Что такое vesa драйвер
Установка и настройка видеокарт Intel в Linux это процесс установки видеокарт Intel в операционной среде Debian/GNU Linux.
Как правило видеокарты Intel это встроенные в материнскую плату графические адаптеры, поддерживающие работу как в текстовом так и в графическом режимах. Для запуска видеокарты в текстовом режиме (в режиме консоли) не требуется дополнительных действий. Для использования графического режима требуется установка/настройка X-сервера и активизация драйверов. В графическом режиме видеокарты Intel поддерживают как 2D так и 3D ускорение графики.
Поддержка работы видеокарты в графическом режиме осуществляется пакетом Xorg. Подключение установленных драйверов и настройка видеокарты осуществляется в файле конфигурации - /etc/X11/xorg.conf. Если драйвер видеокарты в файле конфигурации не указан или самого файла нет вовсе, операционная система (например от debian squeeze и выше) самостоятельно определит и установит совместимый драйвер.
Для включения графических режимов видеокарт Intel могут быть использованы драйвера vesa и intel.
Драйвер VESA
Видеокарты Intel поддерживают работу в графическом режиме vesa. Описание настройки X-сервера и файла конфигурации /etc/X11/xorg.conf в режиме vesa приведено в статьях Xorg и Установка видеокарт в linux.
Некоторые часто используемые команды
Драйвер INTEL
Специальный драйвер intel, включённые в поставку Xorg, обеспечивают поддержку графического ускорения видеокарт Intel.
Для установки драйвера intel на примере операционной системы debian squeeze
- устанавливается драйвер intel
- добавляется в файл конфигурации /etc/X11/xorg.conf секция
- перезапускается X-сервер, а в случае изменения настроек KMS - перезапускается рабочая станция целиком
- проверяется ускорение 3D с помощью пакета Mesa-utils
Настройка отдельных видеокарт
В таблице приведены ссылки на статьи в википедии с описание настройки отдельных видеокарт Intel
Статья содержит общие элементы описания установки видеокарт в Linux.
Описание настройки отдельных типов видокарт приведено в статьях
- Установка ATI в linux - статья об установке и настройке видеокарт ATI/RADEON
- Установка nVidia в linux - статья об установке и настройке видеокарт nVidia
- Установка видеокарт Intel в linux - статья об установке и настройке видеокарт Intel
(Как правило) Видеокарты могут работать в текстовом режиме, в графическом режиме с поддержкой 2D/3D ускорения, в том числе на уровне аппаратного ускорения.
Текстовый режим видеокарт
Для запуска операционной среды linux в текстовом режиме (режим командной строки) дополнительных действий не требуется.
Обзор графических режимов
Поддержка графических режимов в linux обеспечивается пакетом Xorg. Настройка видеокарты в xorg осуществляется в файле конфигурации X-сервера - /etc/X11/xorg.conf. В данном файле (в Section "Device") указываются драйвера видеокарты. (Как правило) C конкретной видеокартой могут быть совместимы различные драйвера обеспечивающие различный уровень аппаратного ускорения. Например универсальный драйвер vesa или специфичные video-ati для ati/radeon и nouveau для nVidia. Если драйвер видеокарты в файле конфигурации не указан или этот файл отсутствует вовсе, операционная система (например debian squeeze) самостоятельно определит и установит (наилучший) совместимый драйвер из доступных в системе.
Графический режим VESA
Драйвер vesa может быть использован, если видеокарта поддерживает стандарт VESA. (На текущий момент) Нам неизвестны видеокарты не поддерживающие данный стандарт. Последние версии драйвера vesa (например в debian squeeze с xorg версии 7.5) обеспечивают поддержку и 2D/3D ускорения.
Для подключения драйвера
- устанавливаем пакет xserver-xorg-video-vesa содержащий драйвер xorg-vesa
- добавляем в файл конфигурации X-сервера/etc/X11/xorg.conf секцию
- перезапускаем X-сервер / менеджер дисплея
Поддержка аппаратного ускорения
Поддержка аппаратного ускорения, как правило, может быть обеспечена драйверами изготовителя. Часто это самая простая или единственная возможность. Но бывают случаи, когда изготовитель "забросил" поддержку определённой видеокарты или предлагает драйвера для "другой" операционной среды. В этом случаев ускорение может быть достигнуто с помощью драйверов включённых в поставку Xorg. Поэтому способы поддержки аппаратного ускорения для разных моделей видеокарт даже для одного изготовителя могут серьзёно различаться.
Установка ATI в linux это процесс добавления и настройки драйверов для видеокарт ATI/RADEON в операционную систему Linux.
Установка видекарты включает в себя установку драйвера, а также, возможно, предварительное удаление предыдущей версии, и настройку файла конфигурации X-системы Xorg.conf. Описание установки и настройки видеокарт ATI/RADEON в Linux приводится на примере операционной системы Debian GNU/Linux версий squeeze/wheezy. Во многих случаях, например для современных видекарт, могут быть использованы драйвера поставляемые изготовителем видеокарт. В случае их недоступности могут быть использованы драйвера находящиеся в хранилищах пакетов Debian. В крайне редких ("тяжёлых") случаях может быть использован драйвер vesa из пакета Xorg. В настоящей статье приводится лишь общий план мероприятий по установке и настройке. Ссылки на статьи с описанием настройки конкретных видеокарт расположены в разделе Настройка отдельных видеокарт.
Обзор режимов работы видеокарт ATI/RADEON
Видеокарты ATI/RADEON в Linux могут работать в текстовом и графическом режимах. Для запуска видеокарты в текстовом режиме (в режиме консоли) не требуется дополнительных действий. Для использования графического режима требуется установка/настройка X-сервера и подключение/указание "графических" драйверов. В графическом режиме видеокарты ATI/RADEON поддерживают как 2D так и 3D ускорение графики.
Поддержка работы видеокарты в графическом режиме осуществляется пакетом Xorg. Подключение установленных драйверов и настройка видеокарты осуществляется в файле конфигурации Xorg - /etc/X11/xorg.conf. Если драйвер видеокарты в файле конфигурации не указан или самого файла нет вовсе, операционная система (например Debian squeeze/wheezy) самостоятельно определит и установит совместимый драйвер.
Для установки графических режимов видеокарт ATI/RADEON могут быть использованы драйвера vesa, ati, radeon, radeonhd из пакета Xorg, и драйвер fglrx из хранилища пакетов Debian или с сайта изготовителя.
Некоторые часто используемые команды
Драйвер vesa
Видеокарты ATI/RADEON поддерживают работу в графическом режиме VESA. Описание настройки X-сервера и /etc/X11/xorg.conf в режиме VESA приведено в статье Xorg, а также в статье Установка видеокарт в linux.
Драйвера ati/radeon/radeonhd
Специальные драйвера video-ati / video-radeon / video-radeonhd, включённые в поставку пакета Xorg, обеспечивают поддержку графического ускорения видеокарт ATI/RADEON.
Для добавления поддержки графического ускорения с помощью пакета Xorg
- устанавливаются драйвера ati/radeon/radeonhd
- в файл конфигурации X-сервера /etc/X11/xorg.conf добавляется секция
- перезапускается X-сервер
Для получения информации об установке и поддержке ускорения 3D на конкретных видеокартах смотри раздел Настройка отдельных видеокарт.
Драйвер fglrx
Fglrx драйвер видеокарт ATI/Radeon для Linux с полноценной поддержкой 2D/3D ускорения.
Установить драйвер можно тремя способами:
- установка закрытого драйвера изготовителя
- установка (бинарного) драйвера из хранилища пакетов
- сборка драйвера под свою машину из исходников
Для проверки работоспособности драйвера и тестирования 3D может быть использован пакет Mesa-utils.
Установка драйвера изготовителя
Для установки проприетарного драйвера изготовителя
Удаление полупрозрачной метки
При некорректной сборке - отсутствии ключа подписи - при установке драйвера от изготовителя возможно появление полупрозрачной метки (watermark) в правом-нижнем углу экрана, например "Unsupported device" или "Testing use only".
Для удаления полупрозрачной метки
- получается ключ подписи, например от установочной программы
- добавляется ключ подписи в файл /etc/ati/signature
- перезапускается X-сервер
Установка драйвера из хранилища пакетов
Дистрибутив Debian распространяет через свои хранилища пакетов бинарные (проприетарные) драйвера для видеокарт ATI/RADEON, которые находятся в секции non-free.
Для установки драйвера из хранилища пакетов
- устанавливаются необходимые пакеты - всё что касается fglrx
- в файл конфигурации X-сервера /etc/X11/xorg.conf добавляется секция
- перезапускается компьютер
- производится тестирование ускорения 3D с помощью пакета Mesa-utils
Компиляция драйвера из исходников
(незавершенный раздел)
Для сборки драйвера из исходников
- устанавливается сборщик модулей, как описано в статье Module-assistant
- компилируется и устанавливается модуль
- в файл конфигурации X-сервера/etc/X11/xorg.conf добавляется секция
- перезапускается компьютер
- производится тестирование ускорения 3D с помощью пакета Mesa-utils
Удаление драйвера fglrx
Для установки нового драйвера следует удалить старый.
Для удаления проприетарного драйвера fglrx изготовителя
- запускается деинсталляцию драйвера
- деинсталлируются установленные пакеты
- перезапускается компьютер
Устранение ошибок
Для устранения данной ошибки
- устанавливается пакет fglrx-source
- в файле /usr/src/fglrx.tar.bz2/modules/fglrx изменяется файл kcl_ioctl.c
- запускается компилирование модуля заново
Настройка отдельных видеокарт
В таблице приведены ссылки на статьи в википедии с описание настройки отдельных видеокарт ATI/RADEON
В этой части попробуем сделать “невозможное”: научимся использовать графический дисплей без операционной системы. На самом деле это задача не из легких, особенно в случае работы в 32-х битном защищенном режиме, и особенно если хочется использовать приличное разрешение экрана а не 320x200x8. Но все по порядку: раз хотим графику – значит нужно работать с видеокартой.
Современные графические карты – это практически полноценные компьютеры по мощности не уступающие основному: тут и декодирование MPEG2 в качестве 1080p, поддержка 3D графики и шейдеров, технологии вроде CUDA, и многое другое. Это все выглядит весьма сложно. С другой стороны видеокарты – это всего лишь очередной PCI девайс, такой же, как и остальные. Это устройство мы даже “нашли” в предыдущей статье с номером класса устройства 0x03 (class_name=graphics adapter). Как и с любым, устройством с видеокартой можно работать при помощи портов ввода-вывода или MMIO областей памяти, а сама видеокарта может использовать DMA и прерывания для взаимодействия с основным процессором. Если посмотреть на диапазон портов ввода-вывода, доступных у видео карт, то мы увидим, что всего ей выделяется менее 50-ти байт – не так уж и много с учетом огромной функциональности, которой обладают современные видеокарты.
По стандарту VGA для работы с видеокартой будут использоваться именно два диапазона портов ввода вывода: 0x03B0-0x03BB и 0x3C0-0x3DF. Помимо этих диапазонов есть еще диапазон видеопамяти (0xA0000-0xBFFFF), отображаемой в основную память.
Видеопамять — это представление графического экрана в виде обычной памяти. Получается, что бы нарисовать пиксель или символ на экране, нужно записать байты в этот диапазон памяти.
Поскольку есть стандарт, которому соответствуют современные видеокарты, ожидается, что при помощи стандарта можно будет использовать видео карту, не вдаваясь в детали ее реализации.
К сожалению, есть одно но: VGA — стандарт старый и рассчитан на использование простых графических дисплеев с малым, по современным меркам, разрешением экрана. В стандарте определено пару десятков различных графических и текстовых режимов (посмотреть все можно тут), среди которых самыми “крутыми” являются: 320x200 на 256 цветов и 640x480 на 16 цветов. При этом в стандарт входят только функции переключения режимов и функции для работы с палитрой. А где же нормальные разрешения экранов: 1920x1080 24 бита, ну или хотя бы 800x600 24 бита? Где поддержка MPEG2 графики? Где 3D графика? В стандарте VGA этого нет. Про графические режимы еще можно сказать, что они входят в стандарт SVGA работа с которым, осуществляется через расширения BIOS VBE, про которые речь пойдет дальше. А 3D, MPEG2, CUDA и другие модные фишки поддерживаются каждым производителем видеокарт по-своему. Предельное разрешение экрана в 640x480 в стандарте VGA, помимо рассчета на старые дисплеи, обусловлено размером видеопамяти: всего 128 килобайт (для работы с большим разрешением требуется гораздо больше места: 1920x1080 24бит – это более 6Mb). Значит нужно, чтобы была еще область видеопамяти большого размера, и у современных видео карт такая область есть:
Один из приведенных выше диапазонов используется как Linear Frame Buffer (LFB) – тоже видеопамять. Второй диапазон адресов используется для отображения сотен регистров и битовых полей, которые используются для настройки видеокарты. Причем набор регистров и способы работы с ними уникальны не только у каждого производителя видео карт — они могут значительно отличаться как между сериями, так и даже моделями одного производителя, и все это нужно, чтобы обеспечить работу CUDA, MPEG2, 3D,… Исходники всех графических драйверов в ОС Linux занимают более 8 мегабайт:
А вот пример драйвера видеокарты для одного из производителей:
Остальные содержат еще больше кода И это еще без дополнительных библиотек в Linux, которые используются в драйверах.
Значит, чтобы обеспечить поддержку 3D или потокового видео, нужно очень много поработать. Как говориться: если у вас есть еще одна жизнь, чтобы потратить ее, то …
Впрочем, в этой статье мы сосредоточимся на том, чтобы просто включить приличный графический режим и нарисовать в нем что-нибудь красивое: например, фрактал. Посмотрим насколько это просто.
Полную спецификацию можно найти здесь. Мы же кратко опишем то, с чем предстоит работать.
Все режимы, поддерживаемые видео картой нумеруются по порядку от 0x000 до 0x1FF. Не все номера заняты и не все номера после 0x100 имеют в стандарте точное значение разрешения экрана: таким образом, по требуемому разрешению экрана номер еще нужно будет найти. Номера режимов до 0x100 определены стандартом VGA и полностью совпадают с ним. LFB – Linear Frame Buffer, это область видеопамяти, рассчитанная на большие разрешения экрана (обычно она располагается за пределами оперативной памяти, но до 4GB).
Без LFB для работы со всеми графическими режимами используется стандартная область видеопамяти с 0xA0000 по 0xC0000. В этом случае будет использоваться режим “банков”. Весь экран разбивается на нумерованные части (банки) и в каждый момент времени область видеопамяти указывает на одну из таких частей. То есть, прежде чем рисовать пиксель на экране, нужно будет установить номер банка, затем нарисовать пиксель, обращаясь к видеопамяти. Таким образом одна и та же область памяти может использоваться повторно для работы с различными областями на дисплее.
Использовать LFB проще и быстрее, поскольку ничего переключать не нужно, и весь дисплей отображается в LFB целиком. Видеопамять в LFB организована линейным образом: счет пикселей начинается построчно с верхнего левого угла экрана. Каждый пиксель представлен одним, двумя, тремя или четырьмя байтами в зависимости от битности текущего графического режима. Байты расположены подряд и в них закодирован цвет пикселя. Самые простые и приличные режимы это 32-х и 24-х битные (трех и четырех байтные). В этих режимах каждый канал цвета (Red, Green, Blue) представлены 1-м байтом. В 32-х битном режиме еще один байт зарезервирован и не используется (можно сказать, что он используется для выравнивания). Еще одна особенность с LFB: по стандарту, чтобы включить LFB в номере режима нужно установить еще один бит: mode_number | 0x4000.
Таким образом, используя функцию номер 2 (в приведенном выше списке), можно будет найти номер режима с LFB и включить его при помощи функции номер 3. Затем можно будет рисовать на экране просто записывая байтики со значениями RGB по нужному смещению в буфере LFB.
Пока все выглядит многообещающе, но, VBE это расширение BIOS и оно представляет собой 16-ти битный код для Real-Mode обрабатывающий определенную функцию BIOS (в нашем случае 10h). Получается, что надо использовать VBE (16 бит Real Mode) из привычного 32- бита Protected Mode, который мы получили в предыдущей статье. Существует три способа, как это сделать:
1. Переключиться в Real Mode, выполнить нужные действия, вернуться обратно в Protected Mode. Нужно писать функции перехода между режимами, сохранять состояние процессора, да и в общем случае нужно еще прерывания корректно обрабатывать.
2. Использовать расширение VBE через 16-ти битный интерфейс из Protected Mode. Для этого нужно настраивать таблицы дескрипторов, создавать call Gate, компилировать 16-ти битный код и настраивать еще одну дополнительную структуру по стандарту VBE. Тоже не очень удобно, к тому же не все видео карты такое расширение поддерживают.
3. Использовать эмулятор 16-бит Real Mode, который работает в Protected Mode. Единственное ограничение этого эмулятора в том, что трудно будет писать обработчики прерываний для самой видео карты, но нам это и не нужно, ибо все функции VBE прерывания видео карты не используют.
Третий способ выглядит самым простым, поскольку можно взять готовый эмулятор x86emu (простой и хорошо переносимый) и использовать его для вызова функций VBE.
Поработать, конечно, придётся, но мы сможем за относительно небольшое количество действий собрать программу, которая на любой современной видеокарте сможет, без операционной системы, включить графический режим и нарисовать фрактал. Пока без шейдеров и 3D но, зато графика.
! ВАЖНО!: Все дальнейшие действия могут успешно осуществляться только после успешного прохождения всех 6-ти шагов из первой части статьи “Как запустить программу без операционной системы”
1. Добавить несколько функций в common, которые нам понадобятся для x86emu и рисования фракталов.
2. Портировать x86emu.
3. Написать несколько функций для работы с VBE.
4. Написать функцию рисования фрактала.
5. Все объединить и запустить.
Шаг 1. Дополняем common стандартными функциями.
Сперва нужно добавить несколько функций работы с 64-х битными числами. Они понадобятся gcc для компиляции x86emu.
1. Добавляем следующие файлы в папку common: udivdi3.c, umoddi3.c, moddi3.c, qdivrem.c, divdi3.c. Их можно взять здесь.
3. Теперь, качаем библиотеку newlib.Она понадобится еще для одной функции. Из исходников библиотеки нужно скопировать файл newlib-2.0.0\newlib\libm\math\s_floor.c в папку common. В нем заменяем строку:
4. Еще нужно добавить функции setjmp/longjmp. Эмулятор x86emu использует эти функции для обработки ошибок. Реализация этих функция приводится ниже, он была создана на основе реализации из newlib, но немного упрощена. Функция позволяет сохранить состояние процессора, а затем его восстановить. По сути похоже на ручную реализацию C++ исключений. Для того, чтобы эти функции появились в нашем коде, надо создать файл setjmp.s в common со следующим содержанием (немного простого ассемблера):
Ассемблерный код просто сохраняет регистры в определнном порядке, а затем их восстанавливает.
5. Теперь функции нужно объявить для языка C. Для этого создаем файл setjmp.h в include со следующим содержанием:
6. Еще один важный набор функций, который потребуется, это функции работы со строками и памятью (memset, strlen итд.). Эти функции готовыми можно взять из bitvisor, поэтому нужно скачать исходники этого гипервизора. Из этих исходников скопируем файл core\string.s в common. В нем заменим строку:
7. Далее нужно скопировать из bitvisor еще файл include\core\string.h в include. В нем заменить строку:
8. Последнее, что понадобиться – это функции работы с портами ввода-вывода. Для этого добавляем файл io.h в каталог include, который без изменений можно взять из того же проекта bitvisor (в исходниках проекта он расположен в include\io.h).
9. Чтобы все скопилировалось, заменяем содержимое include\types.h на следующие:
Эти изменения необходимы для определения ряда типов и макросов, которые нужны в используемых сторонних исходниках. Как видно по коду, все определения тривиальны.
Шаг 2. Портирование x86emu
Теперь, нужно внести несколько изменений в эти исходники:
1. В файле x86emu\x86emu.c заменить строки:
2. В файле x86emu\x86emu.h заменить строки:
3. В файле x86emu\x86emu_util.c заменить строки:
4. Далее необходимо в файл x86emu\x86emu_util.c добавить несколько функций перед функцией x86emu_init_default:
Эти функции представляют собой обертки над функциями обращения к портамм ввода-вывода.
5. В самой же функции x86emu_init_default добавить следующие определения:
Поскольку видеокарта – это устройство и VBE будет работать с ней через порты ввода-вывода при помощи ранее определенных функций, то эмулятору нужно сообщить о их наличии.
Шаг 3. Добавление функций для работы с BIOS.
Теперь можно использовать функции BIOS VBE через x86emu. Осталось сделать несколько функций которые непосредственно выполняют запрос к BIOS. Для этого создаем файл bios.c в папке common со следующим содержанием:
И в папке include файл bios.h со следующим содержанием:
Таким образом мы определили функцию для инициализации работы с bios (VBE_BiosInit), которую нужно будет вызвать в начале работы и функцию вызова функции bios (VBE_BiosInterrupt). Название последней следует из того, что именно через инструкцию int (interrupt) происходит вызов функций BIOS в Real-Mode. При помощи этой функции можно вызывать функции VBE в соответствие со стандартом. Для вызова прерывания необходимо заполнить структуру с состоянием процессора и вызвать эмулятор. Эмлуятор начнет декодировать и эмулировать код из таблицы IVT и собственно кода BIOS. Инструкция за инструкцией эмулятор выполнит весь необходимый код обработчика int 10h. В процессе работы эмулятор будет вызывать функции работы с портами ввода-вывода, которые мы указали ранее, на шаге 2.
Шаг 4. Добавление функций для работы с VBE.
Теперь создадим файл vbe.c в папке common со следующим содержанием:
Рассмотрим подробнее функции, объявленые в этом файле:
• VBE_GetGeneralInfo. Эта функция проверяет наличие VBE у видео карты. Она использует функцию BIOS и проверяет возвращаемые значения в соответствие со спецификацией.
• VBE_GetModeInfo. Эта функция спрашивает у видео карты информацию о режиме по номеру. Возвращает информацию об этом режиме в виде структуры. Параметры передаваемые VBE_BiosInterrupt обусловлены спецификацией VBE.
• VBE_SetMode. Эта функция просто включает нужный режим по номеру. Параметры передаваемые VBE_BiosInterrupt обусловлены спецификацией VBE.
• VBE_Setup. Самая важная функция: она перебирает все режимы и ищет тот, который удовлетворяет указанному в параметрах разрешению экрана. Так же функция ищет режим только 24-х и 32-х битные и с поддержкой LFB. В результате поисков она заполняет три глобальных переменные:
o vbe_lfb_addr – адрес LFB. В него можно срезу писать данные для рисования на экране.
o vbe_selected_mode – номер выбранного режима, чтобы его можно было включить.
o vbe_bytes – количество байтов на пиксель (3 или 4).
Все готово для рисования.
Шаг 5. Добавление функции рисования фрактала.
Приступаем к самому интересному: рисуем фрактал. Будем рисовать фрактал на множестве Жюлиа. За основу для рисования фрактала был взят код из этой замечательной статьи. Для рисования фрактала, можно просто создать файл fractal.c в корневой директории с исходниками, со следующим содержанием:
Разберем этот код чуть подробнее. Во-первых, этот код содержит необходимые определения:
Во-вторых, определена функция преобразования цвета HSVtoRGB. Она нужна, чтобы все выглядело красиво. Ее реализация была взята отсюда
Наконец, самая главная функция рисования фрактала DrawFractal. В ней нужно отметить несколько моментов:
1. Сперва в ней определены параметры экрана которые будут использоваться для режима и рисования:
int x = 0, y = 0, w= 800, h = 600;
Вы можете менять эти функции на свой вкус.
2. Затем настраивается VBE:
3. Потом включается найденный графический режим:
4. Далее рисуется фрактал. Для установки точки на экране используется простая запись числа в память, при этом вычислив правильное смещение:
Теперь, когда все готово, надо вызвать эту функцию из main, иначе мы не увидим результаты своих трудов. Вносим изменения в kernel.c:
Шаг 6. Доработка makefile и запуск
Остается доработать только makefile, чтобы все скомпилировалось. Для этого внесем следующие изменения:
1. Обновим OBJFILES:
2. Добавим еще одну директорию include, для этого внесем изменение в строку:
3. Добавим цель для компиляции ассемблера:
4. Теперь можно пересобрать проект:
5. Запускаем проект, чтобы убедиться, что все работает:
Если все сделано правильно, то мы должны увидеть вот такую красоту:
Как и в предыдущих частях статьи, при помощи команды dd можно скопировать образ hdd.img на флешку и проверить работу программы на реальном компьютере.
В итоге получилась программа, которая демонстрирует возможности по использованию видео карт без операционной системы, при этом используя расширение VBE с привычными разрешениями экрана. Для включения графического режима пришлось портировать целый эмулятор инструкций, но оно того стоило, ведь иначе пришлось бы портировать какой-нибудь драйвер видео карты, а это заняло бы гораздо больше времени. Теперь на основе этой программы можно рисовать на экране все что угодно, даже создать собственную игру или построить оконную систему, но об этом в другой раз.
Ссылки на следующие статьи цикла:
"Как запустить программу без операционной системы: часть 4. Параллельные вычисления"
"Как запустить программу без операционной системы: часть 5. Обращение к BIOS из ОС"
"Как запустить программу без операционной системы: часть 6. Поддержка работы с дисками с файловой системой FAT"
Ассоциация стандартов видеоэлектроники (VESA) разработала первый в отрасли открытый стандарт и логотип для мониторов ПК и ноутбуков с переменной частотой обновления для игр и воспроизведения мультимедиа. Испытания дисплея на соответствие стандарту VESA Adaptive-Sync устанавливает для потребителей четкие эталонные показатели для сравнения производительности таких мониторов.
Спецификация тестирования соответствия дисплея VESA Adaptive-Sync (Adaptive-Sync Display CTS) содержит исчерпывающий и строгий набор из более чем 50 критериев (частота обновления, мерцание и т.д.), методологию и требования к производительности.
Adaptive-Sync Display CTS также включает логотипы соответствия продукта с двумя уровнями производительности: AdaptiveSync Display, ориентированный на игры со значительно более высокой частотой обновления и низкой задержкой; и MediaSync Display, предназначенный для воспроизведения мультимедиа и поддерживающий все форматы международного вещания.
Логотип AdaptiveSync Display предназначен для игровых дисплеев, ориентированных на значительно более высокую частоту обновления и производительность панели с низкой задержкой. Логотип включает значение, указывающее максимальную частоту кадров видео, достижимую для работы Adaptive-Sync при тестировании с заводскими настройками по умолчанию и исходным разрешением. Значения в логотипе будут включать 144, 165, 240, 360 и т. д.
Только дисплеи, прошедшие все тесты на соответствие Adaptive-Sync Display CTS и VESA DisplayPort™, могут претендовать на получение логотипов AdaptiveSync Display или MediaSync Display, сертифицированных VESA.
Логотип VESA Certified MediaSync Display предназначен для дисплеев, в первую очередь ориентированных на воспроизведение мультимедиа без помех. С этим логотипом не связан какой-либо уровень производительности, поскольку при сертификации продукта основное внимание уделяется отсутствию помех и мерцания, а не высокой частоте кадров.
Программа Adaptive-Sync Display CTS и логотип разрабатывалась более двух лет при участии более двух десятков компаний-членов VESA, охватывающих экосистему дисплеев, включая крупных OEM-производителей, которые поставляют дисплеи, графические карты, процессоры, панели, драйверы дисплея и другие компоненты.
В 2014 году VESA добавила протоколы Adaptive-Sync к стандарту видеоинтерфейса VESA DisplayPort, чтобы обеспечить более плавное изображение без разрывов для игр и воспроизведение видео без дрожания, а также обеспечить более низкое энергопотребление и большую эффективность при отображении контента в широком диапазоне частоты кадров. С момента своего появления технология Adaptive-Sync VESA получила широкое распространение в индустрии дисплеев и теперь поддерживается всеми основными поставщиками чипсетов для графических процессоров. Однако, хотя многие дисплеи ПК и ноутбуков в настоящее время поддерживают протоколы Adaptive-Sync, до сих пор не существовало открытого стандарта для измерения уровня производительности или качества поддержки Adaptive-Sync.
По словам Сеока Хо Джанга, вице-президента, отвечающего за отдел развития ИТ в LG Electronics, «с запуском VESA своего стандарта Adaptive-Sync Display на быстрорастущем игровом рынке стоит ожидать еще больших инноваций в игровых мониторах».
Большинство графических процессоров для настольных ПК и ноутбуков, выпущенных за последние два года, способны поддерживать протоколы VESA Adaptive-Sync. VESA рекомендует потребителям обращаться к поставщику своего графического процессора, чтобы убедиться, что их продукт по умолчанию поддерживает операции Adaptive-Sync.
Читайте также: