Что лучше nuke или after effects
По скольку макс уже освоен вдоль и поперек, да и если честно надоело заниматься визуалкой с применением двух программ(max-photosop), вот стоит выбор, какую программу изучать?
Доступность курсов по одной из программ.
По фьюжину нашел только дистанционку на рендер ру.(Что немного смутило. Фьюжен на столько нераспространен, что и курсов толком нету?)
По нюке выбор курсов побольше.
Ну про афтер вообще молчу, курсы на каждом углу, это ж адобЕ)))
Распространенность программы
Скажем так, кто больше на чём сидит?
Я понимаю, что на вкус и цвет у нас только фломастеры, но может есть какие то особенности программы, без которых жить нельзя или вообще пофигу какую программу изучать?
Есть ли у этих программ какие то принципиальные отличия?
Потому что нюке и фюжен вроде как похожи по интерфейсу и принципу работы, а вот афтер немного из другой оперы, или я не прав?
Программу собираюсь применять в первую очередь для композа максовских рендеров.
Далее хочу продвигаться в направлении анимации, спецэффектов и т.д.
Может за одно кто нибудь насоветует какие ни будь курсы хорошии.
Всем за ранее спасибо)))
Заварушка началась! Файт!
Кто на чем сидит:
Моушендзиайн - Афтер - потому что есть удобный тамлайн, можно монтировать, удобно двигать анимации, куча плагов. Флары, патиклы, шурешки - вот это все.
Кино - Нюк - потмоу что композ отдельных шотов, все для удобства комопзера, композеры счастливы.
Реклама - в бой идет все, потому что режим "@опы в огне". на самом деле ролик часто собиратеся в афтере, а конкретные шоты могут композить в нюке, зависит от того кто на проекте участвует. Хотя у взрослых студий на западе, может чуть иначе, ну там еще во флейме автодесковском фигачат, и всякие смоук и инферно. У нас тоже встречается, но реже.
Фьюжн - хз кто им пользуется. Я конечно знаю что и студии используют и люди в нем фигачать и все по взрослому, но это прям вот должен быть какой-то осознанный выбор, что фьюжн именно по вот по такой-то причине. Всякие клевые вроде как опенгл шейдеры и 3д и вроде плагины там афтеровские и все равно хз кому он нужен. Ну выпускают продукт, кто-то покупает, значит есть спрос, но это имхо какая-то очень небольшая доля рынка.
Совет что изучать:
2. Если хотите расти в сфере VFX (взрывать, ломать, крушить, трясти, поджигать, топить, сдувать, рвать и т.д.) - учите Нюк. Можете курсов fxPhd накачать с торрентов, и вяских других.
3. Fusion - в топку. Не, ну можете конечно выучить, если будете работать один, всегда, всю жизнь, до самой смерти или вечность, если придумают бессмертие.
Всем доброго времени суток, вот хочу начать потихоньку разбиратся в этой области(композитинг)
Хотел спросить чем лучше фюжен посравнению с афтер ефект, и наоборот.
Также такой вопрос- скачал себе фюжен но он весит в установленном состоянии около 100 мегабайт, это так и должно быть, или у меня какаето урезаная версия?
Pavlo Kmit (P Kmit)
Активный участник
да он весит, около 100 мб
eggor
Активный участник
Всем доброго времени суток, вот хочу начать потихоньку разбиратся в этой области(композитинг)
Хотел спросить чем лучше фюжен посравнению с афтер ефект, и наоборот.
Pavlo Kmit (P Kmit)
Активный участник
просто там ничего лишнего - типа для роботы в например кино где использовано готовых ефектов и пресетов считаться моветоном.
в АЕ много всяких плагинов наворотов и тд. и тп. - например для телевидения.
хотя и 1 и 2 используется как в кино так и на ТВ
Григорий Чаленко
Куратор форума
Фьюжн тоже поддерживает большое количество плагинов, в т.ч. тех, что написаны под АЕ.
Принципиальная разница - в структуре проекта (нодовая vs. послойная).
Фьюжн хорош там, где необходим сложный композ в отдельно взятых планах (как правило, кино и дорогая ТВ-реклама). Собирать ролики, ТВ-заставки или музыкальные клипы во фьюжене целиком нецелесообразно. Для этого используются программы монтажа.
В АЕ, напротив, легче собрать видеопродукт целиком, без привлечения монтажки, но если нужно что-то вдумчиво скомпозить, АЕ - не лучший выбор. Традиционная область его применения - теледизайн, музыкальное видео.
П.С. недавно вышла новая софтина от Eyeon - Generation. Она позволяет собирать колбасу из отдельных планов, отслеживать версии, открывать исходные композиции во Фьюжн прямо из монтажного таймлайна, рендерить их и подкладывать звук. Для серьезной работы такое разделение рациональнее, чем попытка охватить все задачи в одном приложении.
собственно вопрос к людям которые хотя бы посредне знают обе программы (NUKE и FUSION),
если хорошо знают вообще отлично.
есть у меня нюк 5 и фюжн 6. обе они для композа. Какую из них посоветуете для углубленного изучения?
п.с. У фюжн мне интерфейс больше нравится и есть маленький опыт по композу картинки.
а про нюк я вроде слыхал что там больше инструментов. Вобщем помогите определится (с программой для композа)
две программы учить нецелесообразно. имхо
Григорий Чаленко
Куратор форума
Здесь, на форуме много писали уже про сравнение этих софтов.
Если в двух словах, то обе программы хороши.
Нюк больше нацелен на крупные компании, занимающиеся кинопроизводством, где у композера четко ограниченный круг задач и конкретно сформулированные задания.
Фьюжн лучше показывает себя в работе маленьких студий и фрилансеров, где важны широкие творческие возможности и разнообразие инструментов. Он более универсален и хорошо подходит для работы как с кино, так и с рекламой, музыкальным видео и даже теледизайном.
Григорий Чаленко
Куратор форума
Краткое сравнение некоторых особенностей.
Преимущества Fusion 6.3 перед Nuke 6.3:
+Все координаты задаются в долях от единицы (ширины картинки), а не в пикселях. Удобно при изменении разрешения исходников
+Можно связывать форму масок и анимационных путей между собой, оставляя при этом независимыми остальные параметры
+Контурные незамкнутые маски (удобны для отрисовки проводов, антенн, решеток)
+Можно рендерить сложный диапазон кадров
+Все сэйверы рендерятся параллельно. Сильно ускоряет финальный рендеринг, т.к. не нужно каджую секвенцию просчитывать отдельным проходом
+Удобная собственная система сетевого рендеринга
+Мощный инструмент для градиентов. Может создавать не только все мыслимые типы градиентов, но и другие полезные типы заливки или текстур
+Мощнейший текстоывй инструмент с широкими возможностями форматирования и анимации
+Волюметрические эффекты, позволяющие смоделировать любой 3Д-объект и многие атмосферные явления
+Можно испускать частицы из объема 3Д-модели, а не только с поверхности
+Турбулентное поле в частицах меняется во времени
+Вариация ориентации при рождении
+Color Variance
+Множество полезных опций экстраполяции анимационных кривых
+Можно работать с файлами (копировать, удалять, переименовывать) в окне открытия файлов
+Можно напрямую из окна просмотра сохранить картинку без дополнительного запуска рендеринга
+Поддерживаются плагины AE
+Импорт SVG в редактируемые объекты
+Поддержка видеополей
+Гораздо более мощный по инструмент Grid Warp для морфинга
+Автоматическое кэширование сетевых исходников на локальном диске в заданной папке
+Поддержка OpenCL, сильно ускоряющая инструменты типа Blur и Defocus
+Возможность переопределять Domain of Definition на лету
+Широкие возможности по работе с материалами в 3Д: различные шейдеры (Blinn, Phong, Ward, Cook Torrance), Bump Mapping, Displacement, Fall Off и т.д.
+При переименовании нод, на которые ссылаются экспрешшены, имена в экспрешшенах меняются соответственно автоматически.
Преимущества Nuke 6.3 перед Fusion 6.3:
+Наглядная и простая работа с различными цветовыми пространствами
+Легкость и наглядность в манипуляции каналами
+На нодах - индикаторы, показывающие наличие каналов, модифицирование каналов, наличие анимации и выражений.
+Отображение связей, заданных выражениями, в Node Graph
+3Д объекты в качестве частиц
+Параметр массы
+Возможность задавать интенсивность испускания, продолжительность жизни, скорость, вращение, размер и массу с помощью текстур, примененных к эмиттеру
+Возможность разветвлять нодовую структуру частиц
+Редактирование ключевых кадров отдельно для каждой точки маски
+Ripple Edit (Multiframe mode) для масок может действовать на избранный диапазон кадров
+TimeOffset и TimeWarp не разбивают concatenated transforms. То же с Corner Pin
+Можно выделить и одновременно двигать позицию в нескольких трансформах
+Трекер распознает вращение и масштабирование паттерна - удобно тречить планы с Zoom и Roll камеры.
+В трекере удобно настраивается Reference Frame
+Planar Tracker
+Удобное сравнение двух картинок во вьюере (сплит, оверлей, дифференс)
+Возможность легко рассинхронизировать время в разных вьюерах
+Undo свое для каждой ноды и для скрипта в целом
+В Grid Warp есть возможность добавлять промежуточные деления в любой момент без сброса уже выстроенной формы
+Если во Write указана несуществующая папка, Нюк предлагает ее создать при рендеринге
Не будет новостью, если я скажу что Nuke by the Foundry одна из самых перспективных на сегодняшний день программ. Имеется ввиду не только индустрию композитинга. Сейчас, неверное, нету ни одной студии (как в СНГ так и за рубежом), где не охотились бы на толковых специалистов, работающих в Nuke. Сам в свое время перешел с Digital Fusion на Nuke и вовсе об этом не жалею.
Позже программа была выкуплена “The Foundry” – компанией, которая занималась созданием плагинов (Keylight, Furnace, Tinder) для After Effects, Fusion, Shake. Сейчас большинство этих плагинов вшиты в Nuke.
Ранний интерфейс Nuke. Создание фильма Star Trek Nemesis (2002 г.).
На сегодняшний день Nuke используется как основной инструмент пайплайна таких студий как Digital Domain, DreamWorks Animation, Sony Pictures Imageworks, Sony Pictures Animation, Framestore, Weta Digital and Industrial Light & Magic.
Список фильмов, для создания которых использовался Nuke: Avatar, Mr. Nobody, The Curious Case of Benjamin Button, King Kong, Jumper, I, Robot, Resident Evil: Extinction, Tron: Legacy, Alice in Wonderland and Black Swan и много других.
В этой статье я опишу особенности Nuke по сравнению с другими популярными программами постобработки и композитинга такими как After Effects и Digital Fusion.
В первую очередь мы попросили хороших специалистов из зарубежных компаний рассказать, за что они выбрали именно этот софт.
Михаил Славов (compositing artist, ex-Aardman Animations, ex-Double Negative).
Полагаю, сравнивать Nuke, например, с Adobe After Effects, который гораздо более распространен среди специалистов разного жанра, не совсем корректно. After Effects создавался и существует ныне в качестве прежде всего программы для моушн дизайна. Он отлично и интуитвно наглядно работает как с отдельными планами, так и с монтажом последовательности планов в целостный ролик. Зачастую вся изюминка ролика строится на навороченности монтажных переходов по планам. Последние версии все более и более тяготеют к расширению возможностей для композитинга, но все же нормально это можно сделать только на простых задачах.
Nuke же, наоборот, софт чисто для композитинга, он призван работать с планами/шотами раздельно: каждый шот – отдельный скрипт. В Nuke очень слабо (по сравнению с After Effects) реализована идеология таймлайна, склеивать два шота – задача не для слабонервных, и уж точно не в два клика. А тем более вносить правки, например, по анимации, в сделанный монтаж.
Еще одно относительно недавнее усовершенствование в Nuke привело к тому, что огромное количество специалистов перестают пользоваться достаточно мощным пакетом для планарного треккинга Mocha/Mocha PRO. Просто потому, что в Nuke во многих случаях делать то же самое стало лучше, проще и быстрее. Особенно при необходимости предварительно подконтрастить-подкрасить, убрать зерно, дисторсию линзы, в общем, как-то подготовить исходник – не нужно делать промежуточный рендер для последующей работы с ним в Mocha. Также исчезает задача корректного импорта результатов треккинга (в виде векторных данных) из Mocha обратно в Nuke.
О стерео и говорить не приходится. Все очень просто, понятно и наглядно. Можно даже не убивать глаза и мозг, работая в анаглифе и цветных стерео-очках – при правильном сетапе отлично работается “вслепую” в канале ведущего глаза (т.е. левого или правого, в зависимости от того, какой решено считать ведущим), периодически сверяя канал второго глаза с ведущим и финально просматривая шот на специально оборудованном рабочем месте сразу в полном цвете и поляризационных стерео-очках (как в кинотеатре).
Для понимающих в программировании Nuke предлагает сразу два варианта, как это можно применить. Простые (и не очень) задачи можно реализовать на Tcl, а для продвинутых есть Python.
Моя любимая особенность – это то, что в Нюке просто сделать развертку текстуры даже с достаточно сложной геометрии. Например, с части автомобиля: дорисовать наклеечку на лобовое стекло или капот и спроецировать назад- и все это совершенно не привлекая 3Д отдел.
Ну и работа в линейном пространстве – это самое, на мой взгляд, правильное достижение. Просто и понятно даже новичкам, в отличие от системы логарифмического представления данных.
Да, мне нравится еще то, что работа с каналами цвета и данных логически простая и нет такого разделения, что вот это канал цвета RGB, а вот то – все остальные вспомагательные. И система взаимодействия тех и других несколько различна. В Нюке все каналы равноправны настолько, что в канал цвета, например, можно затолкать канал данных Zdepth и увидеть, что значения могут измеряться в сумасшедших числа типа сотен-тысяч и т.д., Но при этом информация никак не срезается, не лимитируется диапазоном цветового пространства. Это просто данные, которые при определенных условиях (попадание в каналы цвета RGB) становятся цветом.
Алексей Головченко ( Digital Matte Painter, MPC).
С точки зрения environment artist, Nuke (как и Fusion) наиболее удобный инструмент для работы (если, конечно, в пайплайне для композитинга используется этот пакет).
Преимущества перед Adobe АЕ в первую очередь в том, что у Nuke есть полноценное 3d пространство, это значительно упрощает работу с импортированными 3d объектами, источниками света и т.д. В АЕ это все рeaлизованно, мягко говоря, не очень удобно. В последней версии эта проблема решается связкой с Cinema 4d (Cineware) но это уже немного другой случай.
Так же в Nuke по сравнению с АЕ и большинством 3d пакетов очень удачно и интуитивно понятно реализован camera projection. В простоте и скорости сетапа сцены удобнее чем Nuke только C4d Projection Man – который, на мой взгляд является самым простым и удобным инструментом для Camera Projection (это практически drug and drop процесс, встроенная поддержка layered PSD, что снимает головную боль при экспорте слоев).
Отдельно можно добавить о Nuke-Mari bridge, который помогает исправлять проблемы с текстурами при прожекшне сцен.А с недавней покупкой The Foundry пакета Modo (очень впечатляющий инструмент для моделинга) и опять же связкой его с Nuke делает последний практически без альтернативным вариантом для ENV Artists и ENV TD.
- Содержит в себе весь инструментарий, позволяющий композить планы любой сложности без сторонних плагинов.
- Высокая скорость работы инструментов.
- Большая скорость превью и рендеринга.
- Большая скорость работы с форматами большого разрешения (4к, 10к).
- Авто сохранение проекта каждые 5 секунд, что дает возможность не волноваться по поводу вылетов.
- Легкость и удобство работы с разными каналами. Равноправие их в среде Nuke. Возможность переносить и совмещать данные разных каналов двумя кликами.
- Почти не ограничен режим отмены действий Undo, работающий на каждой ноде отдельно.
- Удобный интерфейс и мощный инструментарий для работы со стерео.
- Встроенный инструментарий для планарного треккинга (не сильно уступающий возможностям MochaPro).
- Полноценный и мощный встроенный инструментарий для треккинга камеры (match mooving), позволяющий делать треккинг даже для стереопары.
- Встроенный набор плагинов Furnacecore и множество хороших встроенных инструментов таких как Keylight, LightWrap, Primatte, ретаймеры (Kronos, Optical Flow).
- Работа в линейном цветовом пространстве, что обеспечивает правильную математику инструментария.
- Работа в 32 битном цветовом пространстве, в независимости от того, что приходит в Nuke (jpg или dpx или open exr).
- Хороший инструментарий и удобство работы c camera projection.
- Nuke-Mari bridge расширяет возможности текстурирования и создания разверток, не привлекая 3d программы.
- Большие перспективы в связке с Modo, что даст полноценное 3d пространство и расширит возможности моделирования.
- Поддержка языка программирования Python.
- Работает на всех платформах: Windows, Mac OS, Linux.
2 камеры (красная и зеленая), полученные внутри Nuke c помощью 3d треккинга стереопары.
- Иногда непредсказуемые вылеты.
- Некоторые сторонние плагины работают не очень быстро.
- Немного ограниченное 3d пространство по сравнению с Digital Fusion ( где есть модификаторы типа bender, taper, twister, фейковый бамп мап.)
- При рендеринге отсутствие поддержки Open GL и CL (что реализовано в Digital Fusion).
- Нету интеграции с плагинами от After Effects (в отличии от 32 битной версии Digital Fusion).
- Не очень развиты инструменты для монтажа нескольких планов.
- У некоторых пользователей возникают сложности с интерфейсом. По сравнению с After Effects и Digital Fusion у Nuke считается самый сложный интерфейс. Хотя лично я бы так не сказал.
Сравнение интерфейсов After Effects, Fusion, Nuke.
В конце хочу отметить, что количество людей, работающих в Nuke постоянно увеличивается. Но этот рост и близко не стоит с тем спросом, который сейчас есть на рынке. Композитинг в Nuke является одним из самых перспективных направлений в сфере CGI на сегодняшний день. Нодовая система, скорость работы и рендеринга и гибкость Nuke делают его очень комфортным и высокопродуктивным инструментом для повседневной работы.
Hi folks! I know, basic and hard to answer to.. But, for being an AE user for years now, i want to improve my workflow and adapt it to the « standard » CGI pipeline. A lot of companies are using Nuke, and i just wonder what’s the REAL difference between these two (except the node system) Is nuke any better for keying, rotoscoping or compositing cgi shots in general? Thank you for your time :)
I would say it's better in every way imaginable. Only thing I use AE for is motion graphics where I'm editing the footage and timing is more important.
If you're doing any sort of serious VFX work, you need to be using nuke. A small example is how you would deal with negative pixel values, in AE you don't have much control over that, most AE filters are 8 it 16 bit. Tbh don't even know what after effects would do with negative values.
This, a robust floating point environment, is huge. Last I even looked at floating point in AE it clipped negative numbers, which makes the floating point aspect useless in AE for me.
But if I were animating logos, text, or non-VFX motion graphics, AE is far less painful than Nuke since it's timeline based.
Now Flame. does both well.
i see… definitely gonna test this free version then :)
oh okay! so, let’s yes i want to composite a cgi shot i did with Houdini and Blender, Nuke will handle it easier ?
Fusion is pretty close too, and there is a free version
Bonus points: Use DaVinci Resolve for editing and avoid all round tripping.
NUKE is far more flexible, but it is difficult for the AE user to adopt because of the way you need to manage alphas and precomps in AE are not the same thing and are unnecessary in NUKE.
Sure you can use both programs for all things compositing. However, I would never use Nuke for motion graphics, and I would never use AE for photoreal vfx work.
It depends on you. What kind if work do you want to do and be able to have the widest pool of jobs?
If you want to learn NUKE, the Foundry supported book, Nuke Codex: Nodes within Nodes is the best way to learn it. 13 hours of video tutorials with 164 pages of knowledge.
From my experience ae people often don't even understand what an alpha is
yeah, well, i do both. but the majority of my motion graphics are 3d based (particle sims for instance) so i guess Nuke would be a better and more optimized option to adopt
Comper here, been working in Nuke since 2014-2015 (before that was Shake, before that was AE). Yes to get the obvious out of the way, a node-based compositing is typically preferred because it’s non-destructive. You can pull stuff out without destroying everything in your shot/pipeline usually.
The keyers that AE has or had when I used it were plugins taken from Nuke, ironically. Keylight, Primatte, IBK, all Nuke nodes/gizmos. If you have let’s say tons of green screen car shots, you can set one up and use it as a template and you’re not having to click on every lager to see where stuff needs to go or what needs to be swapped. Everything is literally laid out on your screen, and the nodes are also labeled so you can see what merge/blend operation is happening without having to click in it (not to mention they’re color coded)
Roto is also much easier in Nuke IMO but this might be preference. I can break everything out in little nodes, like, arm, hand, shoulders, head, ear, etc and apply different tracks or the same tracks. And lots of people always say “AD’s roto rush is amazing!” It’s pretty powerful, yes, but with how chewy the edges get and how not-accurate it causes your mattes kind of hurts you in the end when turning it into a client or supervisor up the pipeline.
As for 3D stuff, it’s similar but again the non-destructive workflow kind of lends to its more versatile nature. You can import camera files/animations, use nodes that replicate the lens effects or alter them yourself, it has great lens distortion and correction tools, the 3D tracker in AE at least when I used it was Nuke’s, just conceded as an AE Plugin. There’s also the deep compositing tools which help replicate real world 3D scenes. And Nuke has an actual 3D environment that you can do basic modeling in. Not bevels or extrudes, it’s mostly for projection mapping/re-lighting but it’s there. And you can import 3D models as well, to some extent. It’s not meant to be a 3D application like Maya/Max/C4D/Blender, it’s meant to work in tandem with those applications.
Most plugins that exist for AE exist for Nuke as well plus more. I just wouldn’t use Nuke for mograph. That’s more of a AE/Houdini thing depending on what you need.
Plus there’s a free version that limits you to 1080p and a 500/year version for indie artists.
Читайте также: