C4d как открыть в фотошопе
3D-функции Photoshop будут удалены в будущих обновлениях. Пользователям, работающим с 3D-функциями, рекомендуется ознакомиться с новой коллекцией Adobe Substance 3D, которая представляет собой новое поколение 3D-инструментов от Adobe.
Дополнительную информацию о прекращении поддержки 3D-функций Photoshop можно найти здесь: Photoshop 3D | Распространенные вопросы об упраздненных 3D-функциях.
В Photoshop CS6 функциональные возможности 3D-рисования были доступны в Photoshop Extended. Все возможности Photoshop Extended доступны в Photoshop. Photoshop не имеет специальной версии Extended.
Photoshop позволяет выполнять размещение и анимацию 3D-моделей, редактировать текстуры и освещение, а также выбирать нужный режим рендеринга.
Основы работы с 3D-файлами
3D-файлы состоят из следующих компонентов:
Укажите структуру 3D-модели. Сетка часто визуализируется в виде каркаса, структуры, напоминающей скелет и состоящей из тысяч отдельных полигонов. В 3D-модели содержится по меньшей мере одна сетка, а иногда она соединяет в себе несколько сеток. В Photoshop можно просматривать сетки в различных режимах рендеринга и манипулировать ими независимо друг от друга. Несмотря на то что число полигонов в сетке изменить нельзя, можно изменить ее ориентацию и осуществить ее трансформацию по различным осям. Можно также создавать собственные 3D-сетки, используя при этом уже готовые фигуры, или создать собственные с помощью преобразования существующих 2D-слоев. См. раздел Настройки 3D-сетки.
Для редактирования сетки из полигонов 3D-модели необходимо использовать программу, в которой она была создана.
К сетке может быть привязан один или несколько материалов, определяющих внешний вид сетки или ее части. Материал, в свою очередь, зависит от подкомпонентов, называемых текстурными картами, взаимное наложение которых и обеспечивает внешний вид материала. Текстурная карта представляет собой 2D-изображение, обладающее различными качествами, например цветом, узором, освещенностью и выпуклостью. В Photoshop материал может состоять из девяти различных типов текстурных карт, определяющих в конечном итоге его внешний вид. См. раздел Параметры 3D-материалов.
Существуют следующие типы: бесконечный свет, направленный свет, точечный свет, а также источники света на базе изображения, которые охватывают всю рабочую область. Можно настраивать цвет и его интенсивность, а также добавлять новые источники света в 3D-сцену. См. раздел Настройки 3D-источников света.
Открытие 3D-файла
В Photoshop можно открывать следующие 3D-форматы: DAE (Collada), OBJ, 3DS, U3D и KMZ (Google Планета Земля).
Выполните одно из следующих действий.
Чтобы открыть 3D-файл отдельно от других, выберите «Файл» > «Открыть» и выберите файл.
Чтобы добавить 3D-файл как слой в открытый файл, выберите «3D» > «Создать слой из 3D-файла». Новый слой приобретает размеры открытого файла и представляет трехмерную модель на прозрачном фоне.
Производительность 3D-эффектов и параметры отображения
Выберите меню «Редактирование» > «Установки» > «3D» (Windows) или Photoshop > «Установки» > «3D» (Mac OS).
Чтобы получить сведения о параметрах, наведите на них указатель и прочитайте раздел «Описание» в нижней части диалогового окна.
При выборе 3D-слоя становятся активными инструменты 3D-объекта и 3D-камеры. Используйте инструменты 3D-объекта, чтобы переместить или масштабировать 3D-модель; изменить внешний вид сцены можно с помощью инструментов 3D-камеры. Если система поддерживает OpenGL, то можно также манипулировать 3D-моделью и 3D-камерами с помощью 3D-оси. См. раздел Использование 3D-оси
Перемещение, вращение и масштабирование модели с помощью инструментов 3D-объекта
Инструменты 3D-объекта применяются для вращения, изменения положения или масштабирования модели. При манипулировании 3D-моделью положение камеры остается неизменным.
Для отображения подсказок по каждому из 3D-инструментов в меню панели «Инфо» выберите пункт «Параметры панели» , затем щелкните «Показывать подсказки по инструментам». Чтобы просмотреть сведения на панели «Инфо», выберите инструмент, затем переместите указатель в окно изображения.
A. Возврат к исходному положению объекта B. Поворот C. Прокрутка D. Панорама E. Скольжение F. Масштаб G. Меню позиции H. Сохранить текущую позицию I. Удалить текущую позицию J. Координаты позиции
Щелкните инструмент 3D-объекта на панели инструментов и удерживайте кнопку мыши, чтобы выбрать один из следующих типов:
Удерживайте клавишу Shift для ограничения поворота, панорамирования, скольжения или масштабирования одним направлением.
Перетащите инструмент вверх или вниз для вращения модели вокруг оси X, либо влево или вправо — для вращения вокруг оси Y. Для прокрутки модели при перетаскивании удерживайте нажатой клавишу Alt (Windows) или Option (Mac OS).
Перетащите инструмент из стороны в сторону для вращения модели вокруг оси Z.
Перетащите инструмент из стороны в сторону для перемещения модели горизонтально либо вверх или вниз — для перемещения модели вертикально. Для одновременного перемещения вдоль осей X и Y при перетаскивании удерживайте нажатой клавишу Alt (Windows) или Option (Mac OS).
Перетащите инструмент поперек для перемещения модели горизонтально или вверх или вниз для перемещения ближе или дальше. Для одновременного перемещения вдоль осей X и Y при перетаскивании удерживайте нажатой клавишу Alt (Windows) или Option (Mac OS).
Перетащите инструмент вверх или вниз для увеличения или уменьшения масштаба. Удерживайте клавишу Alt (Windows) или Option (Mac OS) при перетаскивании для масштабирования в направлении оси Z.
Щелкните значок «Возврат в исходное положение» на панели «Параметры», чтобы вернуть модели ее первоначальный вид.
Чтобы изменить числовые значения позиции, вращения или масштаба, введите их в правой части панели параметров.
Перемещение 3D-камеры
Для изменения поля зрения камеры при неизменном положении 3D-объекта используйте инструменты 3D-камеры.
Для отображения подсказок по каждому из 3D-инструментов в меню панели «Инфо» выберите пункт «Параметры панели» , затем щелкните «Показывать подсказки по инструментам». Чтобы просмотреть сведения на панели «Инфо», выберите инструмент, затем переместите указатель в окно изображения.
A. Возврат к исходному положению камеры B. Поворот C. Прокрутка D. Панорама E. Обход F. Масштаб G. Меню «Просмотр» H. Сохранить текущий вид с камеры I. Удалить текущий вид с камеры J. Координаты позиции камеры
Щелкните инструмент 3D-объекта на панели инструментов и удерживайте кнопку мыши, чтобы выбрать один из следующих типов:
Удерживайте клавишу Shift для ограничения поворота, панорамы или обхода одним направлением.
Перетащите для перемещения камеры в направлении оси X или Y. Удерживайте клавишу Alt (Windows) или Option (Mac OS) при перетаскивании для вращения камеры.
Перетащите для прокрутки камеры.
Перетащите для изменения панорамного вида камеры в направлении оси X или Y. Удерживайте клавишу Alt (Windows) или Option (Mac OS) при перетаскивании для изменения панорамного вида в направлении X или Z.
Перетащите для обхода камеры (перемещение в направлении оси Z и вращение вокруг оси Y). Удерживайте клавишу Alt (Windows) или Option (Mac OS) при перетаскивании для обхода в направлении Z/X (перемещение в направлении оси Z и вращение вокруг оси X).
Перетащите инструмент для изменения поля обзора 3D-камеры. Максимальное поле обзора равно 180.
Камера перспективы (только масштаб)
Отображает две параллельные линии, сходящиеся в точке схода.
Ортогональная камера (только масштаб)
Сохраняет параллельные линии без пересечений. Отображает модель в точном масштабе без искажений перспективы.
Глубина резкости поля (только масштаб)
Задает глубину резкости поля. Расстояние определяет удаленность находящегося в фокусе поля от камеры. Размытие затеняет оставшуюся часть изображения.
Анимируйте глубину резкости поля, чтобы смоделировать эффекты фокусировки.
Координаты 3D-камеры показаны в виде числовых значений X, Y и Z на панели параметров. Задать позицию камеры можно вручную, изменив эти значения.
Изменение или создание поля обзора 3D-камеры
Выполните одно из следующих действий.
В меню «Просмотр» выберите стиль поля обзора модели.
Во всех предустановках ракурса камеры используется ортогональная проекция.
Для добавления заказного ракурса поместите 3D-камеру в необходимое положение с помощью инструментов 3D-камеры, а затем нажмите кнопку «Сохранить» на панели параметров.
Чтобы вернуть поле обзора камеры к значению по умолчанию, выберите инструмент «3D-камера» и щелкните значок «Возврат к исходному положению камеры» на панели параметров.
3D-ось показывает текущую ориентацию моделей, камер, источников света и сеток в трехмерном пространстве по осям X, Y и Z. Она появляется при выборе любого 3D-инструмента, предоставляя дополнительные возможности для манипуляций с выделенным элементом.
A. Выбранный инструмент B. Свернуть или развернуть ось 3D C. Переместить элемент вдоль оси D. Повернуть элемент E. Сжать или удлинить элемент F. Изменить размер элемента
Для отображения осей 3D требуется, чтобы параметр «Использовать рисование OpenGL» был активен.
Отображение или скрытие 3D-оси
Выберите «Вид» > «Показать» > «3D-ось».
Сворачивание, восстановление, изменение размера 3D-оси
Поместите указатель над 3D-осью для отображения панели управления.
Выполните одно из следующих действий.
Чтобы переместить 3D-ось, перетащите панель управления.
Чтобы свернуть ось, щелкните значок сворачивания.
Чтобы восстановить нормальный размер оси, щелкните свернутую ось.
Чтобы изменить размер, перетащите значок масштаба.
Перемещение, поворот или масштабирование выбранных элементов с помощью инструмента «Ось 3D»
Для использования 3D-оси выделите мышью элемент управления осью, а затем перетащите его следующим образом:
Доступные элементы управления оси меняются в зависимости от текущего режима редактирования (объект, камера, сетка или свет).
Чтобы переместить выбранный элемент вдоль оси X, Y или Z, выделите треугольный кончик любой из осей. Перетащите вдоль оси в любом направлении.
Чтобы повернуть элемент, щелкните изогнутый сегмент вращения в пределах кончика оси. Появится желтый кружочек, показывающий плоскость вращения. Вращайте объект вокруг 3D-оси, зажав кнопку мыши и осуществляя круговые движения по часовой стрелке или против нее. Для более точного вращения переместите указатель дальше от центра 3D-оси.
Чтобы изменить размер элемента, потяните за куб в центре 3D-оси по направлению вверх или вниз.
Чтобы сжать или растянуть элемент по направлению оси, потяните за один из цветных кубов трансформации по направлению к центральному кубу или от него.
Чтобы ограничить перемещение плоскостью объекта, переместите указатель в область пересечения двух осей рядом с центральным кубом. Между двумя осями появится желтый значок плоскости. Перетаскивайте в любом направлении. Чтобы активировать значок плоскости, можно также поместить указатель в нижнюю часть центрального куба.
Для редактирования содержащихся в 3D-файле текстур или создания новых текстур можно использовать рисование Photoshop и инструменты коррекции. Текстуры импортируются вместе с 3D-моделью в виде 2D-файлов. Они отображаются в виде элементов на панели «Слои», вложенной в «3D-слой» и группируются по типу карты: «Диффузия», «Выпуклость», «Глянцевитость» и так далее.
Для просмотра миниатюры определенного файла текстуры наведите указатель на название текстуры на панели «Слои». Вместе с миниатюрой также показываются сведения о размере изображения и цветовой модели.
Если выбрать материал, то в нижней части панели 3D отображаются текстурные карты, используемые в нем. См. раздел Параметры 3D-материалов.
Редактирование 3D-текстур в Photoshop осуществляется одним из следующих способов:
Редактирование текстуры в 2D-формате. Текстура открывается в качестве смарт-объекта в отдельном окне.
Редактирование текстуры непосредственно на модели. При необходимости можно временно вырезать необходимую область модели для рисования. См. раздел 3D-рисование.
Редактирование текстуры в 2D-формате
Выполните одно из следующих действий.
Дважды щелкните текстуру на панели «Слои».
На панели «Материалы» выберите материал, используемый в текстуре. В нижней части данной панели щелкните значок меню текстуры редактируемой текстуры и выберите «Открыть текстуру».
Для рисования на текстуре или ее редактирования можно использовать все доступные инструменты Photoshop.
Активируйте окно с 3D-моделью, чтобы увидеть результат редактирования ее текстуры.
Закройте документ текстуры и сохраните изменения.
Отображение или скрытие текстуры
Для определения области модели, на которую наложена текстура, текстуры можно скрывать или отображать вновь.
Щелкните значок глаза напротив необходимого слоя «Текстура». Чтобы скрыть или отобразить все текстуры, щелкните значок глаза напротив самого верхнего слоя «Текстуры».
Создание UV-перекрытий
Фоновый файл диффузии, использующийся несколькими материалами 3D-модели, может совмещать в себе несколько областей содержимого, накладываемого на различные поверхности данной модели. Этот процесс, называемый Отображение UV, согласовывает координаты из 2D-текстурной карты с определенными координатами на 3D-модели. UV-наложение обеспечивает корректное наложение 2D-текстуры на 3D-модель.
Что касается 3D-содержимого, созданного не в Photoshop, этот процесс осуществляется в той программе, где это содержимое создавалось. Однако в Photoshop можно создать UV-перекрытия, которые облегчают контроль наложения 2D-текстуры на поверхности 3D-модели. Эти перекрытия играют роль направляющих при редактировании текстуры.
Дважды щелкните текстуру на панели «Слои», чтобы открыть ее для редактирования.
Создание UV-перекрытий возможно только в том случае, если текстурная карты открыта, а содержащее ее окно является активным.
Выберите «3D» > «Создать UV-перекрытия», затем выберите вариант перекрытия.
Показывает границы UV-отображения
Показывает области модели в режиме рендеринга с использованием сплошного цвета.
Отображает геометрические нормали, переведенные в значения RGB, где R=X, G=Y, а B=Z.
UV-перекрытия добавляются в качестве отдельных слоев фонового файла на панели «Слои». UV-перекрытие можно отобразить, скрыть, переместить или удалить. Эти перекрытия отображаются на поверхности модели при закрытии и сохранении фонового файла или переключении с фонового файла на связанный 3D-слой (сохранение фонового файла происходит автоматически).
Перед проведением финального рендеринга UV-перекрытия нужно удалить или скрыть.
Повторная параметризация текстурной карты
Иногда на сетке открываемой 3D-модели текстуры отображаются не совсем точно. Некорректное наложение текстур может привести к тому, что на поверхности модели станут заметны значительные искажения, например, швы или области с вытянутыми или сжатыми узорами текстуры. Также это может привести к непредсказуемым результатам при непосредственном рисовании на модели.
Чтобы проверить параметризацию, откройте текстуру для редактирования, затем используйте UV-перекрытие для осмотра качества наложения текстуры на поверхности модели. См. раздел Создание UV-перекрытий.
Команда «Повторно параметризовать» устраняет все изъяны для корректного отображения текстуры на поверхностях модели.
Откройте 3D-файл с ошибками в наложении текстуры диффузии, затем выберите 3D-слой, в котором содержится данная модель.
Задайте параметры повторной параметризации:
«Низкое искажение» обеспечивает наименьшее искажении узора текстуры за счет возможного увеличения числа швов на поверхности модели.
«Уменьшение числа швов» уменьшает число швов на стыках текстур модели. В зависимости от модели этот процесс может привести к увеличению случаев растяжения или сжатия текстуры.
Текстуры после повторной параметризации: слева с применением параметра «Низкое искажение», справа с применением параметра «Уменьшение числа швов»
(Необязательно) Если выбранный способ повторной параметризации не позволяет добиться желаемого результата, выберите «Редактирование» > «Отменить» и попробуйте второй вариант.
Команду «Повторно параметризовать» также можно использовать для повышения качества отображения текстуры по умолчанию при создании 3D-моделей из 2D-слоев. См. раздел Создание 3D-объектов из 2D-изображений.
Создание мозаики для текстуры с повторяющимся узором
Текстура с повторяющимся узором состоит из одинаковых повторяющихся фрагментов изображения, напоминающих мозаику. С помощью таких текстур можно воссоздать более реалистичный внешний вид модели. Они не занимают много места на диске, а уровень производительности при их использовании возрастает. Любой 2D-файл можно превратить в мозаичный рисунок. После предварительного просмотра взаимодействия участков мозаики на рисунке вы можете сохранить один из них в качестве повторяющейся текстуры.
Чтобы создать сетку для текстуры с повторяющимся узором, воспользуйтесь 3D-редактором, в котором была создана модель.
Выберите в файле один или более слоев, затем выберите «3D» > «Новая мозаичная картина».
Данный 2D-файл преобразуется в 3D-плоскость, содержащую девять идентичных фрагментов исходного содержимого. Размеры изображения остаются неизменными.
Измените мозаичную текстуру с помощью инструментов для рисования, фильтров или другими способами. (Изменения, внесенные в один фрагмент мозаики, автоматически проявляются в остальных фрагментах.)
Сохраните фрагмент мозаики как 2D-изображение: в разделе «Материалы» 3D-панели выберите «Открыть текстуру» в меню «Диффузия» . Затем выберите команду «Файл» > «Сохранить как. » и укажите название, местоположение и формат.
Если вы не планируете использовать оригинальный рисунок из девяти фрагментов где-то еще, закройте его, не сохраняя.
Чтобы загрузить мозаику как текстуру с повторяющимся узором, откройте файл с 3D-моделью. В разделе «Материалы» на панели 3D выберите из меню «Диффузия» пункт «Загрузить текстуру» и укажите на сохраненный ранее файл.
Всех приветствую. Напишу сразу что не разу не работал в 3д редакторах за ненадобностью, моя компетенция распространяется на фото редакторинг и видео монтаж. С недавних пор возникла необходимость работать с 3д интерьерами для клиентов с вставкой туда различных вещей для красивого антуража и дальнейшей продажи. У меня вопрос для знающих людей, какой из форматов 3ds max, может нормально зажевать фотошоп? Причем чтобы все 3д объекты открылись слоями в PS которые можно включить или выключить. Если это конечно возможно в принципе. Например формат .max в PS не открывается в принципе, а формат .obj открывает страшные 3д схемы которые с оригиналом на превью не имеют ничего общего. Мне просто нужно понять, если для того что я хочу нужно полноценно учиться работать в 3д редакторе, это одно. Если дело в формате отображения то подход другой.
Смотритель
Ради интереса попробовал. Форматы 3ds и obj. (совсем простая геометрия - два шарика и кубик объединенные в один цельный объект), нормально открылись в фотошопе. Ну как нормально. Сглаживания нет т.е. если в максе шарик гладкий, то в фотошопе он же уже граненный.
Ну и пока не очень понятна эта затея в целом. Вписать 3Д объект в фотографию? Ну так это можно сразу в максе сделать, причем довольно легко. Ну и опять же, если все же вписывать в фотошопе, то сами то 3Д объекты все равно придется в максе делать. Что делает фотошоп тут как бы лишним. Сделал в максе 3Д объект, нужную фотку вставил в фон, подобрал перспективу, углы камеры, освещение и отрендерил.
Насчет же материалов в фотошопе я просто не в курсе. В смысле как там 3Д отражения делаются и могут ли вообще делаться. Тоже самое и с освещением я не знаю - оперирует ли фотошоп глобальным освещением или трассировкой лучей в трехмерном пространстве ну и всем прочим что есть в 3д программах для получения картинки.
Вообщем, как мне думается, вам нужно все в 3д делать, а в фотошопе, если нужно, уже потом какие то мелочи корректировать.
Пример того, что проще делать в фотошопе, эти самые мелочи: есть некий интерьер (его фотка), в него нужно вставить некую мебель, пускай это будут стулья. Фотку вставляем в фон в максе, делаем 3д стулья, все подгоняем и настраиваем (свет, перспективу, угол камеры и т.п.), рендерим. Но заказчик хочет посмотреть как все это будет выглядеть с разным цветом обивки стульев, много вариантов разного цвета хочет посмотреть. Тогда один раз рендерим в максе все тоже самое, но обивке назначаем любой цвет отличный от белого/серого, затем рендерим маску на эту обивку и затем в фотошопе по этой маске меняем цвета обивки на какие угодно и сколько угодно вариантов. То же самое можно делать и применительно к любым другим элементам мебели или интерьера.
Антон Саржин 1
Пользователь сайта
Спасибо за развернутый ответ, но как уже писал ранее я специализируюсь на других программах на которых зарабатываю деньги и изучать еще и 3д макс, нет просто временных ресурсов и задач таких не стоит. По поводу 3д интерьеров, то их можно элементарно просто купить или найти на просторах интернета, что я и сделал, не обязательно их создавать самому. Проблема только пока - это открыть 3д интерьер в знакомой мне среде, в данном случае в ФШ, слоями как это было бы удобно для дальнейшей пост обработки. Как я уже сказал, то что я вижу в превью и то что открывается в ФШ две большие разницы. Скрины приложил. Хотя возможно нужно нажать или отжать какие то галочки в ФШ
Вложения
Григорий Филипов
Знаток
Вы в кореле откройте интерьер. А лучше в Adobe Acrobat откройте. Или лучше в C++ интерфейсе. со слоями.
задачи же не стоят
Смотритель
По поводу 3д интерьеров, то их можно элементарно просто купить или найти на просторах интернета, что я и сделал, не обязательно их создавать самому.
Вообще не понял. Поясните еще раз, что именно вы хотите делать, в чем ваша работа заключается? Потому как брать из инета готовый 3д интерьер совершенно бессмысленно если речь идет о работе в области разработки интерьеров. Ведь каждый вновь разрабатываемый интерьер каждый раз разный.
Антон Саржин 1
Пользователь сайта
Вообще не понял. Поясните еще раз, что именно вы хотите делать, в чем ваша работа заключается? Потому как брать из инета готовый 3д интерьер совершенно бессмысленно если речь идет о работе в области разработки интерьеров. Ведь каждый вновь разрабатываемый интерьер каждый раз разный.
Добрый день. Поясняю, я не занимаюсь разработкой 3д интерьеров. Мне нужны готовые 3д интерьеры комнат квартиры в полном убранстве с окном в таком формате, чтобы с ним можно было работать в фотошопе и была возможность слоями включать\выключать каждый элемент интерьера. Именно в фотошопе. Мы вставляем в эти 3д интерьеры сфотаные и обтравленные фото штор клиентов. Я работаю в фотошопе, lightroom, capture one, davinci resolve и изучать еще 3д редактор нет времени и необходимости. Знаю что это можно делать и в фотошоп, но в каком формате и где взять не знаю.
Смотритель
Теперь понятно. Все это можно легко сделать.
1. Открываете в 3Д программе свой готовый интерьер в котором должны быть настроены все материалы и весь свет под какой то определенный движок рендера, например Вирей , Корона или какой то еще. У вас на компе, в вашей 3Д программе должен стоять этот движок рендера.
2. Двигая камеру в сцене выбираете нужный вам ракурс и включаете рендер в нужное вам разрешение. Полученную картинку сохраняете в удобном для вас растровом формате.
3. Назначаете всем объектам (или группам объектов. в зависимости от конечной цели) в сцене свой оригинальный ID (это можно сделать в самом начале, еще до рендера).
4. Делаете рендер масок по этим ID, это очень быстро делается. У вас получается, если объектов много, целая куча растровых картинок на которых разными цветами будут маски объектов.
5. Суете все это в фотошоп вместе с основным рендером сцены, по маскам вырезаете из рендера сцены все объекты и получаете картинку с кучей слоев, каждый из которых будет отдельным объектом из сцены. Далее суете свою мебель в виде своего собственного слоя под какой угодно объект.
Но и для всего этого в любом случае, понятное дело, нужно знать 3д программу хотя бы на самом простом уровне, знать как открыть в ней готовую сцену, как включить рендер, как назначить ID объектам и как потом отрендерить маски по этим ID.
Все это несложно сделать. Проблема тут только одна - вставленная вами мебель не будет полностью соответствовать всему остальному по освещению и отражениям и , возможно, по перспективе и углу объектива камеры. Т.е. она не будет нигде отражаться, она не будет отбрасывать тени на другие объекты и на нее не будут попадать тени от других объектов. Ну и все остальное в том же духе. Вообщем это "танец с бубном".
Отсюда следует, что если вас устраивает готовый интерьер из инета, то самое правильное это сделать 3д модель вашей мебели (не можете сами - закажите у кого нибудь, или поищите в инете уже готовую модель), вставить ее в эту готовую сцену, сделать к ней материалы и отрендерить один раз без всякой возни с фотошопом. Только в этом случае все точно совпадет.
Да, забыл сказать. Таким способом как я описал (по маскам), убрать объект из рендера не получиться, т.к. вместо него будет дырка если его по маске вырезать. А что бы именно убирать предметы из интерьера (или вставить, или переместить в другое место) и при этом получать то, что за ними, это надо каждый вариант отдельно рендерить, каждый раз убирая из сцены ненужное и вставляя нужное. Вообщем получается, что вам нужно 3Д осваивать. Хотя бы на уровне манипуляций с готовыми сценами.
Уважаемый читатель, в данном уроке я буду описывать процесс получения позолоченной тисненой бумаги. Самый простой пример это этикетка на бутылке вина.
На примере я сделал свой дизайн этикетки. Начнем с Фотошопа, то есть давайте представим какое у нас будет оформление.
Важно: Постарайтесь сделать все детали на отдельных слоях, так как для создания текстур нам понадобиться несколько слоев.
Итак, Господа вот наша этикеточка. Все откорректировали. подумали и пошли дальше.
Далее создаем текстуру. Для начала выключите все лишнее, не имеющее отношение к золоту и выключите все градиентные эффекты. У нас должна получиться черно-белая картинка (фон - белый, а все что золотое - черное), примерно как на картинке справа.
Открываем Cinema 4D и начинаем работать там.
Создаем Цилиндр. Параметры Height (высота) и Radius (радиус) оставляем как есть, то есть H – 200 m, R – 50 m. На данном этапе нас больше интересуют вкладки «Caps» и «Slice». Вкладка «Caps». Здесь ничего сложного нет, просто убираем галочку, тем самым выключая так называемые «Крышечки» нашего цилиндра. Вкладка «Slice». Здесь включаем Slice, поставив галочку и смотрим на параметры.
Изначально там будет так:
From - 0*
To - 180*
Первую оставим как есть, вторую меняем на 135*. Получили этикеточку, теперь нужно сделать золото. Для этого создаем новый материал.
Добавляем Градиент и подгоняем цвета, примерно как это сделал я. То есть от коричневого перелив на бледно-желтый цвет. Далее Включаем Reflection и даем ему яркость 30%. Настал момент загрузить нашу Черно-Белую текстуру. Для этого мы включим параметр Alpha и загружаем.
Ставим галочку «Invert» и переходим в Bump.
Загружаем ту же черно-белую картинку, что и раньше и настраиваем Strenght - 10%.
Отлично справляемся!! Покурили, посмотрели список Онлайн пользователей в Аське. Никто не сможет прервать работу? Продолжаем.
Переходим к параметру Specular. Настраиваем как на картинке.
Width – 100%
Height – 65%
Все остальное на ноль.
Ура! Золото сделали. Смело, накладываем на цилиндр.
Немного расскажу о параметре Alpha.
Данный эффект делает невидимой черную гамму загруженной текстуры. В нашем случае невидимым оказался белый фон, т.к. в параметре Alpha мы поставили галочку в Invert, это как в негативе.
Вернемся к нашей этикетке.
Как мы заметили она у нас прозрачная. Нужно срочно сделать цвет!! Для этого создаем новый материал и начинаем настраивать.
В параметре Color создаем градиентную текстуру. Здесь я настроил цвета под свой дизайн, т.е. перелив из белого в гранатовый. Вы же можете дать ему любую цветовую гамму.
Параметр Reflection.
Тут все просто. Нужно снизить яркость до 5%.
Specular.
Настраиваем последний параметр.
Width – 50%
Height – 20%
Готово! Можно ставить. Поставили. нажали Рендер.. ммм.. Дело в том, что мы повесили золото раньше и на него уже поставили фон, тем самым закрывая предыдущую текстуру.
Есть два варианта решения проблемы.
Вариант номер 1. Просто стереть предыдущую текстуру на предмете, поставить фон и потом уже заново повесить золотую часть. В нашем случае это легко сделать, т.к. мы не трогали параметры наложения текстуры на цилиндре. Бывает, что текстура накладывается и настраивается и подгоняется, если стереть ее, то мы потеряем все настройки.
Вариант номер 2. Быстро и с легкостью меняем места текстур путем перетаскивания мышкой.
Примерно вот так.
Нажимаем на Рендер и смотрим.
Далее накладываем текстовую часть этикетки и логотип изготовителя.
Для этого мы снова открываем наш дизайн в фотошопе. Выключаем все слои и включаем наш слой с информацией о вине. Что мы видим. Белый фон с черным текстом.
Внимание: рамочки не должно быть. Она здесь только для того, чтоб показать вам края создаваемой картинки.
Далее создаем в Синьке новый материал и включаем параметр Alpha, загружаем сохраненную текстуру. Не забываем поставить галочку «Invert». Для начала поменяем цвет в параметре Color. Поставьте белый цвет и настройте яркость на 100%.
Сделали? Тогда смело, накладываем на цилиндр. Теперь у нас уже 3 слоя текстур. 1. это гранатовый фон, 2. золото и 3. текст.
Далее делаем логотип изготовителя. Для этого мы переходим в Фотошоп, выключаем все и включаем слой с логотипом. Мне попался цветной логотип, что добавило мне двойную работу. Пришлось делать два одинаковых слоя в фотошопе, один оставить цветным, а другой сделать черным путем эффекта Color Overlay.
Вот и полученные две картинки. Далее делаем те же операции, что и при создании текстовой текстуры.
Включаем Alpha. Загружаем черно-белый вариант и, конечно же, ставим галочку и Invert.
Параметр Color.
Здесь загружаем цветной вариант с логотипом, поднимаем яркость до 100%. Накладываем текстуру и готово.
В Photoshop CS5 и Photoshop CS6 функциональные возможности 3D-рисования были доступны в Photoshop Extended. Все возможности Photoshop Extended доступны в Photoshop CC. Photoshop CC не имеет специальной версии Extended.
Настройки рендеринга определяют способ отрисовки 3D-моделей. Вместе с Photoshop устанавливается несколько наборов с общими настройками. Эти предустановки можно при необходимости изменить и создать свои собственные.
Настройки рендеринга индивидуальны для каждого слоя. Если в документе содержится несколько 3D-слоев, то для каждого из них следует задать собственные настройки рендеринга.
Выбор предустановленного режима рендеринга
Стандартным режимом рендеринга является «По умолчанию», при котором на экран выводятся видимые поверхности моделей. Режимы «Вершины» и «Каркас» выводят на экран базовую структуру. Для совместного использования режимов «Сплошной» и «Каркас» выберите предустановку с сочетанием этих двух режимов. Для отображения модели в качестве элементарного куба, размеры которого соответствуют габаритам исходной модели, выберите предустановку «Ограничительная рамка».
В верхней части панели 3D нажмите кнопку «Сцена» .
В нижней части панели выберите один из вариантов меню «Набор».
A. По умолчанию (с качеством «Интерактивно») B. По умолчанию (с качеством «Трассировка лучей» и видимой плоскостью основания) C. Ограничительная рамка D. Карта глубины E. Скрытый каркас F. Штриховая иллюстрация G. Нормали H. Маска рисования I. Затененная иллюстрация J. Затененные вершины K. Затененный каркас L. Непрерывный каркас M. Контур прозрачной ограничительной рамки N. Прозрачная ограничительная рамка O. Двусторонний P. Вершины Q. Каркас
Предустановка «Двусторонний» применима только к поперечным сечениям. При этом на одной стороне отображается цельная модель, а на другой ее каркас.
Читайте также: