "Жаловаться на пьющих в подъезде/громкую музыку/парковку на газоне? Ты че, стукач?".
Признаюсь, по началу это выбивало из колеи. Потом родился контрдовод: Стучать - сдавать СВОИХ. Те, кто срет в подъезде, портит газон что бы не идти от авто лишние метры, кладет на комфорт соседей (мой в том числе) мне НЕ СВОИ.
Быдло из соседей риторику сменили. Аргумент работает и в аналогичных ситуациях в сетях.
Вот и всё.
Ответ на пост «Посла Российской Федерации в Польше облили краской»
Венская конвенция о дипломатических сношениях.
Принята ООН 18 апреля 1961 года.
Личность дипломатического агента неприкосновенна. Он не подлежит аресту или задержанию в какой бы то ни было форме. Государство пребывания обязано относиться к нему с должным уважением и принимать все надлежащие меры для предупреждения каких-либо посягательств на его личность, свободу или достоинство.
Трогательная история
Один мальчик исполнил барабанную версию "Master of Puppets" на самопальной установке и его видео на ютубе достигло невероятных вершин. Более того, видео дошло до самого Ларса Ульриха!
Он разыскал парнишку и сам приехал к нему домой, чтобы лично вручить ему иск на два миллиона долларов за незаконное использование песни Металлики.
Памятное фото
Падение RuTube
Ждёте премьеру?
Есть два типа организма
Если было, киньте ссылку.
Жадность!
Сейчас знатно ох. удивился! Создал поездку на Бла-бла, поставил нормальную цену, ниже рекомендуемой. И случайно увидел потом что итоговая цена выше! Да не на 10 руб, а на 23%. Вот так вот запросто цена из 1000 рублей, выросла до 1230. Оказывается что теперь цена включает "сервисный сбор". Учитывая что уже появились альтернативы сайту, эти жадные говнюки могут лишится людей вообще.
Алёша
Ответ на пост «И никто по сербски»
Белград и Белгород. Пффф.
Лет пять назад был в командировке в Рязани, обедал в местной едальне под названием "Сковорода", за соседним столиком щебетала стайка школьниц лет 14-16ти, невольно стал прислушиваться к разговору, был он о том, что одна из них занимается танцами и они скоро поедут на какое-то выступление в Карелию. Подружка спрашивает у нее: -А Карелия-это где? -Ну ты что, не знаешь? Северная Карелия, Южная Карелия!!
Продолжение поста «Просьба о поддержке»
Сегодня Катю похоронили.
Судмедэкспертиза поставила предварительный диагноз - врачебная ошибка. В клинике, где ей делали операцию медсестра перепутала емкости и вместо физраствора ей вкололи антисептик. Говорят, что это отчетливо видно на видео, а все операции в клинике пишутся.
Вот так вот. Вытянули мы свой лотерейный билетик с одним шансом на миллион. Я в целом считаю себя довольно циничным человеком, не раз рассуждал на эти темы. Как хрупка человеческая жизнь, что все мы смертны. Неудачно перейти дорогу, поскользнуться, просто оказаться не в том месте не в то время. Но никогда не думал, что это произойдет с Катей.
Дальше мне предстоит много беготни с бумажками. Переговоры с клиникой, хочу обсудить с ними выплаты детям. Кстати, дело в следственном комитете завели, квалифицировали как причинение смерти по неосторожности.
Мы с Катей планировали переезжать в Калининград этим летом и я, наверное, не буду отказываться от этих планов. Здесь слишком тяжело жить. Все напоминает ее, все дышит ей. Надеюсь, там будет легче.
Ну а дальше будем разбираться. Школа и садик детям, наверное, придется искать няню, чтобы помогала с развозами детей. Искать работу. Жить.
Спасибо всем, кто откликнулся и поддержал. Я очень это ценю.
Тем, кто пишет, что все это фейк с целью набить плюсики - я даже не знаю, какие вам нужны доказательства. Да и все равно мне в общем-то. Я бы сам хотел, чтобы это все было вымышленной историей.
В этом уроке After Effects Tutorial и Element 3D Tutorial научитесь создавать VFX эффекты(визуальные эффекты) в видео. Покажу как загружать 3D модели в Element 3D.Разберем как сделать VFX эффекты для видео - портала, тряски и эффект исчезновения самолета. Сделаем настройки Element 3D в обычном окне программы Adobe After Effects.
Эффекты After Effects :
1:39 - Как загрузить 3D модель в Element 3D
4:25 - Как сделать вспышку
5:42 - Как сделать визуальный эффект портала
7:14 - Как добавить эффект дыма
12:25 - Как создать эффект тряски в After Effects
А модели с blender добавляются?
Parallax переход между страницами сайта
Photoshop + After Effects
Визуальный обман
Забавно, как благодаря небольшому наклону досок цвет дороги на набережной меняется. По классике, все зависит от точки зрения.
Думаю, помните прикол с кубом и клеточками, где один и тот же цвет кажется то белым, то серым?
Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System
Я не знаю, как назвать такой эффект: дыра, пещера, турбо-тоннель, wormhole или, может, пищевод, но результат выглядит так:
Для реализации этого эффекта подойдёт практически любой игровой движок: мой первый вариант был сделан ещё на флеше. Здесь же расскажу на примере Unity (Version 2019.2.4f1).
Я добавил такой эффект во вступительном ролике и тизере своей игры про атаку вирусов на иммунную систему «Listeria Wars».
ПОШАГОВАЯ РЕАЛИЗАЦИЯ
Создание сцены
Я использовал 2D темплейт при создании проекта, но можно использовать и 3D. В любом случае понадобится ортографическая проекция в настройках камеры и сплошной чёрный фон.
Создание материала
Для Particle System понадобится материал со спрайтом тоннеля. Я нарисовал вот такую картинку, не особо заморачиваясь, так как эффект динамичный и мало кто успеет оценить вашу невероятную детализацию. Но всё, конечно, на ваш вкус. Изначально спрайт был красный, но для динамического цвета стоит перевести его в черно-белый режим.
Закидываем наш спрайт в папку для спрайтов в Assets и создаём новый материал Tunnel Wall (создаём папку Materials, по ней кликаем правой кнопкой мыши → Create → Material). В настройках выбираем шейдер Mobile/Particles/Alpha Blended (в старых версиях Unity Particle/Additive). Затем в Particle Texture кликаем по нашему спрайту тоннеля.
Добавление основной Particle System
Добавляем в сцену пустой объект и называем Tunnel. В него мы будем помещать все необходимые партиклы и контроллеры. Кликаем правой кнопкой мыши и выбираем Effects → Particle System, который назовём Tunnel Wall по аналогии с именем спрайта. Начинается самое интересное! Настройка и эксперименты.
Основная суть данных настроек — это поочерёдное появление стенок тоннеля с последующим увеличением, где каждый последующий партикл находится за предыдущим. За счёт этого и получается эффект движения вперед по тоннелю.
* Material: Tunnel Wall;
* Sort Mode: Oldest in Front;
* Max Particle Size: 5 (для возможности увеличения спрайта на размер больше, чем на пол экрана, где 5 — это разрешение экрана * 5).
Основные (Появляются при клике на хедер настроек, если скрыты)
* Start Lifetime 2.5 (Время жизни партикла, так же определяет скорость увеличения);
* Start Speed: 0 (Скорость не нужна);
* Start Size: 100 (Зависит от размера спрайта, выбираем на глаз, регулируем вместе с Size over Lifetime);
* Start Rotation: от 0 до 360 (Выбираем Random Between Two Constants, крутим партиклы как хотим);
* Start Color: Выбираем на вкус, если спрайт Tunnel Wall чёрно-белый. Осторожно, со слегка оранжевым цветом турбо тоннель рискует превратиться в задний проход;
* Gravity modifier: 0.02 (Партиклы будут слегка падать, задаём немного динамики в движении);
* Simulation Space: World (Мы будем двигать точку создания партиклов, чтобы не перемещалась вся конструкция, ставим World);
* Max Particles: 10 (Смотрим итоговое количество партиклов в панели Particle Effect и устанавливаем столько же).
Emission: Rate over Lifetime: 4 (на вкус)
Shape (форма, которая спавнит партиклы)
* Radius: 0.05 (Чем меньше радиус, тем более ровными получаются стенки. Выбираем на вкус).
Color over Lifetime
* Я выставил такие настройки для плавного появления и менее плавного ухода
Size over Lifetime
* Размер должен увеличиваться примерно по экспоненте, но не с самого нуля
Результат на текущий момент
Другие партиклы
По аналогии я добавил другие частицы в виде клеток и вен. Расписывать подробно не буду, так как работу я проделал примерно аналогичную — настройки отличались лишь слегка. Следует учесть, что частицы должны быть поверх стен. Для этого необходимо задать Order in Layer в Renderer. Ещё я использовал Velocity over Lifetime, с этим тоже можно поиграться. Ну и добавил виньетку. Получилось так:
Немного динамики
Простым перемещением объекта Tunnel мы получим нелинейный тоннель. Добавим компонент Mover к Tunnel и удивимся результату
using UnityEngine;
public class Mover: MonoBehaviour public float rangeX = 2;
float rangeY = 1.5f;
public float timeDelimiterX = 4f;
public float timeDelimiterY = 3f;
void Update() transform.position = new Vector3(
Mathf.SmoothStep(-rangeX, rangeX, Mathf.PingPong(Time.time / timeDelimiterX, 1)),
Mathf.SmoothStep(-rangeY, rangeY, Mathf.PingPong(Time.time / timeDelimiterY, 1)),
0
);
>
>
Так же в коде можно менять каждый из параметров. Цвет, плавное вращение, скорость, да всё что угодно. Вот пример динамического света. Добавляем компонент и прикручиваем наши партиклы к аргументам.
using UnityEngine;
public class Colorizer: MonoBehaviour public ParticleSystem tunnelWall;
public ParticleSystem cellBig;
public ParticleSystem cellSmall;
public ParticleSystem cellVessel;
void Update() Color color = new Color(
Mathf.SmoothStep(1, 0.5f, Mathf.PingPong(Time.time / 10f, 1)),
Mathf.SmoothStep(0, 1, Mathf.PingPong(Time.time / 15f, 1)),
Mathf.SmoothStep(0, 1, Mathf.PingPong(Time.time / 5f, 1))
);
var tunnelWallMainSettings = tunnelWall.main;
tunnelWallMainSettings.startColor = color;
var cellBigMainSettings = cellBig.main;
cellBigMainSettings.startColor = color;
var cellSmallMainSettings = cellSmall.main;
cellSmallMainSettings.startColor = color;
var cellVesselMainSettings = cellVessel.main;
cellVesselMainSettings.startColor = color;
>
>
Весь код и ассеты тут: Github
Возможно есть более простые и качественные способы, как это сделать, но мне очень понравилось то, что получилось, вот и решил поделиться с вами.
Добавляйте игру в вишлисты!
Магия шейдеров 19: ASCII Art Шейдер а-ля Watch dogs от Мэтта Старка
Я возвращаюсь к Магии шейдеров и сегодня хочу, как обычно, не вдаваясь в детали, рассказать как бы я сделал шейдер для такого post-эффекта.
Но, давайте, сначала вспомним: что это за ASCII-арт такой. Как сообщает нам Википедия: ASCII-графика — это форма изобразительного искусства, использующая символы ASCII на моноширинном экране компьютерного терминала или принтера для представления изображений.
🤔 А причем здесь хакеры и Watch dogs? ASCII-арт, помимо демосцены, частенько встречался в .nfo файлах с crack и keygen архивами. В этих nfo-файлах создатели crack'ов и keygen'ов указывали всякую информацию о своей команде, рисовали теги команды или просто какой-то симпатичный арт. Часто можно было увидеть там символьные черепа, монстров и другую симпатичную жуть, которой, наверняка вдохновлялись Ubisoft для создания логотипа группировки DeadSec.
Так как бы я сделал?
Сделаем fullscreen post-эффект: 1) Вычисляем Luminance 2) Сжимаем картинку до размеров нашей ASCII-картинки в символах. Сколько символов мы хотим чтобы у нас было на экране? 3) Делаем 1D LUT-текстуру с, отсортированными по количеству белого, символами 4) В последнем пассе используем картинку из шага 2 и LUT-текстуру из шага 3 чтобы отрисовать символы в экранную текстуру.
Простор для применения
- Можно блендиться между исходной текстурой и полученной в результате такого пост-эффекта, чтобы сделать какой-то красивый fade-эффект.
- Можно затенять пиксели символов, я предполагаю будет гораздо более объемная картинка
Полная Настройка Xiaomi Mi Band 4 II Какие функции? 5 нужных Программ (Май 2022).
Table of Contents:
Итак, вы хотите, чтобы фрагмент анимации реагировал на ваши удары из последнего танцевального танца? Кто не знает! Давайте посмотрим, как это сделать, используя Adobe After Effects, так что поп, открывающий или загружающий бесплатную пробную версию, и давайте погрузиться прямо!
Итак, сначала давайте немного поговорим о том, какая анимация работает с этим эффектом. Вообще говоря, это будет более абстрактным, стильным стилем, который хорошо отразится на этой технике. Это не будет отличным методом, чтобы заставить персонажа танцевать по экрану к музыке, но если вам нужен пульсирующий свет или крутое техно-кольцо, это место.
Найти музыку для работы с
Теперь, когда мы запустили After Effects, давайте найдем музыкальную композицию. Мы будем использовать Welcome Home (Sanitarium) от Metallica, но вы можете использовать все, что захотите. Бесплатный музыкальный архив - хороший ресурс, если вы ищете музыку, которую вы хотите использовать в видео, которое вы собираетесь опубликовать на Youtube, если вы хотите избежать его снятия. Кроме того, музыка, которая имеет большие хиты и бас, обычно лучше подходит для этого эффекта, чем нечто более мягкое, поэтому имейте это в виду, а также песни без текстов, как правило, работают лучше. After Effects теряет много вариаций в песне при работе с лирикой, но для нашего примера мы будем использовать отличное введение в Metallica, так что все будет хорошо.
Импорт музыки в After Effects
Как только мы импортируем нашу музыку в After Effects, давайте перетащите ее на значок New Composition в нижней части нашего окна Project, чтобы создать композицию, которая является длительностью нашей песни.
Затем давайте сделаем простую квадратную форму для работы. Мы знаем, что это не крутое техно-кольцо, но мы применим наш эффект к его масштабированию, чтобы он увеличивался и сокращался с музыкой. Эффект, который мы собираемся сделать, может быть применен ко всему, поэтому мы просто упростим его масштабирование для примера, вы можете применить его к своему крутому техновому стилю позже самостоятельно, как только мы поймем, как оно работает.
Как преувеличить песню
Теперь, когда у нас есть эта настройка, давайте добавим эффект в наш звук, чтобы мы могли преувеличивать песню, даже больше, чтобы попытаться получить лучшие результаты от эффекта. Мы применим к нему эффект Bass & Treble, и в зависимости от того, на что мы хотели бы, чтобы наша анимация больше реагировала на нас, мы свернем его, а другой вниз. Поэтому, если мы хотим, чтобы наша анимация больше реагировала на басовые ритмы, мы можем дотянуть ее до 100 и утроить до -100, и наоборот, если мы хотим, чтобы она реагировала на высокие частоты песни. Для нашего примера мы усилим высокие частоты.
Затем мы захотим превратить наш звук в ключевые кадры, и это очень просто. Просто нажмите правую кнопку мыши на нашей звуковой дорожке вниз на нашей временной шкале и выберите «Помощник по ключевым словам», а затем выберите «Преобразовать аудио в ключевые кадры». Вы увидите новый нулевой объект с именем Audio Amplitude, и именно здесь будут задействованы все ключевые кадры, которые были адаптированы из нашего аудио. Если вы выберете наш новый нулевой объект на нашей временной шкале и нажмете U, вы откроете все атрибуты и их ключевые кадры.
3 Атрибуты
Вы увидите, что у нас есть 3 атрибута: Left Channel, Right Channel и Both Channels. Поскольку мы уверены, что вы догадались, что это то, что играет из левого динамика, правого громкоговорителя и обоих громкоговорителей. Мы собираемся уйти с обоих каналов, чтобы все было просто, и чтобы организовывать себя, мы выберем Left и Right Channels и удалим их из нашего нулевого объекта.
Каналы имеют в них слайдер, и если мы очищаем нашу временную шкалу, вы должны видеть, что номера слайдера изменяются по всей песне, но наш нулевой объект вообще не изменяется. Это потому, что слайдеры очень похожи на нулевой объект, они имеют значения, но не влияют на то, к чему они напрямую привязаны. Мы можем использовать это, чтобы прикрепить к этому слайдеру другой атрибут и ответить на то, что делает слайдер.
Теперь вы увидите, что слайдер меняется только немного, моя колеблется от 10 до 20. Если мы будем использовать этот эффект, он будет очень тонким, почти слишком тонким, чтобы он того стоил. Итак, давайте войдем и увеличьте это значение, чтобы наш эффект был более драматичным и преувеличенным для нашей анимации.
Мы собираемся сделать это, используя выражение After Effects. Выражение представляет собой небольшое уравнение, которое действует как часть кода, сообщающая After Effects делать что-то конкретное. В этом случае мы собираемся рассказать об этом, чтобы увеличить значения этого слайдера. Итак, сначала вот выражение, которое вам нужно ввести:
Линейный (значение, а, б, х, у)
Это означает, что он изменит значения нашего слайдера так, что если значение будет A, оно станет X, а если значение B, оно станет Y. Так, например, если наше выражение выглядит следующим образом: linear (значение 0,50,10,100), который говорит, что когда значение равно 0, оно будет изменено на 10, а когда значение равно 50, оно будет изменено на 100.
Итак, теперь мы хотим узнать, какие ценности для нашей индивидуальной музыки будут для наших выражений. Выберите свой ползунок и откройте редактор графа, нажав кнопку графика на временной шкале. Это приводит к появлению сумасшедшего графического графика, и мы захотим узнать, каковы некоторые из наших средних значений.
Во-первых, давайте выясним наш низкий средний показатель, посмотрев, где самые низкие точки на нашем графике. Мой составляет около 7. Это означает, что мы хотим изменить наше значение на 7, а значение X будет тем, что мы хотели бы получить нашим новым наименьшим значением. Мы сделаем мой 50.
Теперь нам нужно наше среднее значение, поэтому посмотрите, где отображаются наибольшие точки на пике линейного графика и оценивают значение. У меня около 35, мы скажем, нам не обязательно быть супер точной, и мы всегда можем входить и настраивать вещи позже.
Мы поставим 35 на B, и мы сделаем наш Y в 200. Таким образом, мы говорим, что наше среднее значение 35 будет стоить 200 вместо.
Теперь, если мы прокручиваем нашу временную шкалу, вы должны увидеть гораздо более резкий сдвиг в значениях на нашем слайдере. Это именно то, чего мы хотим добиться.
Итак, теперь давайте сделаем наш твердый пульс музыке с этими новыми преувеличенными значениями. Мы нажмем мое твердое тело на моей временной шкале и нажмем S, чтобы отобразить его масштаб, а затем мы будем выбирать или Alt-click секундомер, чтобы вызвать элемент управления выражением. Здесь мы будем использовать Pick Whip, который является маленькой спиральной линией, чтобы щелкнуть и перетащить из выражения Scale на слайдер в нашем слое Audio Amplitude.
Это добавит новое длинное выражение в окно выражения размера нашего твердого тела, вы можете набрать все это, но гораздо проще использовать Pick Whip. Это выражение говорит о том, что вы хотите, чтобы After Effects соответствовали масштабу нашего твердого тела значению ползунка в нашем слое Audio Amplitude.
Теперь, если мы играем в нашу анимацию, вы должны увидеть свой твердый изменяющийся размер по отношению к вашей музыке. Та да!
Скорее всего, это не реагирует именно так, как вы хотите, вот где вам, вероятно, придется идти и уточнять значения в вашем выражении, чтобы анимация реагировала немного больше на то, как вы хотите, чтобы она реагировала ,
Теперь это то же самое, что мы можем применить музыку, влияющую на любой другой элемент в After Effects. Он может контролировать свечение, яркость вспышки объектива, положение, вращение, размытие, вы называете это, все, выполняя тот же процесс и просто выбирайте взбивание любого эффекта, который вы хотите отреагировать на слайдер канала Audio Amplitude. Так что веселитесь и сойдете с ума!
Титульные таблички Сделайте свою публикацию мгновенно узнаваемой
Паспортная табличка - это стилизованный баннер в верхней части большинства газет, журналов и информационных бюллетеней. Он передает личность публикации.
Сделайте свою собственную футболку онлайн с Zazzle
Хотите сделать свою собственную футболку онлайн? Zazzle - популярная дизайнерская платформа, которая позволяет вам это делать. Вот как.
Сделайте свою собственную анимацию с помощью GoAnimate
GoAnimate упрощает создание индивидуальных анимированных видеороликов бесплатно! Вам не нужно знать, как рисовать, чтобы создать веселые, веселые фильмы.
Читайте также: