Что можно делать при помощи прикладных программ играть в компьютерные игры
Это статья для новичков в геймдеве. Для тех, кто хочет сделать игру, но не знает с чего начать.
Я постараюсь, по шагам, объяснить весь процесс от желания до релиза. Погнали!
Я гейм-дизайнер с 10-летним стажем. Работал в многих компаниях, например в Playgendary. Делал разное: и казуалки для мобилок, и танковый шутер для PC.
Энтузиазм — это топливо, которое ты сжигаешь при разработке. Оно позволит тебе делать игру после работы, когда устал, когда хочется отдохнуть.
Как пополнять запас энтузиазма? Смотри документалки, читай истории успеха разработчиков. Это мотивирует!
Например, вот классная документалка о инди-играх Indie Game: The Movie
Смотри по сторонам: на другие игры, фильмы, кино, на новые технологии. Желание изучить что-то новое или сделать что-то похожее — это то, что нужно.
Одному — проще. Проще придумать идею и принимать решения. Не надо спорить и описывать задачи. Сделать игру одному — возможно. Я например сделал 4 игры один.
С командой — лучше. Лучше получается качество. Твои решения критикуются, и результат улучшается. Можно распределить обязанности и сделать игру быстрее. Последнюю игру я делаю в команде со своей женой. Она отвечает за историю, критикует мои решения, помогает с артом, ищет стримеров.
Короче - есть команда, круто! Нет команды — делай всё сам, это не трудно.
Очень важно понять — для чего тебе всё это?
Ну например:
1. Трудоустройство в геймдев компанию.
Продукт — портфолио. Приоритет - качество исполнения.
Вопросы: На какую должность хотим устроиться? В какую компанию(и)? Какими играми занимается компания(и)? Чему нужно научиться?
2. Научиться делать игры, освоить навык.
Продукт — опытный образец. Приоритет- новые знания.
Вопросы: Какой навык освоить? Как сделать какую-то конкретную штуку?
3. Рассказать о чём то важном.
Продукт — манифест. Приоритет - донести идею до масс.
Вопросы: Поймут ли мою идею? Как сделать продукт более массовым?
4. Сделать игру о которой мечтал.
Продукт — мечта. Приоритет — воплотить своё видение.
Вопросы: Что я хочу видеть? Чем можно пренебречь? Как закончить проект?
5. Построить свой бизнес.
Продукт — актив. Приоритет - получить доход.
Вопросы: Какие игры лучше продаются? Сколько времени займет разработка? Как сократить это время?
Цель может быть не одна. Цели могут меняться от игры к игре.
Короче - ты должен ответить на вопрос — зачем я делаю эту игру?
Например, я и моя жена — фанаты фильмов ужасов про пришельцев. Типа «Знаки», «Мрачные небеса», «Секретные материалы». Поэтому нам проще работать над идеями и сценарием для They Are Here
А может, ты на досуге рисуешь анимешных девочек. А твой друг изучает программирование искусственного интеллекта. Значит вам будет проще сделать игру про девушек, которые будут чатиться с игроком, словно живые.
Короче - твои умения и увлечения — это твои преимущества. Учитывай их при выборе платформы, движка, жанра игры. А пока, просто подумай над этим.
Если просто, то есть 2 пути: Мобилки или ПК + Консоли.
Исходя из целей и умений нужно будет выбрать что-то одно. Это разные платформы, с разными играми, аудиторией и монетизацией.
- Массовая аудитория. Дети, пенсионеры, скучающие продавщицы. Это не геймеры. Всё должно быть очень понятно и просто.
- Играют по 1 — 5 минут. В перерывах, в очередях, на работе. Чтобы «убить время».
- Ценится простая яркая графика.
- Упор на простой, но залипательный кор-геймплей.
- Некоторые жанры (головоломки, аркады) — наиболее просты в разработке. Можно сделать небольшой прототип (1-5 уровней) и показать его работодателю, например.
- Не требуется красивая или сложная графика. Главное — чтобы было понятно.
- Простой геймплей и гейм-дизайн.
- Будет плюсом, если сам привык к мобильным девайсам и играм.
- Очень. Высокая. конкуренция. Игр миллионы и почти все они — бесплатные. Игроки приходят только с рекламы. Нет рекламы — нет игроков. Нет денег.
- Монетизация. Нужно встраивать рекламу или внутри-игровые покупки в игру. Знать куда и как. Тестировать чтобы всё это работало.
- Аналитика. Нужно понимать что такое LTV. Почему он должен быть > чем CPI. Встраивать аналитику в игру.
- Будь готов делать по 20 прототипов или улучшать продукт, пока LTV не станет > CPI.
- Заработать денег небольшой команде, можно только с издателем. Я лично не знаю других путей.
Короче - мобилки, это огромный супер-маркет. На полке лежит то, что окупает рекламу. Это конкуренция рекламных бюджетов. Если хочешь заработать на мобилках, то советую делать гипер-казуалки и работать с издателем.
Если пофиг на доход — классная, лёгкая платформа.
Если решишься, узнай подробнее про:
- Хардкорные геймеры.
- Играют по несколько часов. Дома. Чтобы погрузиться в игру.
- Ценится реалистичная или стильная графика.
- Упор на интересную историю или глубокий геймплей.
- Меньше конкуренция, чем на мобилках. Особенно на консолях.
- Легче получить игроков и отзывы.
- Можно хорошо заработать портировав игру на консоли, с помощью издателя.
- Не надо возится с аналитикой и монетизацией.
- С детства понятная платформа (ПК / Консоль) и аудитория (Геймеры).
- Аудитория любит авторские, творческие, интересные игры.
- Будет плюсом, если сам играешь на компе или приставке.
- Плохо заходят простенькие игры (головоломки, аркады). Геймеры хотят получить опыт, вжиться в роль. Залипнуть надолго. Игра не должна выглядеть как что-то на пару минут.
- Игры дольше в производстве. Но можно хитрить — делать маленькие игры, которые выглядят как большие, а также использовать готовые ассеты.
- Нужно поработать над интересной идеей. Найти отличительные черты (USP), которые выделят проект.
- Нужно продумать интересную историю или геймплей.
- Более сложный геймдизайн.
- Большая требовательность к качеству графики.
Короче - ПК, а особенно Консоли это элитный бутик. На полке лежит то, что пользуется спросом. Это конкуренция качества. Если хочешь заработать, то сделай интересную игру, и обязательно портируй её на консоли (через издателя). Подумай как сэкономить на производстве!
Если решишься, узнай подробнее про:
Интересуйся тем Как делают игры (классный подкаст в твои наушники)
Рекомендую погуглить про:
- Игровые механики, жанры и сеттинги.
- Геймдизайн. Есть книга Джесси Шелла, она хорошая, но большая. Можешь гуглить про конкретный жанр.
- Кор-геймплей и Мета-геймплей.
- Левел-дизайн. Лучше гуглить про отдельный жанр.
- Пользовательский интерфейс (UI) в играх.
- Ассеты и маркетплейсы.
Короче - сперва узнай поверхностно о всех непонятных терминах. Глубже изучай только то, что нужно будет для разработки конкретно твоей игры.
Движок — это программа, в которой собирается игра. Это большой кухонный комбайн, в котором есть всё. Там программируется логика, собираются уровни, выставляется освещение, настраивается анимация, создаются материалы, вставляются звуки и т.п.
Про выбор движка написано много статей — погугли.
Если ты один, и не знаешь языков программирования, рекомендую Unreal Engine 4.
- Там есть Blueprints — это визуальное программирование. Это проще чем писать код.
- Красивый рендер «из коробки».
- Есть большой маркетплейс с гововыми ассетами
- Это популярный коммерчесский движок, на котором сделано очень много игр.
- Можно сделать игру под все платформы. Можно встроить рекламу, инапы, аналитику.
- Много уровков. Рекомендую Unreal Engine Rus
- Классный интерфейс.
- Куча встроенных функций.
- Бесплатный до ляма баксов дохода.
Перед началом работы над игрой, сделай пару очень простых подделок «в стол».
Сделай змейку, пинг-понг и т.п. Пофиг на качество, пофиг на геймдизайн. Главное — попрактиковаться «на кошках», пощупать функции движка.
В движке будет работать вся команда — поэтому каждый должен изучить его, хотя-бы поверхностно. Вы должны понимать друг друга, а еще помогать программисту собирать игру.
Короче - почитай про выбор движка. Потрать время на его изучие.
Жанр — это твоя ниша. Жанр — это очень важно. Есть жанры, в которые никто не играет. А для некоторых нужно изучить много дополнительного материала.
Лучше выбрать жанр который:
- Популярен на платформе. Игры этого жанра часто покупают или скачивают. Используй сайты для аналитики жанров.
- Не слишком сложен в производстве. мморпг — не твой выбор.
- Нравится тебе или команде. Ты разбираешься в нём или много играл в детстве.
Как только ты определилися с жанром — гугли всё по производству игр в этом жанре. Геймдизайн, графика, уровни, звуки. На что сделать акцент?
Поиграй в лучшие игры в этом жанре. Посмотри видео об этом жанре.
Короче - выбери жанр и узнай про него всё что можешь!
Идея — ядро твоей игры. Зерно, из которого вырастет проект.
Какая идея хорошая?
- Понятная. Должна быть понятна каждому. Например, твоей маме.
- Интересная. Уже хочется поиграть в это! Люди любят риск и новый опыт, который хотят, но не могут пережить в реальной жизни. Например GTA — это симулятор крутого парня, которым все хотят быть, но не могут.
- Популярная. Это не артхаус, не что-то странное или специфичное. Идея обращается к понятным образам из жизни или массовой культуры.
- Выделяющаяся. Такого раньше не было. Или было, но давно. Или в другом жанре. Или в другом стиле. Или плохо сделано.
- Каталог игр на твоей платформе. Смотри что популярно. Думай как это изменить, подать под другим углом. Хмм…игра про постройку железной дороги в топе. А что если, мы играем за машиниста?
- Сайты-сервисы с аналитикой тэгов и жанров на платформе. Можно отследить популярность жанра, количество игр в нем. Можно скрестить отдельные тэги между собой.
- Массовая культура. Фильмы, книги, комиксы, короткометражки, гифки, картинки из интернета.
Скорее всего у тебя будет рождаться много идей. Записывай их. Дай полежать. А потом выбери ту, что не даёт тебе покоя и кажется лучшей.
Идея может казаться масштабной. Но она должна умещаться в Питч, чтобы быть понятной игрокам, прессе и твоей маме.
На основе Питча, описываем концепт игры. Более развернутое описание игры на одну страничку. За кого мы играем? В чем цель? Что можно делать? Какие эмоции вызываем?
Продумай ключевые фичи — USP, которые будут продавать твой проект. Они вытекают из твоей идеи.
Например, идея Панка — издевательство над массовой культурой и модой.
Ключевые фичи (USP) Панка: вызывающее поведение, агрессивная музыка и странные прически.
Показывай свои USP везде — в трейлере, скриншотах, постере, описании игры. Говори про них общении с прессой и издателями.Тычь ими в лицо!
Например, у They Are Here — это пришельцы, кукурузные поля как фильме Знаки, и НЛО.
Кароче - почитай про идею, концепцию, питч, USP игры. Сформулируй чёткое видение твоего проекта и доноси это видение до всех. Без него — всё развалится и поплывет.
Ассеты — это кирпичики, из которых состоят игры.
Составь список того, что нужно сделать. Хотя-бы крупными мазками. Сделать уровнь, найти музыку, вставить персонажа. А еще надо 20 видов мечей.
Оцени время, а потом умножь его на 2. Даже если тебе кажется это глупым. Умножь его в 2 раза!
Если видишь, что проект большой — отрезай всё ненужное. Ненужное — всё, что не показывает идею. Или редко появляется на экране.
Например, если идея игры — ультра-насилие, то можно не делать 20 видов мечей, а лучше проработать физику расчленения тела.
Прикинь, что для мобильных гипер-казуалок нужно сделать минимум 30 минут геймплея. А для ПК и Консолей, лучше сделать игру на 2 часа. Если можешь больше — круто!
Настоятельно рекомендую!
Покупай и используй готовые ассеты. Это лучший способ сократить время производства и не потерять качество. Это не стыдно, это нормально. Это вообще огонь!
Записывай, всё что надо сделать. Каждую мелочь. Иначе — забудешь.
Ставь задачи. Себе и команде. Рекомендую Trello (проще) или Asana (функциональнее).
Cобирай инфу по проекту в одном месте. Можно юзать доски типа “Miro” или вики типа Notion.
Если ты один, или у вас небольшая команда, не парься над большой и красивой документацией. Лучше покажи пример, начерти схему, объясни на пальцах ЧЁ НАДО сделать.
Референс — лучшее описание задачи для художника! Например, я сказал жене — хочу обложку как у Слендера, но с пришельцем. Этого — достаточно!
Собирай и храни нужную инфу. Ссылки на классные статьи. Контакты возможных партнёров. Скриншоты багов. И т.п.
Демо-версия / Вертикальный срез / MVP — очень близкие по смыслу понятия. Это маленький кусочек игры финального качества.
Демо-версия решает множество задач:
- Поможет записать видео, скриншоты, гифки
- Покажет окупаемость мобильной игры
- Поможет устроиться на работу
- Ускорит набор вишлсистов в Steam
- Получит отзывы от игроков и стримеров
- Можно участвовать в фестивалях и конкурсах
- Только с ней можно найти издателя.
Короче - сделай демонстрационную версию игры. Это твоя визитная карточка. Показывай её всем. Говори — я сделаю так-же, только больше.
Не буду вдаваться в подробности о релизе. Всё зависит от игры и платформы.
Лучше дам рекомендации как дожить до релиза:
- Не меняй идею на ходу. Сильно. По чуть-чуть можно.
- Не начинай другие проекты. Не распыляйся. Делай, что запланировал.
- Составь график работы. Работай над игрой постоянно. Хотя бы по 3 дня в неделю, по 2 часа в день. Больше — быстрее!
- Надоела разработка? Поиграй в похожие игры. Посмотри похожие фильмы. Найди, что было бы круто сделать.
- Всё равно надоела? Мечтай о релизе. Представь как это будет здорово и вечно!
- Показывай свою работу — пиши посты, пости гифки, давай поиграть стримерам. Твоя цель — получить позитивную обратную связь. Ну или отрицательную.
- Узнавай что-то новое про производство игр. Слушай подкасты, смотри доклады. Это мотивирует, помогает в производстве.
Эта статья — вводная. Тебе много предстоит узнать и загуглить на каждом шаге.
Короче - ты можешь сделать это! Реально!
Ошибка выжившего же.
Смотри документалки, читай истории успеха разработчиков. Это мотивирует!
Или демотивирует, когда видишь, что такого результата никогда можешь не достигнуть)
Нет команды - делай всё сам, это не трудно.
Читая Апанасика помните — у него уже 3 месяца нет работы и за плечами пара провалившихся проектов. Как говорится, тоже фильтруйте,)
Тогда купи курс где тебя мотивируют! Что как в первый раз.
Иногда захожу в раздел: ищу команду. Тоже мотивирует. Наверное это плохо. Новички стараются найти себе команду, а я не могу улыбку снять с лица от некоторых постов.
С чего начать делать игру? Пошаговая инструкция:
1. Начни делать игру
2. . 99. Команда нужна / не нужна, гугл в помощь, ебашь побольше и всё получится
100. Профит!
1.Представь сову
2.Представь как ты рисуешь сову
3.Изучи терминологию для обозначения разных аспектов в рисовании сов
3.Изучи как рисуются совы, как их рисуют другие люди
4.Прочитай книги, разные полезные советы о том, как рисовать сову
5.Выбери с помощью чего ты будешь рисовать сову
6.Задумайся зачем ты рисуешь сову, нужно ли тебе это
.
100.Нарисуй сову
Человек личный бренд качает)
Документалка классная, но меня она демотивировала скорее, причем всерьез и надолго. Смотря на то как чуваки по 5 лет страдают, выгорают и без особого запала выпускают-таки свои игры оставаясь в депрессии не хочется повторять этот путь, даже при том что они выпускают гениальные вещи типа super meatboy. Что для игроков удовольствие и крутота для автора осталось болью. Может я конечно что-то не так запомнил, поправьте.
Меня в каком-то смысле мотивирует история нотча. Чел пилил игры как хобби, работая на обычной работе программистом, пилил много и безуспешно, но потом у него стрельнул майнкрафт и он озолотился, а заодно подарил миру прекрасное развлечение.
А меня подобное наоборот мотивирует.
Я вижу, что каждый, даже в относительно простых проектах, сталкивается с трудностями. И я понимаю, что это не я бездарность, а всего лишь нормальный творческий процесс, и что если я буду продолжать прикладывать силы, то у меня может получиться что-то хорошее.
Меня больше демотивирует, когда я вижу людей, вокруг которых видимость того, что они без особых проблем добиваются желаемого. Я начинаю сравнивать их с собой и вижу пропасть
А потом ещё разругались, например, как создатели мясного парня.
Видишь дефолтный заголовок в стиле "как сделать игру, пошаговая инструкция" или "как заработать миллион долларов, пошаговая инструкция" или "как родить ежа, пошаговая инструкция" и фотку автора в шапке, то знай - тебе щас будут впаривать очередные прописные истины и сто раз пережеванную и заново выплюнутую инфу. По факту пиар самого себя под видом якобы образовательной статьи. Мерзко.
но это же с мемааасиками!
ПК + Консоли
Аудитория:
Хардкорные геймеры.
Игроют по несколько часов. Дома. Чтобы погрузиться в игру.
Ценится реалистичная или стильная графика.
Упор на интересную историю или глубокий геймплей.
вот это весьма спорный момент)
Почему вам так кажется?
Но в итоге-то ты будешь продавать игру, а не блупринты из неё.
В любой теме, где упоминаются блупринты, обязательно найдется чел, которым будет кекать над этим. А по факту, в чём разница между лапшой из блупринтов, и лапшой из обычного кода?
Да, сходу предлагать Анриал новичку без знания программирования это немного странно, тем более в примерах змейка и пинг-понг (а в уроках 2-х летней давности видосы для тех кто уже умеет прогать на плюсах)— конечно он это сделает, но это не значит, что теперь можно пилить большую игру.
Ну и приводить маркетплейс и "большое" количество проектов на движке такое себе — хорошо что они есть, но это точно не USP в сравнении с тем же Юнити, где всего этого в разы больше.
Автоматизация многих рутинных процессов, выполняемых человеком, — одна из ключевых причин популярности вычислительной техники. Компьютеры, серверы, планшеты, смартфоны — это всё помогает выполнять сразу множество задач одновременно. Но в любом случае реализуется автоматизация процессов путём применения прикладного программного обеспечения. В зависимости от требований общества и технологий оно меняется, расширяется, и регулярно появляются новые категории и сферы.
Определение, виды и категории
Прикладные программы — это специальные приложения, способные решать определённые задачи. Подразумевается, что прикладное ПО взаимодействует с пользователями напрямую. И создаётся оно путём программирования под нужды пользователей или же самими пользователями. Основных видов существует всего два: ПО общего назначения и специального назначения. Под прикладным ПО общего назначения могут пониматься:
- текстовые редакторы или процессоры;
- электронные таблицы;
- графические редакторы;
- различные средства для просмотра контента;
- СУБД;
- игры;
- программы-переводчики.
Это программы, которые могут работать с массивом однотипных задач. В качестве примера: текстовый редактор не сможет обработать картинку, поменять фон и так далее. И наоборот: приложение для графики не умеет обращаться с текстом в полной мере, хотя базовый набор действий для работы с ним есть.
Второй вид прикладных программ — ПО специального назначения, является набором категорий:
- специализированные комплексы для управления определённым оборудованием;
- ГИС-системы;
- бухгалтерские, финансовые и аналитические комплексы;
- редакторы контента: видео, аудио и трёхмерной графики.
Текстовые редакторы и процессоры
Вся работа, связанная с текстом, так или иначе происходит в современном мире либо в текстовом процессоре, либо редакторе. Главное назначение редактора — только создавать или редактировать текст, тогда как процессор имеет множество функций для улучшения оформления и отображения. Например, Microsoft Word — это процессор, а вот стандартный блокнот, который входит в состав штатного набора приложений ОС Windows, — уже редактор.
Электронные таблицы
Интересно, как быстро электронные таблицы стали одним из основных инструментов финансистов, бухгалтеров и аналитиков из разных сфер и отраслей. Эти программы, относящиеся к прикладному программному обеспечению, не имеют ярко выраженного формата, как картинка или страница текста. Это скорее удобный инструмент для калькуляции, вычисления и анализирования больших наборов данных. Самый известный представитель класса — Microsoft Excel.
Графические редакторы
В основном сюда относят редакторы, способные работать с двухмерной графикой — растром или вектором. Первое, что приходит на ум, — Photoshop или CorelDRAW. Даже стандартное приложение Windows — Paint тоже является графическим редактором. Хотя он и не обладает множеством уникальных характеристик, как мастодонт графики Photoshop, всё же простейшее редактирование картинки в нём провести можно.
Просмотрщики контента и СУБД
Во время насыщения интернета визуальной составляющей — картинками, появились и средства их просмотра. Всем известный ACDSee был лёгким, отзывчивым и умел работать с большим количеством форматов. Сейчас же программы для просмотра картинок встроены в качестве стандартных средств практически в любой ОС.
Также к этой категории относятся и браузеры. Они тоже являются прикладным программным обеспечением для преобразования специального HTML кода в человекопонятные образы и формы. Браузеров на рынке ПО существует масса, но все они выполняют одну и ту же задачу — отображение веб-страниц. Самые яркие представители — Internet Explorer от Microsoft, Firefox от Mozilla, Chrome от Google и Safari от Apple.
Хотя и весьма относительно, но сюда входят так называемые домашние СУБД — Microsoft Access или Paradox. Используются для создания и хранения баз данных для небольших локальных сетей или домашних файл-серверов.
Отрасль, развивающаяся огромными темпами. Компьютерные игры ведут свою историю начиная от первых ЭВМ с возможностью вывода графической информации. Сейчас игры стали не просто элементом развлечения, а превратились в целые вселенные, интерактивные сериалы. Тем не менее, все они решают прикладную задачу — развлечь пользователя. Также на основе игр создано много различных обучающих комплексов — от простых головоломок по информатике, физике или русскому языку до весьма реалистичных симуляторов самолётов, танков и прочей сложной техники.
Программы-переводчики
Программы-переводчики вначале были очень модными отдельными приложениями. Сейчас же они всё чаще интегрируются в браузеры, поисковики и другие системы для наибольшего интерактива и удобства пользователя. Перевести текст сейчас можно за считаные секунды прямо на странице любого сайта. Самые популярные облачные переводчики — Google Translate и Яндекс. Переводчик.
ПО специального назначения
В этой категории всё немного сложнее и интереснее. Специализированные программные комплексы ориентированы на работу с узким классом устройств или объектов, а нередко и вовсе ПО пишется под конкретную модель оборудования.
Можно привести пример специализированного ПО для финансовой и аналитической работы — серия 1С: Бухгалтерия. Конечно, весь учёт можно вести и в Excel, разделить сферы и счета по книгам, но сколько всего придётся заполнять вручную. А готовое прикладное решение специального назначения 1С: Бухгалтерия умеет это всё «из коробки». И предназначается оно для быстрого развёртывания учёта движения финансов на любом предприятии.
Итак, здесь я бы хотел поговорить об интересных программах для удалённого управления домашнего ПК из других точек вселенных.
Сразу хочу сказать что не стану говорить про KeyPlay или NowGeforce, ибо это сервисы а нас как геймеров интересует максимальная бесплатность и неограниченность в выборе.
Смысл статьи в том чтобы найти хороший сервис который позволил бы играть с одного ПК на другом ПК который по спекам лучше.
Первое что я лично использовал, это стимлинк, мало того что есть сразу же возможность играть через телефон, так ещё и возможность подключиться через локальную сеть, что повышает качество всего в разы.
Но мы здесь ради удалёнки, так что как бы вот. Через СтимЛинк можно играть в игры которых и в библиотеке нет, другое дело что для этого понадобиться другая программа для удалённого доступа к ПК. Честно, я так и делал, через TimeViewer. до того как он стал полностью бредовым и любое действие считал как некоммерческое.
Собсна, я запускал любую супер-нетребовательную игру через стимлинк, подключался, и альтабался к тимвиверу, через него уже, я альтабался на домашнем ПК и запускал игру что была не в библиотеке стима.Потом закрывал тимвивер, открывал стимлинк и уже играл через него.Единственная сложность в том что не всякая игра поддерживает этот самый стимлинк и отказывается передавать кнопулечки на конкретную игру, так было у меня с Женьшень Импактом.
P.S. другое дело с телефона играть, здесь уже свои приколы о которых я честно сказать не могу знать ибо с телефона почти что не играл, но думаю все манипуляции те же, но круг игр в которые можно поиграть ещё меньше ибо играть то возможно онли в игры которые поддерживают геймпад.
Опыт этих программ для удалённого доступа в плане игр у меня практически одинаковый, поэтому они оба в списке. Видите ли, обе проги являются рабочими, всмысле того что для игр они не предназначены вообще в принципе, у них даже фреймрейт нестабильный и передача изображения вообще отвратительная. но это полбеды, ни в одной из этих двух братьев из ларца одинаковых с лица, невозможно играть в игры где есть управление камерой с мышки, ибо мышь просто существует как бы поверх игры, она не центрируется к тому же.
Ну а скорость камеры просто заоблачная из-за этого, в общем, не поиграть через эти две программки, разве что в стратегии какие-нибудь, Героев 3 или Циву 3. но в них можно поиграть даже на тапке что значит, их играть на удалённом ПК не очень то и релевантно.
Ах, как много в этом слове. на самом деле вообще ничего, я не понимать что за монфло такое, может это собака, я не знаю.Но суть не суть, это то чем я пользовался длительное время пока. он просто перестал у меня работать и я не знаю в чём проблема. Но мало ли у меня просто проблемы на двух ПК.
В итоге у нас есть два .exe есть после установки, Monflo.client и Monflo.server, какой где запускать я думаю говорить не нужно..
Но я лично поставил 30 фпс просто потому что как битрейт не мельтеши, а стабильные 60 фпс не получишь или же будут появляться артефакты.
На Monflo я проходил Mass Effect 2, могу сказать что временами картинка смазывалась и приходилось ждать пару секунд. Но в основном всё было хорошо.Из управления, есть игровой режим что включается по умолчанию на кнопку F2 или при включении почти что любой игры. Это режим при котором вы управляете мышкой не поверх приложения а уже непосредственно на удалённом столе, то-есть выйти за пределы рабочего стола невозможно будет пока не отключите игровой режим a.k.a F2.
Уже с 5 лет дети могут учиться программировать и создавать крутые игры. Расскажем об основных программах, которые в этом помогут.
Сегодня маленькие «цифровые аборигены» рано берут в руки гаджеты и осваивают компьютерные игры. Это увлечение можно сразу развить и превратить во что-нибудь полезное: почему бы ребенку самому не начать создавать игры?
Конечно, программы для детей гораздо более упрощённые, но, главное, что дети сразу видят результат своих стараний, понимают, как строится скелет игр, учатся решать комплексные задачи и думать как программисты.
Мы рассмотрим как платформы для дошкольников (визуальные среды), так и для подростков (здесь уже понадобится текстовое программирование). Почти все программы либо имеют яркую визуализацию, либо связаны с популярными у детей игровыми площадками (Minecraft, Roblox). Игровой формат, знакомая среда вовлекают детей, мотивируют и помогают концентрировать внимание, что очень важно для обучения.
Здесь мы говорим о визуальном программировании и рассматриваем бестекстовые среды программирования: детям не нужно уметь читать, чтобы начать делать в них свои проекты.
Scratch Junior (Скретч Джуниор) — это визуальная среда, младший брат популярной среды программирования Scratch. Он предназначен для совсем маленьких детей (от 5 лет).
Изначально Scratch Jr появилось как приложение на планшет с главным персонажем котиком (работает на iPad, Android и на читалках Kindle), а затем была создана версия для ПК с героем-инопланетянином по имени Тик.
Устроена программа довольно просто: посередине игровая сцена, снизу категории блоков и область программирования. Слева можно выбрать спрайта (то есть героя или объект), для которого будет создаваться программа. Справа можно добавить нового спрайта или переключиться между сценами.
Scratch Jr — это цифровой конструктор наподобие Lego, где ребёнок должен перетаскивать блоки и соединять их вместе в нужном порядке. Процесс несложный: блоки «примагничиваются» друг к другу.
Всего есть несколько категорий: блоки движения, внешнего вида, управления и, наконец, пусковые блоки и блоки окончания. Блоки обозначены картинками, поэтому детям легко разобраться, за что они отвечают.
Библиотека спрайтов и коллекция ландшафтов довольно большие.
Добавлять свои картинки для спрайтов не получится, но в программу встроен Paint-редактор, где можно нарисовать своего персонажа или пейзаж.
Ребята не только создают простые линейные программы, но и узнают, что такое циклы и подпрограммы. Даже самый простой проект на Scratch Jr может состоять из параллельных программ: можно создать «коды» для нескольких спрайтов и запустить их одновременно. Так как сцен может быть несколько, есть возможность создать несколько уровней игры.
Эта визуальная среда, разработанная компанией Microsoft, предназначена для создания несложных 3D-игр.
Здесь можно создавать трехмерные игровые миры и менять их. Инструментов довольно много: можно изменить форму, цвет и материал рельефа, создать подводный мир или лабиринт, добавить небо, изменить освещение и силу ветра и др.
В игровой мир мы можем добавлять спрайты и программировать их движения. Из минусов — нельзя загружать собственные картинки, но есть внутриигровая библиотека спрайтов.
Для программирования нужно манипулировать графическими блоками, как и в Scratch Jr. Чтобы создать программу, необходимо нажать на правую кнопку мыши и выбрать пункт «Программа». Область программирования появится на переднем плане.
Есть две основные категории блоков для программы: «когда» и «делать». И в каждой из них множество подкатегорий, детализирующих действие. Пример создания программы для шутера: когда клавиша W нажата, персонаж стреляет на север красными пульками.
В этой программе ребята уже создают полноценные 3D-миры, добавляют в игры таймер, подсчёт очков и жизней, уровни и многое другое.
А еще они изучают циклы и условия, развивают алгоритмическое и пространственное мышление. Они уже могут придумывать свои идеи и искать пути их воплощения, анализировать задачу и структурировать её решение.
О Скретче вы наверняка уже что-то слышали. Это визуальная среда и одноимённый визуальный язык программирования, разработанные медиалабораторией Массачусетского технологического университета. Со Скретча начинают программировать не только дети, но и взрослые: он даже включён в знаменитый гарвардский курс CS50, который знакомит студентов с программированием.
В отличие от всех остальных программ, Scratch доступен онлайн и даже не требует регистрации. Аккаунт стоит завести, чтобы сохранять свои игры и публиковать их на сайте, получать лайки и комментарии от других пользователей.
Скретч — это всё та же визуальная среда, здесь тоже вместо текстового программирования нужно соединять между собой блоки. Но в Скретче уже появляются переменные, ветвления, более сложные функции и циклы и др.
Интерфейс простой: посередине экрана находится среда программирования, слева блоки, справа — сцена, на которой происходят изменения. Под сценой область, где можно выбрать, для какого спрайта создается программа, его размер и координаты (по осям Х и Y).
Категорий блоков много: движения, внешний вид, события, управление, сенсоры, операторы, переменные. Когда Скретчер (так называют опытных создателей игр в Скретч) сделает несколько игр и начнёт хорошо разбираться в программе, он сможет создать облачные переменные (чтобы играть онлайн вместе с друзьями) и свои, совершенно новые блоки.
Изучение лучше всего начать с категорий движения и внешнего вида спрайтов — так будет проще и удобнее, ведь спрайты — это основное в ваших играх на Скретч. После изучите циклы и условия, разберитесь, как сделать клонов в игре и задать переменные. После простых мини-проектов можно взяться за создание полноценного шутера, раннера или гонок.
Помимо встроенной библиотеки спрайтов и звуков, в Скретче можно добавлять свои собственные материалы. А также есть Paint-редактор, где можно нарисовать спрайта, и аудиоредактор, где пользователь записывает своё аудио.
Такое большое количество инструментов позволяет создать в Скретче практически любую игру.
Чтобы потренироваться и получше изучить возможности Скретч, дети могут воссоздать свои любимые игры. Например, сделать копию Among Us, Brawl Stars или Friday Night Funkin.
Еще интересно, что Скретч — это открытая площадка, где все могут обмениваться идеями, брать работы других пользователей и модифицировать их. Если проект «публичный», то можно воспользоваться его кодом и сделать свой ремикс.
В Скретч дети могут поближе познакомиться с логикой программирования и сразу создавать свои игры и анимацию. Работая над своими проектами, ребята развивают креативное и алгоритмическое мышление, учатся воплощать комплексные задачи. Набор инструментов достаточно широкий, чтобы воплотить практически любую задумку ребенка: нужно только проанализировать задачу и постараться найти решение.
Вы наверняка знакомы с Майнкрафт или хотя бы слышали о нём. Это игра, в которой из блоков можно создать что угодно, на что хватит фантазии. А что если все эти блоки и сооружения создавать с помощью текстового кода? Это возможно, если подключить к Майнкрафту язык программирования Python.
Это хорошая возможность научить детей программировать в знакомой и любимой среде. Как это работает? Мы скачиваем игру Майнкрафт и среду для разработки Python, а также Java, интегрируем всё вместе. Включаем сервер на компьютере, пишем код и запускаем его в игре.
К Майнкрафт также можно подключить другие языки. Например, Lua, о котором будем говорить чуть ниже в разделе о Roblox. Но Python — самый лучший выбор, так как он не только простой и интуитивно понятный для детей, но в то же время это активно развивающийся и востребованный язык, который пригодится ребятам в будущем.
С помощью текстового кода дети могут создавать блоки, строить стены, дома и целые улицы, выводить координаты персонажа в чат, создавать двухмерные и трёхмерные фигуры, сферу и др.
Код на Python для создания куба из динамита
Трёхмерный куб из 125 блоков динамита
А ещё в Майнкрафт можно познакомиться с концептом искусственного интеллекта и применением случайных чисел. Например, задать настроение персонажу-боту: он будет обижаться, когда мы отдаляемся от него, и прощать нас, когда приближаемся к нему.
Код, который мы запускаем, чтобы персонаж-бот мог на нас обидеться и затем простить
В первую очередь в Майнкрафт мы изучаем программирование, но также классно внутри этой песочницы делать свои игры. Например, лабиринт, игру с препятствиями (с появлением и исчезновением блоков и другими условиями) и др.
Создание игр в Minecraft — это, конечно, не то же, что создавать игры в программах по разработке игр. Здесь мы больше фокусируемся на программировании: осваиваем Python и учимся писать код на очень популярном языке (знание Python точно пригодится детям в будущем, какую профессию они бы не выбрали), ищем баги и исправляем их, как настоящие программисты.
Но, во-первых, Minecraft — это популярная у детей игра, а значит это хороший способ привить детям любовь к программированию и разработке игр. А во-вторых, создание игр в Майнкрафт раздвигает рамки и развивает воображение: дети понимают, что нет ничего невозможного (можно программировать в любимой игре!) и экспериментируют, создавая оригинальные, ни на что не похожие проекты.
Если в Minecraft дети больше учатся Python-программированию, то в Roblox они смогут почувствовать себя настоящими разработчиками игр. Это тоже знакомая для них среда: здесь ребята играют в популярные игры Adopt Me, Piggy, Murder Mystery 2 и многие другие.
На движке Roblox Studio дети могут создавать свои собственные трёхмерные игровые миры и программировать на языке Lua. Это упрощённый язык, предназначенный для пользователей, не являющихся профессиональными программистами.
У Roblox Studio непростой интерфейс, поскольку набор функций и вкладок велик. Сложность ещё и в том, что названия в программе даны на английском языке, а к этому ещё нужно привыкнуть. Когда вы только начинаете работу над проектом, перед вами открывается библиотека шаблонов: можно создавать игру на обычной равнине (Flat Terrain) или, например, в замке (Castle) или в деревне (Village). Выбор шаблона также может определять жанр игры: например, есть ландшафт для гонок или для игры Obby (игра с препятствиями).
Далее вы переходите в рабочее пространство. Посередине экрана находится сцена, а вокруг — разные вкладки, которые можно открывать и скрывать. Наверху в разделе Home вы найдёте инструменты, которые позволяют работать с объектами на сцене: создавать, двигать (Move), вращать (Rotate), изменять их размер (Scale).
Справа расположен Explorer, где находятся инструменты для настройки уровней. Самый важный из них — Workspace, куда попадают все объекты, добавленные на игровую сцену. Если нажать на объект, то под Explorer заполнится окно Properties, где можно изменить свойства объекта (например, размер или цвет).
Слева находится Toolbox — коллекция моделей, созданных разработчиками Roblox и обычными пользователями. Их можно добавлять в игровой мир. Слева же должна быть вкладка Editor (чтобы открыть её, нажмите на название Editor в верхней панели), где находятся инструменты для изменения ландшафта.
Если вы потеряли какую-либо вкладку, просто нажмите в верхнем меню на View, там можно будет выбрать любое нужное окно (такой вопрос у начинающих ребят возникает часто).
Чтобы передвигаться по игровому миру (движение камеры), нужно нажимать на клавиши W, A, S, D и зажимать правую кнопку мыши.
Создаем симулятор копателя в Roblox Studio (ночной режим)
Область программирования открывается через Explorer. Нужно нажать на плюсик рядом с Workspace (или там же рядом с объектом, для которого нужно создать код) и добавить скрипт.
Пишем код на языке Lua для симулятора копателя
Также в Roblox Studio можно подключить плагины, которые расширяют набор инструментов. Они позволяют быстрее изменять цвет, создавать окружности, разрезать блоки на тонкие пластины и др.
В Roblox можно создавать игры самых разных жанров: Obby, шутер, гонки, симуляторы (например, симулятор копателя), раннеры и многое другое.
Игры публикуются на сайте Roblox, там же можно играть в них вместе с друзьями, комментировать и ставить лайки, получать фидбек от пользователей. В Roblox также можно получать внутриигровую валюту Robux, например, за продажу мерча или когда в вашу игру играют пользователи с премиум-аккаунтом.
Roblox Studio — это полноценный инструмент, который познакомит детей с разработкой игр. Он приближен к профессиональным движкам, но упрощён и адаптирован так, что дети могут без проблем создавать в этой среде свои игры. А язык программирования Lua доступен для понимания ребенка и станет отличным началом на пути освоения программирования.
Моделирование 3D-миров поможет развить пространственное и алгоритмическое мышление ребенка. Дети смогут познакомиться с тем, как работают профессиональные разработчики игр и, возможно, загорятся в будущем освоить эту специальность.
Инди-разработчик игр, это универсальный солдат, которому приходится делать все: писать код, рисовать картинки, лепить 3D модели потом делать для них текстуры и многое другое. Под каждую задачу нужен определенный инструмент, да еще и бесплатный по возможности, так как начинающий игродел имеет скромный бюджет. О том, какие программы помогли мне ускорить рабочий процесс я расскажу под катом.
Внимание: данный пост не рекламный, это лишь список программ, которые помогают мне в моих проектах.
Когда я задумался о разработке игры, передо мной встал ряд вопросов, а именно:
- какой движок использовать;
- в какой программе писать код;
- в какой программе моделировать;
- в какой программе рисовать;
- в какой программе писать музыку;
- стоимость продуктов;
- и т.п.
Игровой движок
Для любой игры необходим игровой движок. Игровой движок, это сердце нашей игры, в нем мы концентрируем все наши идеи, прорабатываем логику игры и взаимодействие игровых объектов, поэтому, от удобства игрового движка зависит скорость разработки.
Рынок игровых движков наполнен множеством вариантов. Есть движки которые рассчитаны только для 2D игр, а есть которые только для 3D, но на мой взгляд более универсальными вариантами считаются Unity и Unreal Engine. В них есть все инструменты для выполнения рабочего процесса, также у них есть свои достоинства и недостатки. Я попробовал оба продукта, но для текущего проекта выбрал Unity. Возможно в будущем я попробую сделать что-нибудь на Unreal Engine. Какой движок нужен вам, выбор за вами.
Скрипты
Для каждой игры необходимо написание логики взаимодействия объектов таких как управление персонажем игрока, разговор с NPC, стрельба из оружия, открытие сундука и т.п. В каждом игровом движке есть встроенные инструменты описания логики объектов (написание скриптов).
В Unreal Engine для описания логики можно использовать два инструмента такие как blueprint и C++. Редактор блюпринтов встроен в Unreal Engine, достаточно открыть его и начать расставлять и соединять ноды. На счет встроенного редактора для C++ не знаю, не смотрел, напишите в комментариях как в Unreal Engine обстоят дела со встроенным редактором C++.
Для написания скриптов также можно использовать внешний редактор такой как Visual Studio. VS Community бесплатный, имеет мощный IntelliSense и как с Unreal Engine так и Unity он очень хорошо совместим. Microsoft недавно выпустили легковесную версию Visual Studio под названием Visual Studio Code. VSCode также хорошо интегрируется в Unity, но попробовав писать в нем код, мне приходилось постоянно под себя его настраивать, это и плюс и минус, поэтому, так как я пользуюсь старшей версией VS уже около 10 лет мне в ней привычнее. Выбор за вами.
Растровые изображения
Я думаю, что все со мной будут согласны, что на рынке лидером программы для растра является Photoshop и до недавнего времени ему не было альтернатив. Покопавшись во всемирной паутине я наткнулся на Affinity Photo и Affinity Designer. Affinity Photo это аналог Photoshop но с проработанным интерфейсом, с ним еще толком не разобрался, поэтому я не могу рассказать о его сильных сторонах, а вот Affinity Designer это достаточно мощный и интуитивно понятный векторный редактор. Посмотрев пару официальных видео я смог нарисовать логотип для своей программы, кнопки и спрайты для игры.
Еще одно немаловажное преимущество программ от Affinity перед Adobe это невысокая цена и одноразовый платеж без ежемесячной подписки, купил и пользуйся.
Также есть бесплатный аналог Photoshop’a, GIMP, но он мне не зашел, уж больно у него замороченный интерфейс, но для кого-то это наилучший вариант. Выбор за вами.
Кстати! Все картинки к данному посту сделаны мной в Affinity Designer.
3D моделирование
Ни одна 3D игра не обходится без 3D моделей. Нам нужны: персонажи, NPC, оружие для них, дома, закрытые коридоры, деревья, предметы окружения да и всякий мусор. Но как это все сделать? Возможно многие сразу подумают, качай 3DS Max и лепи сколько влезет, и возможно будут правы. 3DS Max и Maya это мощнейшие инструменты для 3D моделирования. С помощью них сделано множество красивейших игр и фильмов. НО мы же инди-разработчики и у нас не так много денег, а если вы загляните на страницу оформления подписки, то увидев цену, вы сразу будете искать альтернативы им. Конечно, если вы студент, то для вас есть бесплатная лицензия, но что делать если вы обычный человек, который работает на «дядю» и решил попробовать себя в разработке игр с целью в будущем получать за это кэшбэк? Здесь есть более дешевые варианты: MODO и Cinema4D в них также есть все для рабочего процесса, но у них тоже ценник кусается, но более подъемный нежели у Autodesk.
На мой взгляд, самый лучший выбор для инди-разработчика это Blender! Blender’ом я пользуюсь на постоянной основе и в нем есть все для создания игровых моделей это: полигональное моделирование, моделирования высокополигональных моделей аля zBrush, ретопология, UV развертка, рисование по модели, риггинг, анимация, запекание текстур по модели и многие полезные плюшки. Правда, когда я первый раз открыл Blender я нифига не понял как им пользоваться, пришлось смотреть обучающие видео и читать книги, благо сообщество у него огромное и на каждую мелочь можно найти туториал, после этого пальцы сами нажимают на кнопки при моделировании очередного камня или унитаза для своего проекта. Выбор за вами.
Текстуры
Итак! Вы слепили крутые модели, сделали UV развертку, анимировали, но модель получилась вся серая, а хочется чтобы у персонажа были глаза и рот, а на рубашке пуговицы. Конечно в Blender’е есть встроенный редактор рисования по модели, но он подходит только для простых моделей не требующих хорошей детализации. Обычно в LowPoly стиле так и делают, заливают грани нужным цветом и все, моделька готова.
Но как быть если нужно сделать качественную текстуру, да еще и с картой нормалей, картой затенения, картой отражения и т.п. Опять же в блендере это все можно сделать, но это не очень удобно. Нужные программы мне пришлось долго гуглить и нашел два варианта а именно: Quixel и Substance Painter. Quixel мощный инструмент для создания текстур но он идет как плагин к Photoshop и если вы, в разделе Растровые изображения данной статьи, выбрали фотошоп как основной инструмент создания спрайтов для вашей игры, то этот вариант точно для вас, но лично я выбрал пакет от Substance.
Substance Painter идет как отдельная программа в которой можно скрафтить качественные карты текстур для вашего персонажа рисуя материалами прямо по модели. В пакете с программой поставляется огромное количество заготовленных материалов таких как камень, дерево, металл, кожа, пластик. Любой материал можно изменить и настроить по вашему желанию, а также составить комбинацию материалов например: покрасить бочку краской, сделать потертости и выступы ржавчины. Но если материалов не хватает или необходимо создать свой оригинальный материал, то на помощь придет вторая программа Substance Designer в которой с помощью нодовой системы можно создать шедевр. Очень хорошей плюшкой данных программ это то, что эти программы отлично встраиваются в Unity и Unreal Engine. Создав материал какого-нибудь«золотистого бетона» просто перенесите в Unity и повесьте на объект. Также для Unity есть плагин с помощью которого можно при рисовании на модели в Substance Painter видеть все изменения на модели в игровом движке с настроенным освещением.
И еще, самая главная плюшка Substance, это возможность в Steam приобрести инди-пакет по низкой цене в который входят сразу три программы с поддержкой на год: BitmapToMaterial, Substance Painter, Substance Designer. BitmapToMaterial позволяет создать сразу несколько карт текстур из обычной растровой текстуры.
Впрочем, выбор за вами!
Музыка и звуки
Ну вот вы все сделали, нарисовали спрайты, сделали 3D модели, разукрасили их, написали логику для игры, нажали играть и …. тишина! Все работает, но ни одного звука, стрельба из автомата как в вакууме, ничего не слышно. Пришла пора создать звуки и написать классный трек ради которого будут покупать вашу игру закрывая глаза на унылый геймплей :)
Читайте также: