After effects cs6 какого года
After Effects изначально был разработан компанией Company of Science and Art в Провиденсе, США. Версия 1.0 была выпущена в январе 1993 года эксклюзивно для Macintosh.
Компания Aldus выкупает Company of Science and Art вместе с их программой After effects, работа над не продолжается, и в 1994 году выходит After effects 2.0, в которой главными нововведениями становятся - окно Time Layout и многомашинный рендеринг. Программа все еще экслюзивна для Mac
Компания Adobe приобретает Aldus, а заодно и After Effects, и осенью 1995 года выходит версия 3.0, в которой появляются множество эффектов на слой, расчёт движений, импортирование в Illustrator, импортирование в Photoshop, а также впервые программа полностью переводится на японский язык.
Первая версия под Windows. Добавилось всплывающие меню, увеличилось количество форматов файлов импортируемых для работы. Появились первые версии на немецком и французском языках.
Добавились вкладки, настройка слоёв, RAM предпросмотр, импортирование в Adobe Premiere; впервые выходят версии одновременно и для Mac, и для Windows.
Новое оформление, управление цветами дисплея, динамическая связь с Premiere Pro, первые версии на испанском и итальянском языках
Поддержка формата RED R3D (с помощью плагина REDCODE v1.3), исправление вылетов, обновление плагина REDCODE до версии v1.7, поддержка XDCAM HD
Поддержка процессоров с 64-битной архитектурой. Прекращение поддержки процессоров с 32-битной архитектурой.
Исправлено несколько типов сбоев и ошибок, обновления в комплекте сторонних плагинов, фиксирует "Неожиданный тип данных" Ошибка открытия проекта с отсутствием эффектов, столкновение с направленного размывания и других эффектов на компьютерах с 16 или более логических процессоров, Эффект Warp Stabilizer, Camera Lens Blur и камеры слой для улучшения глубины резкости и боке, источником поддержки тайм-кода и улучшения Timecode эффект стереоскопического 3D Создание установки и улучшенные 3D-эффектом
Adobe After Effects — программное обеспечение компании Adobe Systems для редактирования видео и динамических изображений, разработки композиций (композитинг), анимации и создания различных эффектов. Широко применяется в обработке отснятого видеоматериала (цветокоррекция, пост-продакшн), при создании рекламных роликов, музыкальных клипов, в производстве анимации (для телевидения и web), титров для художественных и телевизионных фильмов, а также для целого ряда других задач, в которых требуется использование цифровых видеоэффектов.
Название происходит от эффекта, известного как «стойкость (инертность) зрительного ощущения», этот механизм использует сенсорную память сетчатки глаза, которая позволяет сохранять зрительную информацию в течение короткого промежутка времени [1] .
Благодаря обширной библиотеке плагинов, разработанных сторонними компаниями, AfterEffects также используется в полиграфии и графическом дизайне для редактирования статичных графических изображений (фотографий, изображений, сгенерированных на компьютере и т. д.).
Изначально After Effects был создан фирмой Company of Science and Art [2] , версия 1.0 была выпущена в январе 1993 года. Затем, в июле 1993 года, CoSA вместе с продуктом After Effects была приобретена корпорацией Aldus; в свою очередь, в 1994 году эта компания вместе с PageMaker и After Effects была приобретена компанией Adobe.
Среди основных программ-конкурентов After Effects можно назвать Discreet Combustion, Apple Shake, Apple Motion, Digital Fusion от Eyeon Software, The Foundry Nuke.
Содержание
Описание
История версий
After Effects был изначально сделан Company of Science and Art в Провиденсе, США. Версия 1.0 была выпущена в январе 1993 года. В версии 2.1, выпущенной в 1994 году, появилось ускорение в версиях для PowerPC. CoSA вместе с программой After Effects были куплены корпорацией Aldus в июле 1993 года; а затем уже Adobe приобрела Aldus в 1994 году, а с ним PageMaker и After Effects. Первый новый релиз от Adobe был версией 3.0.
В версии CS4 был добавлен фильтр мультипликации Cartoon, расширены возможности инструмента Shape Layers, который предназначен для рисования и анимации векторных кривых с возможностью добавления и анимации штрихов, заливок, градиентов и векторных эффектов; добавлена возможность конвертировать текст в shape paths или mask paths, поддержка Adobe Pixel Bender, более 250 анимированных текстовых пресетов, возможность отображения зон безопасности 4:3 в широкоэкранных композициях, поддержка сервиса Adobe Community Help.
23 апреля 2012 года компания Adobe объявила о выходе нового программного пакета Adobe Creative Suite 6 или, сокращенно, CS6 для профессионалов в сфере дизайна, веб-дизайна и видеопроизводства.
Представлены новые версии 14 приложений линейки CS6 и четыре пакета приложений Creative Suite — Design & Web Premium, Design Standard, Production Premium и Master Collection, которые отличаются набором программ и ценой.
В данном материале мы затронем только продукты Production Premium, так как автор материала является практикующим специалистом в области видеопродакшн и видеопостпро. Благодаря содействию российского офиса NVIDIA, нам представилась возможность опробовать продукты семейства Adobe CS6 Production Premium в действии, на мощных рабочих станциях, оснащённых профессиональными ускорителями Quadro и уникальным решением Maximus (Quadro+Tesla). Об этом мы расскажем чуть ниже.
Пресс-конференция
Перед премьерой для журналистов прошла традиционная пресс-конференция, на которой Роман Менякин и Олег Сидоренко продемонстрировали нововведения вживую. Демонстрация получилась очень насыщенной информационно и заняла более 4 часов.
К сожалению, до премьеры пакета вся информация проходила под грифом «секретно». Тем не менее, представляет определенный интерес именно то, какие нововведения Adobe считает ключевыми. В материале мы их перечислим и сделаем небольшой анализ.
Помимо Creative Suite 6 в этом году нас ждёт ещё кое-что интересное, а именно Creative Cloud. Это решение включает лицензирование пакета CS6 по ежемесячной подписке плюс новые облачные сервисы. В России вариант Creative Cloud будет доступен позже, чем в остальных странах, но представители Adobe заверили, что будет обязательно.
After Effects CS6
Перейдём от слов к делу. Мы сравнили производительности After Effects CS6 против After Effects CS5.5 в реальных условиях и остались довольны. Для рендеринга был выбран весьма сложный коммерческий проект в Full HD с многочисленными вложенными композициями, вставками видео, блюром по маске и пролётом камеры. Важно, что сторонние плагины не использовались. Настройки мультипроцессорной обработки: включено, 6 потоков (6 ядер отдано After Effects, остальные 6 ядер используются как вспомогательные). After Effects CS6 превзошел предшественника в скорости на 30%, отрендерив на нашей конфигурации проект за 6 минут 54 секунды. Судя по тому, как неравномерно меняется счётчик просчитанных MP-фреймов в CS6, можно сделать предположение, что теперь загрузка потоков стала асинхронной! Это хорошо объяснило бы выявленную разницу в скорости.
Adobe уделяет особое внимание невидимому изменению Global RAM cache. По сути своей, это раздельный рендеринг слоёв и их кэширование, что даёт возможность не просчитывать заново одно и то же, если идёт творческий поиск необходимых настроек эффекта или после неудачного изменения делается Undo. Таким образом в десятки раз повышается общая продуктивность работы.
Реверансом в сторону снимающих на DSLR выглядит новый эффект Effect→Distort→Rolling Shutter Repair. Если в 5.5 этот эффект присутствовал только в составе Warp Stabilizer, то теперь он стал самостоятельным.
Ещё одно очень полезное нововведение — переменное размытие края маски.
Впервые в CS6 cтал возможен трекинг движения сложных трехмерных сцен с панорамированием и поворотом камеры. Теперь для ленивых есть 3D Camera Tracker, автоматическое определение перемещений в кадре а-ля Warp Stabilizer. Для покадрового ротоскопинга и полного контроля добавлен экспорт из After Effects в mocha одной кнопкой. Хотя она имеет очень мощные средства, о существовании mocha в комплекте After Effects многие вообще не догадываются, так как эта программа запускается отдельно.
Из прочих изменений AE CS6: поддержка последних моделей камер ArriRAW, импорт проектов Avid и Apple с сохранением (!) данных о дорожках: позиции, масштаба, поворота, ключевых точек, наложения слоев, титров, скорости и прочего.
Абсолютно новая возможность — 3D-рендеринг трассировкой лучей. Это даёт качественный скачок от примитивной анимированной 3D-графики с затенениями к появлению отражений и преломлений лучей.
Если ранее все рендеры приходилось делать в настоящих 3D-программах, типа Cinema 4D и 3ds Max, а затем уже импортировать рендеры с альфа-каналом в AE для композитинга, то теперь в каких-то случаях можно обойтись возможностями одного After Effects.
Здесь важно отметить интеграцию с Adobe Illustrator: векторный файл в формате *.ai импортируется в AE CS6, далее слой переводится в «резиновый» Shape, при этом появляется возможность сделать экструзию и назначить материалу свойства. На иллюстрации видно, что включение трассировки лучей сильно разнообразит картинку даже без наложения каких-либо текстур. Для 3D-рендеринга в проекте действует и установка Depth of field камеры, что позволяет ещё более поднять реалистичность.
Более того, After Effects CS6 может использовать как CPU, так и графические ускорители с поддержкой NVIDIA OptiX (аппаратная трассировка лучей через CUDA). Вычисления хорошо распараллелены на низком уровне, в этом режиме должен проявиться толк от самых последних и мощных ускорителей Quadro. Также поддерживается интересное решение NVIDIA Maximus, использующее связку Quadro + Tesla, которая позволяет выполнять визуализацию и просчет ресурсоемких задач одновременно.
- Процессор Intel Core i7-870 3200 МГц
- Оперативная память DDR3-1333 SDRAM 8 ГБ
- Видеокарты:
- NVIDIA Quadro 5000
- AMD Radeon HD 6870
- Ray-tracing 3D Quality = 9
- Anti-aliasing Filter = Box
- Ray-tracing 3D Quality = 16
- Anti-aliasing Filter = Cubic
- Ray-tracing 3D Quality = 9
- Anti-aliasing Filter = Box
- Ray-tracing 3D Quality = 16
- Anti-aliasing Filter = Cubic
Здесь можно видеть, как графический ускоритель обгоняет центральный процессор: и графики, и время кодирования говорят о том, что данная технология рассчитана на работу с картами, поддерживающими технологию NVIDIA Optix. Астрономическая длительность просчёта проекта в случае использования видеокарты AMD подтверждает выгоду от использования CUDA.
Premiere Pro CS6
О нововведениях монтажки Premiere Pro CS6 подробно написано в статье Сергея Мерькова «Видеоредактор Adobe Premiere Pro CS6». Поэтому в данном материале мы остановимся на избранных моментах.
Premiere Pro CS5 впервые стал использовать CUDA для ускорения монтажа на игровых и профессиональных видеоускорителях NVIDIA и привлёк очень большое внимание. Начиная с версии CS5.5.2 в Premiere Pro поддерживается NVIDIA Maximus. Ранее загруженные в монтажку сторонние плагины (например, Red Giant) активно использовали OpenGL, в то время как видеокарта уже ускоряла обработку через CUDA. Из-за двух параллельно работающих API могли возникать конфликты ресурсов (нехватка графической памяти и шины обмена данными), отчего страдала общая производительность. NVIDIA Maximus позволяет распараллелить визуализацию и OpenGL-ускорение с вычислениями CUDA за счёт раздельной установки двух физических ускорителей Quadro и Tesla. (Tesla — это специализированный CUDA-ускоритель с оптимизацией процессора, контроллера шины PCIe и большим количеством набортной памяти.)
Несмотря на кажущуюся громоздкость такого решения, немаловажный привлекательный фактор технологии Maximus состоит именно в эффективности отдачи от вложенных средств. Карту вычислений Tesla C2075 можно поставить в пару с самой дешевой Quadro 2000 и получить более высокую производительность, чем от более дорогой модели Quadro 6000. Жаль только, что выбор карт Tesla пока невелик: по сути, предлагается единственная карта C2075.
Итак, графики на официальном сайте выглядят соблазнительно. Но что получится в реальной жизни?
Для тестирования мы получили от Forsite, технологического партнёра NVIDIA, двухпроцессорную рабочую станцию с установленным NVIDIA Maximus.
Мы проверили Maximus в деле и… не получили никакого выигрыша. Ситуацию прояснили технические специалисты российского офиса NVIDIA (к сожалению, прояснили слишком поздно — тестовый стенд уже покинул редакцию). Дело в том, что до выхода драйверов 300-й серии для профессиональных карт необходимо вручную указывать, какую видеокарту в системе следует использовать для расчетов CUDA. Иначе Quadro перехватывает всё на себя, а Tesla простаивает. Если запретить Quadro использовать CUDA в настройках драйверов, а ещё лучше — в отладочной консоли, то в этом случае расчёты со 100%-ной гарантией будет делать Tesla. В случае правильной настройки системы и установки последних драйверов от Maximus будет толк. Надеемся, в ближайшем будущем у нас появится возможность повторно, и более подробно, исследовать NVIDIA Maximus.
Зато мы протестировали рабочую станцию Forsite на сложном многослойном проекте, включающем R3D-, MXF- и MTS-файлы Full HD. Данный проект служит открытым бенчмарком Premiere Pro CS6 и с гарантией поставит любую рабочую станцию на колени, нагрузив как GPU, так и CPU. Авторы проекта обещают начать публиковать результаты, как только появится релизная версия Premiere Pro CS6 и будет написан скрипт тестирования.
Напоследок упомянем о Prelude CS6. Это небольшая упрощенная версия Premiere Pro, которая позволяет рассортировать отснятые файлы, добавить к ним примечания, которые попадут в мета-тэги, и даже сделать черновой монтаж, с последующим импортом в Premiere Pro.
Speed Grade CS6
Немецкая компания Iridas была приобретена Adobe, и теперь пользователи Creative Suite 6 получили в своё распоряжение мощное средство быстрого грейдинга.
Грейдинг представляет собой контролируемую конвертацию цветового пространства из позитива киноплёнки или сырого RAW-формата цифровой камеры в пространство, задуманное режиссером и оператором. Данная операция производится после монтажа, на финальном этапе работы с материалом при съемке на профессиональные кинокамеры. Поддерживаются форматы камер Alexa, RED, Phantom, Weisscam, сканы с плёнок DPX, Cineon, а также транскодированные материалы в QuickTime, TGA, TIFF, OpenEXR.
Цифровые средства дают возможность легко применять и комбинировать различные фильтры, в том числе по маскам. В то же время, требования профессионалов киноиндустрии включают возможность подключения к рабочей станции профессиональных мониторов по специальным 10- или 12-битным интерфейсам, а также специальных аппаратных контроллеров для цветокоррекции. Все эти возможности предоставляет Speed Grade CS6. Как следует из названия, программа делает это быстро за счёт аппаратного ускорения. На совместимых ускорителях возможно изменение всех параметров в реальном времени, прямо в момент воспроизведения видео.
Так как аналогичные возможности предоставляют и другие подобные программы, например Assimilate Scretch Lab, главный вопрос здесь — насколько удобна интеграция Speed Grade с Premiere Pro? В текущей версии дело обстоит так: предусмотрен экспорт всего проекта Premiere Pro в формат проекта Speed Grade. Причем после открытия в Speed Grade проект уже порезан на кусочки в соответствии с монтажом в Premiere Pro. После необходимой обработки предлагается экспорт в финальный формат. Поддерживаются DirectShow-фильтры, которые будут полезны для сохранения в форматы со сжатием без потерь. Интерфейс программой явно рассчитан на 2 монитора. Рабочие настройки не умещаются даже в разрешение 1920×1200 точек. Интерфейс более дружелюбен, чем у Scretch Lab, но уступает Red Giant Colorista. Впрочем, возможности Speed Grade перекрывают всё. Особенного упоминания заслуживают 2- и 3-цветные фильтры Technicolor, позволяющие получить быстрый результат, в стиле Magic Bullet Looks.
Безусловно, программа заинтересует и обычных массовых пользователей, а также свадебщиков-корпоративщиков, снимающих на DSLR и видеокамеры. Это прекрасная возможность поработать в стиле псевдо-RAW, то есть использовать многобитные АЦП матриц при съемке в логарифмические профили с последующим осмысленным переводом в нужное цветовое пространство, объединённое с цветокоррекцией и наложением гамма-профиля без потери драгоценных бит.
Speed Grade поддерживает аппаратное ускорение видеокарт. Для работы рекомендуется NVIDIA Quadro 2000/4000/6000 и NVIDIA Maximus, хотя мы констатируем прекрасную работу этой программы и на прочих видеокартах NVIDIA даже в проектах с R3D-файлом разрешением 4096×2304. Вопрос, как получить максимум от NVIDIA Quadro в новом пакете Adobe CS6 — должен стать темой отдельного исследования. Наше экспресс-тестирование продуктов Adobe CS6 такой задачи не ставило, но наметило направления, где стоит копать.
Среди продуктов американской корпорации Adobe Systems Inc. одну из лидирующих позиций занимает пакет композитинга и постобработки Adobe After Effects (в дальнейшем – АЕ). О назначении этого приложения можно составить представление из примерного перевода слова «композитинг» - от англ. composite – составление, сборка. АЕ незаменим, когда нужно собрать в один визуальный ряд несколько слоёв графики, видео и титров. Этот пакет плохо подходит для обработки длительных по времени фрагментов видео, основная область применения AE – рекламные ролики, видеоклипы, создание титров и оформление заставок для передач, фильмов.
Если в процессе монтажа фильма требуется более глубокая обработка небольшого фрагмента, чем предлагает большинство монтажных программ, то АЕ также окажется полезен. Как правило, программы для обработки видео различаются по профессиональной принадлежности. Иными словами, странно было бы предположить, что новостной сюжет будет смонтирован в Pinnacle Studio, а новичок начнёт знакомство с обработкой видео в Liquid Edition или Avid. Уникальность АЕ заключается в том, что он одинаково устраивает профессионалов, работающих на телевидении, киностудиях и тех, кто только начинает постигать секреты мастерства. Количество поддерживаемых форматов импорта-экспорта огромно – от Animated Gif для WEB дизайна, до Cineon Full для обработки видеоизображения большого разрешения, отсканированного с киноплёнки. Следует, тем не менее, иметь ввиду, что при производстве ролика или клипа практически никогда невозможно обойтись только возможностями АЕ. Это так сказать, стенд для окончательной сборки и обработки ресурсов, подготовленных в других программах – пакетах 3 D графики, видеомонтажных редакторах, приложениях по обработке и созданию статичных изображений (отсюда и название – «После Эффектов»). Логично, что в этой связи Adobe Systems обеспечивает прекрасную совместимость АЕ как с линейкой своих продуктов – Premiere, Photoshop и др., так и с продуктами других производителей – 3D MAX, Corel Draw и многими другими.
Заслуживает внимания и возможность расширения функций АЕ с помощью подключаемых модулей plug-ins. С их помощью пакет композитинга может превратиться в генератор оптических эффектов, фейерверков, каустики, 3D примитивов, ландшафтов и т.д.
C момента своего создания АЕ претерпел довольно значительные изменения, как в плане удобства пользовательского интерфейса, так и по функциональным возможностям. Для тех, кто уже знаком с работой в этом пакете, будет интересно узнать о новых возможностях и инструментах, появившихся в АЕ версий 6.х. Для краткости новые функции, доступные только в последней версии пакета, будут отмечены в круглых скобках соответствующими цифрами – (6.5).
Следует понимать, что в рамках одной обзорной статьи невозможно рассмотреть всё то новое, что внесли разработчики Adobe Systems Inc. в АЕ, - настолько обширны изменения. Поэтому остановимся на наиболее заметных и значительных новшествах, а детальное описание можно найти в папке Documentation дистрибутива.
Итак, в первую очередь упростилась и функционально расширилась интеграция форматов линейки Adobe. Более полная поддержка форматов Photoshop выражается в сохранении большего количества настроек, эффектов и свойств слоёв Photoshop при импорте, - масок слоя, направляющих и т.д. Файл PSD теперь можно импортировать, как композицию (6.5), причём ряд эффектов Photoshop будут представлены как отдельные слои.
Аналогично действует теперь и импорт файлов Adobe Illustrator.
Значительно расширились возможности импорта проектов Adobe Premiere с появлением версии Pro в АЕ 6.х. Теперь поддерживаются некоторые переходы, а при отсутствии аналога в АЕ сохраняются их позиции. Ключевые кадры прозрачности, некоторые эффекты, изменение скорости клипа, маски и многое другое - всё останется в том виде, в каком было настроено в Premiere. Вложенные последовательности представляются, как вложенные композиции.
Стало возможно непосредственное копирование текста в буфер обмена из Adobe Photoshop, Adobe InDesign, Adobe LiveMotion и др., - в АЕ появилась возможность создавать новый элемент композиции – текстовый слой. Данные из буфера можно вставлять непосредственно в Text Layer. Об особенностях функционирования этого нового объекта АЕ будет сказано чуть позже.
Оптимизация совместимости АЕ с другими пакетами Adobe затронула также сравнительно новый пакет авторинга DVD Adobe Encore (6.5).
Теперь можно подготовить отдельные элементы меню DVD диска или меню целиком.
Появились новые установки (presets) выходных файлов – Microsoft DV. Увеличилось количество экспортируемых форматов, в частности, АЕ теперь имеет встроенный MPEG Encoder, что позволяет подготавливать видео для авторинга DVD, VCD и SVCD непосредственно в АЕ (6.5).
Увеличилось количество форматов, обрабатываемых в АЕ и поддерживающих возможности импорта-экспорта в режиме 16-битного цвета (6.5). Во время просчёта Preview и работы со слоями на Timeline теперь могут использоваться возможности OpenGL. Ниже приведена таблица совместимости различных видеокарт с АЕ, опубликованная на официальном сайте программы.
*After Effects 6.5 требует Mac OS X v.10.3.2 или новее для поддержки OpenGL.Что касается минимальных системных требований, то производитель публикует следующие данные:
› Microsoft® Windows® 2000 SP4 или Windows XP® Professional/Home Edition SP1
› Intel® Pentium® III или 4 (рекомендуется мультипроцессорность)
› 256 Мб ОЗУ (рекомендуется 512 Мб и более)
› Видеокарта 32 бит 1024x768 (о поддержке OpenGL см. таблицу выше)
› 150 Мб свободного дискового пространства для инсталляции (500 Мб и более для работы над проектами)
› CD-ROM
› QuickTime 6.5
› Microsoft DirectX 9.0bПрактика показывает, что требования эти действительно минимальные и комфортная работа в АЕ начинается при наличии 512 и более Мб ОЗУ (так как от этого напрямую зависит размер preview) и процессоре не ниже 2 ГГц. Двухпроцессорная система, конечно, предпочтительнее. Появилась возможность настраивать яркость интерфейса программы и некоторые его цвета (6.5), увеличилось количество параметров на вкладках Preferences. Несколько функций, инструментов и фильтров, доступных до этого времени только для обработки статичных изображений пользователям Adobe Photoshop, теперь интегрированы в АЕ.
Теперь при двойном щелчке на последовательности (слое) источник открывается не в отдельном окне, а в окне Monitor, наверху которого появляется соответствующая закладка.
Логично, что в зависимости от того, какая закладка активна, меняются доступные инструменты.
В окне Monitor появились кнопки, как упрощающие доступ к некоторым командам, так и принципиально новые. Рассмотрим некоторые из них.
1. Активация данной кнопки позволяет осуществлять Preview всё время из окна конкретной композиции. Это может быть удобным, когда в композиции используется много слоёв, вложенных композиций, с которыми приходиться работать отдельно. Нажатие на клавишу num0 приведёт к отображению финального результата или того окна, которое вы отметили кнопкой 1 (6.5).
2. Отвечает за показскрытие масок.
3. Активирует новую функцию Transparency Grid, знакомую пользователям Photoshop. Удобство её использования вместо Composition background color очевидно.
4. Команда Pixel Aspect Ratio Correction, необходимая для корректного показа изображения с неквадратным пикселем и ранее доступная только через меню окна Monitor.
5. Здесь задаётся режим функционирования OpenGL при просчёте Preview и работе со слоями или вовсе отключает возможность использования аппаратных возможностей видеокарты.
На панели Tools появились инструменты Brush, Stamp и Eraser, знакомые пользователям Photoshop. Их применение аналогично принципу рисованияклонированиястирания на статичном изображении, но функционирование принципиально новое, поскольку здесь мы имеем дело с последовательностями. Использование этих инструментов невозможно непосредственно в окне композиции, - необходимо выбрать закладку определённого слоя в окне Monitor (или два раза щёлкнуть на слое на Timeline) и затем пользоваться Brush, Stamp или Eraser. При применении любого из этих инструментов внутри слоя создаётся так называемый вложенный слой, который несёт в себе все настройки инструмента. Кроме того, для вложенного слоя доступны все параметры группы Transform и те же режимы наложения, что и для обычного слоя.
Сама по себе возможность рисования на слое инструментом Brush, безусловно, интересна, но гораздо больший интерес представляет одна особенность. Если сменить значение параметра Channels с RGBA на Alpha, то кисть начинает действовать, как маска.
Диапазон использования этой функции обширен. Достаточно вспомнить задачи вычленения отдельных объектов из кадра или эффект постепенного появления каллиграфического шрифта, и становится очевидным удобство данной функции. В принципе, похожим образом ранее можно было использовать инструмент Vector Paint, но с появлением Brush отпала необходимость в использовании команды Pre-compose, Track matte и т.д., - для приверженцев такого типа отделения объектов от фона задача намного упростилась. Настройки инструмента Brush функционально значительно шире, чем у Vector Paint, да и образование вложенных слоёв может оказаться полезным.
Аналогично действуют инструменты Stamp и Eraser, только первый клонирует часть изображения, перенося его на указанную область, а второй, соответственно, действует, как ластик. Интересно, что для Eraser так же используется создание вложенного слоя.
Отдельного внимания заслуживает новый объект Text Layer, появившийся в АЕ начиная с версии 6.0. Он аналогичен существующим в других пакетах Adobe текстовым слоям и может создаваться простым щелчком в окне композиции при выбранном инструменте Text панели Tools или командой меню Layer. Уже ставшие стандартными в редакторах Adobe панели свойств текста Character и Paragraph доступны теперь и в АЕ.
Здесь же можно задать наличие, толщину и цвет параметра Stroke (обводки текста). Интересной особенностью является возможность непосредственного применения масок к Text Layer, в то время как раньше, при применении эффекта Basic Text к обычному слою, необходимо было воспользоваться командой Pre-compose для воздействия на слой c текстом маской. Возможности анимации текста в объекте Text Layer превосходят самые смелые фантазии. Если открыть свойства слоя на Timeline, то кроме уже доступных параметров для анимации можно увидеть кнопку Animate, при нажатии на которую появляется меню для выбора свойства, подлежащего анимации.
После выбора в свойствах слоя добавляется контроллер анимации Animator 1… n, который будет управлять трансформацией выбранного параметра. Ограничение на количество применяемых Animator-ов не удалось обнаружить ни в документации, ни при практическом использовании.
Здесь же можно создать анимацию текста по пути – маске, причём возможности создания этой анимации значительно шире, чем возможности эффекта Path Text, применявшегося для подобных целей ранее. Примечательна так же, возможность анимировать параметр Source Text, - побуквенно, слогами или целыми предложениями, - для создания анимаций печатающегося текста, например. Разумеется, ключевые кадры в этом случае могут иметь интерполяцию исключительно «Hold», когда параметр меняется не плавно, от одного ключа к другому, а изменение происходит скачкообразно, непосредственно на ключе.
Кроме того, в установленной директории АЕ имеется большое количество сохранённых параметров для анимации текста, которые доступны командой меню Animate>Apply animation preset. Визуально ознакомиться с существующими предустановками можно командой меню Help>Text Preset Gallery.
В версиях АЕ 6.х появился новый тип масок – RotoBezier. Форма этих масок рассчитывается автоматически, с учётом типов используемых вершин. То есть форма маски не содержит управляющих векторов, а имеет сглаженные, либо угловые вершины. Любая маска Bezier может быть конвертирована в RotoBezier и обратно.
Есть ещё одно новшество АЕ последних версий, заслуживающее внимания - команды меню Layer Auto-trace и Create Outline. Полное описание этих функций выходит за рамки данной статьи, здесь будет приведён лишь один пример использования команды Auto-trace. Допустим, у вас есть растровый логотип или другое изображение на альфа-канале (из файла, или прокееное в одной из композиций проекта – неважно). Если применить команду Auto-trace меню Layer к этому слою, то по всему периметру RGB изображения образуется маска (или маски), расположенная на новом слое. Ha скриншоте внизу вновь сформированные маски сдвинуты вверх.
Пользователи программ векторной графики без труда увидят сходство этой команды с трассировкой растрового изображения. Трассировка может производиться с учётом любого из RGB каналов, Alpha или Luma.
Очень значительные изменения внесены и в модуль трекинга-стабилизации изображения.
Настройка поисковых регионов теперь производится в окне Monitor, на закладке слоя. Изменилась панель управления этим модулем.
Применение результатов анализа движения теперь можно ограничить осью X или Y (6.5), один слой может содержать несколько трэков с проанализированными данными (6.5), появилась возможность анализа в обратном направлении - это лишь несколько из множества изменений, которые внесли разработчики Adobe Systems Inc. в модуль Track/ Stabilize пакета АЕ версий 6.х. Его новое функционирование заслуживает отдельной статьи.
Появился целый ряд новых фильтров и эффектов, как интегрированных из Photoshop, так и принципиально новых. В группе Adjust это Auto Levels, Auto Contrast, Auto Color, Photo Filter, Shadows/Highlights (6.5). В группе Blur & Sharpen – Box Blur (6.5), новые фильтры группы Channel. Знакомые пользователям Photoshop Liquify, Warp, Scribble, Dust & Scratches (6.5) теперь органично функционируют в АЕ . Практически в каждой группе эффектов, за редким исключением, появились новые строки. По количеству одних лишь новых фильтров, перевод АЕ на новую версию можно считать вполне оправданным.
Мы рассмотрели здесь далеко не полный список изменений, внесённых разработчиками пакета в его новые версии, обращая внимание на наиболее заметные и значительные.
Подводя итог, хотелось бы обратить внимание на по-прежнему отсутствующую возможность фонового рендеринга фильтров, невозможность запуска более одного приложения одновременно, что было бы весьма актуально на двухпроцессорной системе, появление дополнительных, и без того многочисленных, палитр управления инструментами, оставляющее надежду на доработку функционирование масок и ещё на ряд досадных неудобств. Все эти недостатки, впрочем, можно смело отнести к субъективным и оценить в целом возможности АЕ на отлично. Подтверждением тому можно считать тот факт, что общее количество пользователей основных конкурентов АЕ - Discreet Combustion, Pinnacle Commotion и Digital Fusion значительно уступает числу тех, кто выбрал для работы Adobe After Effects.
Этот великолепный инструмент давно зарекомендовал себя как профессиональная программа композитинга. К сожалению, новичков зачастую отпугивает то количество инструментов, которое содержится в After Effects. Что поделать — растут требования к качеству визуализации, к степени реализма видео, а без "продвинутых" инструментов вряд ли сделаешь что-то, похожее на правду. Увеличился размер кадра, из-за чего любой промах монтажёра заметен впятеро чётче, нежели при "старом" размере кадра.
Традиция усложнения и увеличения производительности программы не была нарушена и с выходом Adobe After Effects CS5. Программа теперь имеет несколько новых инструментов и фильтров (новичку будет ещё сложнее разобраться). Однако, благодаря популярности продукта, в Сети можно разыскать немало обучающих материалов, этого вполне достаточно для ознакомления с основными функциями и операциями. Мы, со своей стороны, постараемся внести лепту в этот общий список, и подробно рассмотрим те нововведения, которыми пополнилась новая версия After Effects. В этом нам поможет довольно мощная рабочая станция, предоставленная компанией USN Computers.
- четырёхъядерный Intel Core i5 750, работающий с частотой 2,67 ГГц;
- материнская плата MSI P55-CD53 с восемью гигабайтами памяти DDR3;
- два работающих раздельно жёстких диска объёмом в один и полтора терабайта
Опытный глаз сразу же обнаружит два новых инструмента: иконку Roto Brush Tool, находящуюся в главной панели, и кнопку Auto-keyframe, которая расположилась в панели инструментов таймлинии. О Roto Brush Tool мы поговорим ниже, поскольку для его описания требуется нечто большее, нежели один-два скриншота. Что же касается кнопки Auto-keyframe, то назначение такого инструмента будет понятно любому, кто имел дело с программами трёхмерного моделирования с анимацией. Теперь и в After Effects имеется возможность не задумываться о выставлении ключевых кадров на каждом треке вручную. Достаточно один раз утопить эту кнопку, как её цвет поменяется на красный, и отныне каждое действие, произведённое с материалом, будет автоматически записываться в соответствующие ключевые точки.
На этой оптимистичной ноте перейдём к следующим приятностям: новым фильтрам. Правильнее их было бы назвать "новые старые" фильтры, поскольку Vibrance и Black & White наверняка знакомы тем, кто работал в Photoshop. Да, это их аналоги, которых так не хватало в копилке Effects & Presets программы After Effects.
Первый фильтр, Vibrance, предназначен для цветокоррекции, и состоит из двух фильтров: Vibrance и Saturation. Если с Saturation всё понятно (равномерное увеличение насыщенности цвета), то с Vibrance дело обстоит посложнее. Это, если можно так выразиться, тот же Saturation, только более сообразительный. Принцип его работы основан не на константном увеличении насыщенности по всему спектру, как это делает Saturation, а на избирательном увеличении. Чем большую насыщенность имеет цвет в исходном материале, тем меньшей степени изменения он подвергается.
Photoshop-овский Black & White, в свою очередь — это тоже умный инструмент, который уничтожает цвет не по всему спектру одновременно, а соответственно конкретному выбранному цвету. Более того, с его же помощью можно придать кадру любой желаемый оттенок, для этого здесь имеется параметр Tint.
Вообще, работе с цветом в новой версии After Effects уделено значительное внимание. Новый фильтр Color Finesse 3 — это ничем не неограниченные возможности цветокоррекции. Профессионал, который разбирается, что к чему, в состоянии оценить способности фильтра по одному лишь скриншоту его настроек:
Однако, помимо стандартного представления параметров, Color Finesse 3 имеет также и свой собственный интерфейс — полноэкранную оболочку, где удобно расположены все имеющиеся инструменты и контрольное окно просмотра внесённых изменений.
Помимо новых цветокоррекционных фильтров в новой версии After Effects более полно раскрыта тема трёхмерного моделирования, усовершенствованы ранее существовавшие инструменты, в пакет Adobe CS5 внедрён дистрибутив программы трекинга Mocha (читается как мóка). В дополнение к этому After Effects пополнился плагином, который работает с кадром в трёхмерном измерении: Digieffects FreeForm.
С помощью инструментов, которыми напичкан данный плагин, пользователь может трансформировать любой слой в 3D-пространстве: создать волновые искажения (развевающийся флаг), трансформировать слой в ломаный многогранник и т.д. Разумеется, любое изменение параметров можно анимировать — иначе зачем бы программе композитинга нужен такой статичный "искажатель"?
Одно лишь огорчает: работа в плагине сопряжена со значительными трудностями, особенно это касается новичка. Дело в том, что во FreeForm отсутствуют какие-либо предустановки (пресеты), например, упоминавшийся флаг, водная поверхность, куб и т.д. и т.п. А ведь такие пресеты вполне могли бы многократно ускорить работу.
Следующий фильтр, на который имеет смысл обратить серьёзное внимание — это аналог Photoshop-овской команды Refine Edge. В After Effects такой фильтр называется Refine Matte, и находится, как ему и положено, в палитре Effects & Presets. Как видно из названия фильтра, он предназначен для уточнения границ выделения. В After Effects этот фильтр работает как со слоями, содержащими нарисованные вручную маски, так и со слоями, представляющими собой графические файлы, задающие зону прозрачности (альфа-канал, alpha channel). Изменением параметров Smooth, Feather и других можно добиться плавных контуров выделения, устранив характерное мерцание и зубчатые края.
Наконец, мы подошли к плагинно-фильтровому десерту программы, а именно — к инструменту Roto Brush Tool. За короткое время, прошедшее с анонса AE CS5, об этом инструменте не слышал разве что совсем ленивый. Попробуем вначале обосновать необходимость разработки и внедрения в программу такого инструмента. Опыты проведём с помощью ролика с самолётным крылом в главной роли (изрядно поднадоевшем за время чтения этой статьи).
Поставим задачу: обвести маской крыло самолёта. Какие трудности нас могут поджидать во время этой работы? Во-первых, съёмка велась, разумеется, не со штатива, а с руки, вследствие чего кадр плавает (что автоматически означает необходимость в анимированной маске — читай, покадровому исправлению ключевых точек обводки). Во-вторых, в кадре мы видим обилие цвета — считай, весь спектр. Хуже того — само крыло частично окрашено в те же цвета, что имеются в других областях кадра, отчего использовать кеинг довольно проблематично:
Как раз для таких трудных случаев и предназначен инструмент Roto Brush. Работает он, как и все "кееры", основываясь на цветовой составляющей, исключая ненужные цвета.
Однако, помимо этого, данный инструмент ещё и самостоятельно анализирует изменение цвета объекта, и даже движение в кадре, вовремя отмечая появившиеся объекты и решая, что же с ними делать — обводить их маской или игнорировать. Так, например, если какой-либо объект, который мы хотим обвести маской, вдруг окрасится другим цветом, либо изменит своё положение и форму, Roto Brush продолжит выделять именно заданный объект, а не перекинется в другую часть кадра. Разумеется, могут встретиться и совсем уж тяжёлые случаи, когда работу Roto Brush требуется приостанавливать и поправлять выделение вручную (для этого следует воспользоваться всё той же кистью, либо кистью в сочетании с клавишей Alt). Такой случай можно увидеть в следующем ролике:
Здесь в течение работы приходилось дважды останавливать просчёт и исправлять кистью огрехи, допущенные инструментом Roto Brush. Впрочем, появление таких ошибок можно было бы свести к минимуму, если знать заранее, что Roto Brush привязывается к обрабатываемому слою не как маска, а в качестве фильтра. А раз фильтр — значит, и настройки имеются? Так и есть: изменяемые параметры данного фильтра включают в себя два основных раздела: Propagation и Matte. Первый раздел отвечает за поведение кисти — её радиус, чувствительность к цвету и движению в кадре.
Параметрами, находящимися во втором разделе, Matte, регулируется получившаяся после просчёта маска: сглаживание углов маски, мягкость контуров, и даже размытие. Например, если пользователь решит отметить флажком пункт Use Motion Blur, то края обрисовываемого маской объекта станут искусственно смазываться, имитируя размытие в движении.
А кстати, зачем мы так старательно обводили самолётное крыло и невестин контур? В данном случае, в этой статье — просто так, но ведь "в жизни пригодится"! Например, для таких нехитрых приёмов, как трансформация заднего плана либо для добавления спецэффектов:
Но самую, пожалуй, важную роль Roto Brush может сыграть в случаях, когда не помогает привычный кеинг (keying). Например, если диктор находится близко к зелёному или синему фону, и отражение этого фона часто ложится на объект съёмки (не спорим, такую съёмку заведомо можно считать браком), либо когда объект снят вообще без использования цветного фона, как в наших примерах. Пользователю остаётся лишь небрежно обвести контур объекта, подлежащего маскированию, и наблюдать за тем, как работает программа.
Новые инструменты, плагины и фильтры не могут не радовать любого, кто знакомится с очередной версией любимой программы. Но есть и ещё один, самый, наверное, вожделенный фактор — скорость работы. Мы привычно и без удивления бранимся, когда видим, как тяжело ворочается новая версия какого-то знакомого пакета, и перестаём замечать эту неповоротливость лишь с апгрейдом всей системы. Но, дождавшись очередной версии программы, снова сталкиваемся с необходимостью приобретения нового "железа". Знакомая ситуация?
Наглядно увидеть разницу в шустрости новой и предыдущей версии After Effects нам традиционно поможет несложный тест. На одну и ту же систему были установлены оба пакета — CS4 и CS5, программы запускались попеременно (одновременно их использовать нельзя, результаты опытов получатся некорректными из-за конфликта этих программ: каждая из них резервирует под себя определённое количество оперативной памяти, а её, этой памяти, у нас не так уж и много — см. конфигурацию системы). В качестве исходного материала использовался один и тот же ролик, снятый видеокамерой Panasonic HDC-SD700. Характеристики видео можно подглядеть в ролике — это AVCHD 1920х1080 с частотой 50 прогрессивных (полных) кадров в секунду. Между прочим, не каждый ПК сумеет даже проиграть такое видео, а здесь к нему добавлен ещё и фильтр.
Похоже, разработчики Adobe немало поколдовали над движком After Effects CS5, раз количество кадров в секунду при проигрывании одного и того же проекта отличается в разы (а иногда и в десятки раз). Конечно, это не совсем правильно — измерять комфорт работы "в разах". Ведь мы не обрабатываем вечно один и тот же проект: каждый раз сталкиваемся с иными форматами видео, другими фильтрами, а каждый из этих факторов может существенно повлиять как на скорость проигрывания таймлинии, так и на стабильность всей работы. Но в нашем случае скорость проигрывания таймлинии измерять в разах никто не запрещает, ведь проект-то использовался один и тот же.
Что касается ожидавшегося сравнения скорости работы программы с разными видеокартами. Можно сказать, что данный тест с треском провалился, хоть на него и было потрачено немало усилий и времени (не меньше, чем на подготовку всего предшествующего материала). Что-ж, отрицательный результат — тоже результат. А он таков: какую бы видеокарту мы ни использовали, какой бы сложности проекты ни сотворяли — программа вела себя совершенно одинаково. Пусть это не кажется странным. After Effects не предназначен для монтажа. А, следовательно, упор при создании как программы, так и её движка, делался и делается на тщательности и точности работы, а не на её скорости. Мощный процессор, большое количество оперативной памяти, и быстрые накопители — вот три кита, обеспечивающие комфортную работу в After Effects.
— Всё бы хорошо, но с переходом на 64-битную систему многие привычные плагины в After Effects не работают, — жалуются пользователи. Да, этот факт удручает и притормаживает прогресс. Практически все прежние плагины сторонних разработчиков программа теперь попросту не замечает, не отображает в палитре Effects & Presets.
К счастью, не мы одни в курсе таких проблем. Разработчики плагинов уже вовсю суетятся, переписывая код своих программ. Действующий на настоящий момент список 64-битных плагинов можно увидеть на специальной страничке. И список этот не статичен: он постоянно пополняется.
Читайте также: