After effects анимация заливки
Данный 3-й урок из мини-курса "Быстрый старт в After Effects" является заключительным. Представленной информации в данном уроке и в двух предыдущих вам будет вполне достаточно, для того чтобы увереннее ориентироваться в интерфейсе программы и начать делать в After Effects какие-то уже более серьёзные вещи - анимацию и видео-эффекты. В данном уроке мы рассмотрим основные слои в программе и более подробно остановимся на шейпах, а так же поработаем с инструментом "маска" и ознакомимся с 2D и 3D пространствами After Effects.
1. Основные слои в After Effects (Солид и Шейп)
Начнём со слоёв. В предыдущем уроке мы работали со слоями изображений из которых делали простое слайд шоу. Кроме слоёв с изображениями и видео-слоёв в After Effects можно создавать и другие слои, например "Solid". Кликаем правой кнопкой мыши по панели слоёв и выбираем "New" - "Solid", таким образом мы создаём новый слой "Solid" и у нас появляется окно с параметрами данного слоя. Солид - это слой "заливка".
В параметрах мы видим, что можем задать размер, на данный момент размер установился автоматически, исходя из размера нашей композиции. Тут все настройки можно оставить по умолчанию, единственное, что нам нужно и ради чего собственно используется данный слой - это настройка цвета - "color". Здесь нужно установить необходимый цвет и мы получим слой с заливкой выбранного цвета.
Слой Solid - это простой слой-заливка, он применяется для создания различных эффектов и довольно часто используется в работе. Цвет Солида можно поменять в настройках слоя в любое время, для этого выделяем солид в панели слоёв, кликнув по нему левой кнопкой мыши и выбираем в верхнем меню "Layer" - "Solid sattings", где меняем цвет заливки.
Следующий слой - это шейп. Шейп - это фигурный слой, которому можно задать абсолютно любую форму. Если из вас кто-то работал в Adobe Illustrator, то уже понимает, что такое шейп. В After Effects можно создавать шейп уже готовой формы, для этого нужно кликнуть на соответствующий инструмент и выбрать готовую фигуру необходимой вам формы.
Давайте выберем, допустим Элипс и тут сразу появляются параметры создаваемого шейпа. Это цвет его заливки (Fill), цвет обводки (Stroke) и толщина обводки, задаваемая в пикселях. Данные параметры можно задать сразу а потом нарисовать фигуру, а можно и наоборот нарисовать фигуру, а потом уже настроить эти параметры. Если кликнуть по цвету заливки, то можно его изменить. С цветом обводки тоже самое, ну и толщина тут изменяется мышкой или просто пишем нужное значение.
Заливка и обводка имеют и дополнительные параметры, которые можно открыть кликом на название, кликаем по надписи "Fill" - заливка и открываются её дополнительные параметры.
Здесь можно как отключить заливку, оставить допустим только обводку, так можно и сделать заливку линейным градиентом или радиальным градиентом. Так же можно наложить какой-нибудь параметр на заливку, как и в фотошопе, и можно отрегулировать её непрозрачность. Параметры у обводки точно такие же.
Давайте установим какую-нибудь градиентную заливку и изобразим элипс. Удерживая правую кнопку мыши рисуем фигуру. Если при этом удерживать Shift, то фигура будет строго пропорциональной, то есть получится круг. Градиент на шейпе имеет и дополнительные настройки. Если мы виберем сейчас инструмент "anchor point", то увидим, что на фигуре появились две точки и с помощью них мы можем на глаз регулировать градиентную заливку фигуры.
То же самое можно делать и с градиентом на обводке. При создании шейпа важно, чтобы небыли выделены никакие слои в панели слоёв, иначе у вас получиться не просто шейп, а маска. О масках поговорим чуть позже.
Кроме готовых шейповых фигур в After Effects можно создавать и фигуры любой нужной вам формы. Для этого выбираем инструмент "Перо" и им рисуем фигуру. Таким образом рисуются различные объекты из которых делается шейповая анимация, я думаю многие из вас видели различные ролики с подобной анимацией.
Шейповые слои, как и другие слои, имеют свои параметры. В предыдущем уроке мы разбирали стандартные параметры слоя изображения, с шейповыми слоями всё выглядит точно так же. Открываем в панели слоёв вкладку с параметрами и видим что тут имеются, как параметры трансформирования, присущии всем слоям, так и основные свойства фигур (заливка и обводка), которые мы настраивали в верхней панели.
Шейповые слои, в отличии от других слоёв имеют возможность использовать модификаторы. Модификатор - это такой дополнительный параметр, который позволяет как-то изменять слой для получения определенного результата. Т.е. с помощью модификаторов к шейповым слоям можно подключать различные дополнительные параметры, чего нельзя делать с другими слоями. Например, возьмём вот этот слой с элипсом и откроем его параметры, тут мы видим стандартный набор: Anchor Point, Position, Scale, Rotation и Opacity. Об этих параметрах мы говорили в предыдущем уроке. Чтобы к шейповому слою подключить дополнительный параметр, а точнее модификатор, нужно кликнуть Add и в появившемся списке выбрать модификатор.
Подключим, для примера модификатор "Twist". Данный модификатор позволяет искревлять фигуру. Подключив этот модификатор мы видим, что у слоя появился дополнительный параметр, который можно настраивать, ну и конечно же с помощью него можно сделать какую-нибудь анимацию.
2. Маска в After Effects
Теперь рассмотрим работу с инструментом "Маска". Рассматривать работу с маской лучше на примере какого-нибудь изображения. Маска - это такая область, которая ограничивает, обрезает или наоборот дополняет изображение или какой-нибудь объект. Принцип работы маски в After Effects тот же, что и в фотошопе, т.е. мы можем маской скрыть часть какого-то слоя или наоборот сделать видимой какую-то часть.
В After Effects маски создаются с помощью шейпов, о которых мы сейчас говорили, т.е. фигурой. Есть так же один нюанс, в After Effects маска для обычного слоя, т.е. для слоя с изображением или видео, отличается от маски для шейпового слоя. Давайте рассмотрим всё на конкретных примерах.
Вот я взял слой с изображением, выделяю его, выбираю инструмент перо и рисую на слое маску. Получается что маской я оставил видимой ту часть изображения, которая расположена в фигуре, остальную часть не видно.
Маска имеет набор параметров, а так же режимы наложения. Сейчас, по умолчанию установлен режим add, который работает именно так, как вы сейчас видите. Если выбрать другой режим, например Subtract, то мы увидим, что он работает с точностью наоборот. Т.е. Всё, что в маске теперь скрыто, а всё что за маской доступно к просмотру.
Здесь имеются и другие режимы, но они уже более специфические и на первых этапах работы с программой вам не понадобятся. Как вы видите, у маски нет таких стандартных параметров, как Position, Rotation и Scale, с помощью которых можно изменять размер и положение и делать соответствующую анимацию.
Поэтому для анимации маски используется параметр "Mask Path". Ставим ключ этого параметра в первой точке, затем перемещаем ползунок немного дальше, выбираем инструмент "Convert Vertex tool" и с помощью него перемещаем точки фигуры маски удерживая Ctrl или изменяем форму просто потянув за точку. В результате получается анимация маски.
Следующий параметр маски - это Mask Feather, с помощью которого можно размыть края маски. Mask Opacity - это непрозрачность маски и Mask Expansion - это увеличение или уменьшение маски, типа как утончение края в фотошопе.
Мы рассмотрели создание маски на обычном слое, теперь рассмотрим особенности создания маски на шейпе. Создадим какой-нибудь шейп, допустим квадрат и на этом шейпе нам нужно сделать маску. Если мы на этом слое начнём рисовать ещё один квадрат, в надежде, на то, что он станет маской, то увидим, что у нас появляется не маска, а просто еще один отдельный шейп.
Для того, чтобы этот второй шейп превратился в маску, сверху имеется такой параметр "Tool create shape" и "Tool create mask". Если перед тем, как рисовать второй шейп мы здесь выберем "Tool create mask", то у нас получится маска.
Всё, что во круг маски скрылось, а что внутри осталось.
Теперь, если мы включим параметр маски Subtract, то всё внутри маски будет скрыто, а вся область снаружи будет видна.
Вот таким образом работают маски в After Effects, ну а мы переходим далее, к рассмотрению 2D и 3D пространства.
3. 2D и 3D пространства в After Effects (Свет и Камера)
Для примера возьмём два слоя с изображениями и сейчас оба изображения у нас находятся в 2D пространстве, т.е. они оба плоские.
Давайте сделаем одно из изображений 3-х мерным. Для этого к слою с данным изображением подключаем параметр 3D. Выделяем слой и кликаем по этой иконке, таким образом мы из обычного слоя сделали 3D слой.
Если открыть параметры обоих слоёв, то можно увидеть, что обычный слой с изображением имеет стандартные параметры трансформирования, такие как Anchor Point, Position, Scale, Rotation и Opacity. В то время, как 3D слой имеет еще и дополнительные параметры. У Position появилось дополнительное значение, с помощью которого можно удалять и приближать объект, а так же появились параметры ориентации, x-rotation, Y-rotation и Z-rotation.
И уже с помощью данных параметров можно сделать какую-нибудь 3D анимацию, например вращение картинки вокруг своей оси.
В After Effects существует несколько режимов 3D. Если перейти к настройкам композиции, выбрав в верхнем меню "Composition" - "Composition Settings", то можно увидеть, что во вкладке 3D render по умолчанию установлен режим "Classic 3D" и этот режим используется в большинстве случаев. Но тут еще имеется и такой режим, как "Cinema 4D", я им не рекомендую пользоваться, но объясню вам что это такое.
Если мы сейчас подключим его, то увидим, что у 3D слоя появились дополнительные параметры, которые называются опции геометрии.
С помощью этих параметров мы можем изменять геометрию 3D слоя, например можем его изогнуть. Это то, что касается обычного слоя с изображением. Если же мы создадим шейп в этом 3D режиме и преобразуем его в 3D слой, то у него будет еще такой параметр, как "экструзия" и мы сможем выдавить из плоского квадрата куб и у нас получается полноценный трёхмерный объект.
Но, как мы видим объект не имеет тени. Для того, чтобы появилась тень нам нужен свет и камера. Давайте создадим камеру, для этого в панели слоёв кликаем правой кнопкой мыши и выбираем "New"-"Camera", оставляем настройки по умолчанию и нажимаем "Ок".
У нас появляется слой с камерой. У этого слоя, как и у других имеются такие параметры, как position, rotation и т.д.. Но, для того, чтобы крутить и перемещать камеру этими параметрами пользоваться не удобно и никто так не делает.
Для того, чтобы комфортно использовать камеру нужно создать нулевой объект, сделать данный слой трёхмерным и к нему уже привязать камеру. Кликаем по панели слоёв правой кнопкой мыши и выбираем "New" - "Null Object".
Ну и привязываем камеру к нулевому объекту.
И теперь, изменяя параметры нулевого объекта у нас меняется вид камеры, при этом сами параметры камеры остаются не изменными. Такой способ использования камеры нужен для подстраховки, чтобы в случае чего можно было подкорректировать параметры самого слоя с камерой.
Теперь добавим на сцену освещение. Для этого кликаем по панели слоёв правой кнопкой мыши и выбираем "New"-"Light". Открывается окно настроек слоя со светом и тут если мы оставим тип освещения "spot", то уже получим полноценный 3D объект с тенями.
Вот этот вот режим 3D композиции, который называется Cinema 4D конечно симпатичный, но в нём намного дольше всё рендерится и при работе значительно тормозит, работать в нём гораздо дольше, чем в режиме Classic 3D. Поэтому лучше использовать именно режим Classic 3D, а если нужна прям такая 3D графика серьёзная, то её лучше делать непосредственно в 3D редакторах, типа Cinema4D и уже просто импортировать в After Effects.
И так, подводя итоги, могу сказать следующее в этом мини-курсе, состоящем всего лишь из 3-х видео я максимально сжато рассмотрел все основы основ программы After Effects для вашего быстрого старта. С этими знаниями вы уже можете приступать к изучению туториалов с различными эффектами и анимацией.
В этой статье рассказывается об удалении нежелательных объектов из видео с помощью панели «Заливка с учетом содержимого».
Удаление ненужного объекта или области из видео может оказаться сложной задачей, решение которой требует много времени. Функция «Заливка с учетом содержимого» позволяет удалять из видео любые ненужные объекты, например микрофоны, столбы и людей, за несколько простых шагов. Эта функция реализована на платформе Adobe Sensei и работает с учетом времени, благодаря чему она автоматически удаляет выбранную область и анализирует кадры по времени, чтобы синтезировать новые пикселы на основе других кадров. Просто рисуя маску вокруг области, After Effects может мгновенно заменить эту область новыми деталями изображения, полученными из других кадров.
Это средство позволяет добиться незаметного смешивания заливки с остальной частью изображения. На панели «Заливка с учетом содержимого» имеются различные параметры, которые помогут вам удалить ненужные объекты и залить прозрачные области.
Чтобы открыть панель «Заливка с учетом содержимого», выберите пункт меню Окно > Заливка с учетом содержимого .
- Цель заливки. Это предварительный просмотр области, анализируемой функцией «Заливка с учетом содержимого». Прозрачная область обводится розовой линией.
- Расширение альфа-канала. Используется для увеличения размера области заливки. Функция «Заливка с учетом содержимого» не требует точного маскирования и позволяет получить лучшие результаты, когда область содержит пикселы за пределами удаляемого объекта.
- Метод заливки. Выберите тип заливки для рендеринга:
- Объект. Удаляет объект из видеоряда. Заполняет прозрачную область, беря пикселы из текущего и соседних кадров. Удаляет объект из видеоряда. Оценивает движение сцены за объектом и использует это для поиска подходящих значений цвета. Для получения наилучших результатов рекомендуется использовать эту возможность для замены движущихся объектов, например машин на дороге.
- Поверхность. Заменяет поверхность объекта. Работает подобно типу Объект, так как принимает пикселы из текущего и соседних кадров, но использует оценку движения в композиции за прозрачной областью. Для получения наилучших результатов рекомендуется использовать этот вариант для статических и плоских поверхностей, таких как пятно на рубашке или знак на здании.
- Сглаживание краев. Сглаживает окружающие пикселы на краях. Заполняет прозрачную область путем выборки пикселов на краях прозрачной области и наложения их друг на друга. Это ускоряет рендеринг. Для получения наилучших результатов используйте этот вариант для замены статических объектов на поверхностях без текстуры, таких как текст на бумаге.
- Коррекция освещения. Bключите эту функцию для обработки динамических изменений освещения в вашем видео. Применяйте коррекцию освещения при заливке, чтобы чисто удалить объекты из видео, где освещение меняется от кадра к кадру. Вы можете выбрать одну из трех различных степеней коррекции - Мягкую, Умеренную или Сильную. Лучше всего будет начать с выбора сильной степени коррекции; в случае, если такая коррекция слишком сильно меняет видео, перейдите на умеренную или мягкую степень.
- Диапазон. Укажите, следует ли отрисовывать слой заливки только в рабочей области, или же на протяжении всей композиции. Настройка на рабочую область ограничивает функцию «Заливка с учетом содержимого», не позволяя извлекать содержимое за пределами рабочей области.
- Создать справочный кадр. Создает кадр слоя заливки и открывает его в Photoshop. Справочные кадры используются, чтобы помочь функции заливки с учетом содержимого понять, как должен выглядеть слой заливки. Например, если есть видео со сложным фоном, а функция «Заливка с учетом содержимого» не способна дать желаемый результат, используйте инструменты в Photoshop, такие как клонирование и исправление, чтобы получить более качественный результат на справочном кадре. После завершения создайте новый слой заливки. Функция «Заливки с учетом содержимого» распространяет пикселы из справочного кадра в новые кадры в данном слое заливки. В некоторых случаях можно создать несколько справочных кадров для кадров, в которых меняется угол освещения или ракурс камеры. Обратите внимание, что для создания однокадровых слоев, чтобы направлять заливку с учетом содержимого, также можно использовать любой другой процесс. Содержимое таких слоев также учитывается в качестве образца. Это самый простой путь достижения цели.
- Создать слой заливки. Создает новый слой заливки. Ход выполнения анализа и рендеринга отображается внизу панели. Функция заливки с учетом содержимого отдает приоритет анализу и рендерингу кадра под индикатором текущего времени (CTI). Во время выполнения рендеринга заливки индикатора текущего времени можно переместить в другой кадр, чтобы отдать приоритет этому кадру. Это может помочь решить, насколько хорошим получился результат, перед тем как сформировать весь слой заливки.
На панели «Заливка с учетом содержимого» имеется множество функций, позволяющих выполнить точное удаление ненужных объектов из видео. Однако все эти возможности необязательно использовать во всех случаях.
Здесь приведено краткое описание действий, которые необходимо выполнить для применения заливки с учетом содержимого.
С помощью любого доступного метода создайте прозрачные области в своей композиции. Например, нарисуйте маску вокруг объекта или области композиции, которые необходимо заменить, и примените режим вычитания. О создании масок см. в разделе Создание масок.
Откройте панель Заливка с учетом содержимого , выбрав пункт меню Окно > Заливка с учетом содержимого .
В панели Заливка с учетом содержимого выберите метод заливки и установите диапазон, который вы хотите проанализировать с помощью программы After Effects. Затем нажмите Создать слой заливки, чтобы создать заливку и добавить слой заливки поверх выбранного слоя в панели Таймлайн . Слой содержит последовательности изображений, которые программа After Effects анализирует при создании слоя заливки.
Усовершенствованная функция Заливка с учетом содержимого позволяет вам лучше управлять освещением в вашем видео. Она помогает аккуратно удалять объекты из видеоряда, на протяжении которого происходят резкие изменения освещения, благодаря чему вы получаете более реалистичные результаты без отвлекающих помех изображения.Если коррекция освещения выключена, функция Заливка с учетом содержимого придерживается эталонного кадра и не учитывает никаких изменений освещения.
Коррекция освещения имеет три степени воздействия:
- Мягкая: Используйте, когда изменения освещения не слишком резкие.
- Умеренная: Используйте, когда освещение изменяется со средней динамичностью.
- Сильная: Используйте, когда освещение в видеоряже меняется резко.
Прежняя версия Заливки с учетом содержимого (когда коррекция освещения отключена) придерживается эталонного кадра и не учитывает изменения освещения. Она более полезна при работе с видеорядами с неизменным освещением. На данный момент Заливка с учетом содержимого копирует из каждого изображения только локальную информацию, а затем определяет некоторые глобальные корректировки, чтобы вписать эту информацию в целевой кадр. При использовании коррекции освещения в видеорядах, содержащих изменения освещения, например, тени, подсветку, блики объективов и изменения автоэкспозиции, которые считываются неправильно, нарушается цвет пикселей, копируемых в отверстие, и результат выглядит неопрятно.
Быстродействие при этом такое же, как и без коррекции освещения. Общий же процесс работы с видеорядами с переменным освещением становится быстрее, так как вам более не нужно принимать дополнительные меры для исправления готового результата.
Эффекты сторонних разработчиков в этой категории, включенные в After Effects:
Эффект «CC Погрузка блоков» (CS6 или более поздних версий)
Эффект затемненной пленки CC
Эффект витража CC
Эффект Kaleida CC
Эффект Mr. Smoothie CC
Эффект «СС Пластик» (CS6 или более поздние версии)
Эффект RepeTile CC
Эффект порогового значения CC
Эффект порогового значения RGB CC
Эффект «Штрихи кисти» создает эффект изображения, нарисованного грубыми мазками. Также можно использовать этот эффект, чтобы создать для изображения эффект стиля пуантилистов. Для этого значение длины штрихов кисти задается равным 0 и увеличивается плотность мазка. Хотя направление штрихов указано, они разбрасываются в произвольном порядке небольшими объемами, что обеспечивает более реалистичный результат. Этот эффект изменяет альфа-канала, а также каналы цвета. Если к части изображения применена маска, штрихи кисти наносятся поверх краев маски.
Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал.
Направление, в котором наносятся штрихи. Изображение эффективно смещается в этом направлении, что может вызвать обрезку по границам слоя. При применении эффекта «Нарастить границы» до эффекта «Штрихи кисти» границы слоя эффективно расширяются, предотвращая такую обрезку.
Размер кисти (в пикселях).
Максимальная длина каждого штриха (в пикселях).
При выборе более высокого значения плотности происходит наложение штрихов кисти.
Создает неоднородные штрихи. Чем более высокое выбрано значение произвольной схемы, тем больше штрихи отличаются от заданный настроек кисти и штриха.
Задает место применения штрихов кисти:
Рисовать на исходном изображении
Наносит штрихи поверх неизмененного слоя. Это параметр по умолчанию.
Рисование на прозрачном
Проявляются только штрихи, а слой между штрихами остается прозрачным.
Рисование на белом/Рисование на черном
Наносит штрихи на белый или черный фон.
Смешать с оригиналом
Задает прозрачность эффекта. Результат эффекта смешивается с исходным изображением с наложением результата эффекта поверх. Чем выше это значение, тем меньше эффект влияет на слой. Например, если задать это значение равным 100 %, эффект не будет иметь видимого влияния на слой; если задать это значение равным 0 %, исходного изображения не будет видно.
Эффект «Мультипликация» упрощает и сглаживает тени и цвета в изображении и добавляет штрихи по краям между компонентами. В результате уменьшается прозрачность в областях с низкой контрастностью и увеличивается контрастность в областях с высокой контрастностью. В результате получается изображение, напоминающее набросок или мультфильм, либо более четкое изображение. Эффект «Мультипликация» можно использовать для упрощения или абстрагирования изображения в стилистических целях, чтобы привлечь внимание к областям с высокой детализацией или скрыть недостатки исходного видеоряда.
Эффект «Мультипликация» предоставляет основное преимущество по сравнению с некоторыми другими эффектами и приемами, используемыми с аналогичной целью. Это преимущество заключается во во временной связности, которую обеспечивает эффект «Мультипликация». Иными словами при применении эффекта «Мультипликация» результат для двух различных кадров не очень отличается, если они имеют высокую степень сходства.
Этот эффект работает с цветом 8 бит, 16 бит и 32 бит на канал.
Применение эффекта «Мультипликация» подразумевает три этапа:
Сглаживание изображения и удаление незначительных изменений с помощью операции размытия, действие которой аналогично эффекту «Двустороннее размытие». Для управления на этом этапе следует изменить значения свойств «Радиус детализации» и «Порог детализации».
Эффект выделяет края изображения и применяет к ним обводку, как и эффект «Выделение краев». Измените свойства в группах свойства «Край» и «Дополнительно», чтобы задать способ определения краев и отрисовки обводок.
Снижает расхождения в значениях яркости и цвета изображения, упрощая построение теней и окрашивание. Измените свойства в группе свойства «Заливка», чтобы задать квантование (постеризацию).
Для начала установите для параметра «Рендеринг» значение «Только заливка», чтобы добиться желаемого результата в отношении цветов изображений. Далее выберите параметр «Края» или «Заливка и края» и настройте базовые параметры желаемого внешнего вида для краев. Используйте свойства из группы свойств «Дополнительно» для точной настройки внешнего вида после настройки базового внешнего вида с помощью других элементов управления.
Для свойств эффекта «Мультипликация» можно применить анимацию, как и для любых других свойств. Настройки, оптимальные для одной части сцены, могут некорректно работать для другой части сцены. Например, может потребоваться задать для макроснимка лица меньше цветов и большую толщину обводки по краям, чем для динамичной сцены с большим числом объектов и высокой детализацией.
Перед применением эффекта «Мультипликация» следует настроить для композиции более низкую кадровую частоту или использовать эффект «Время постеризации» для слоя, если необходимо, чтобы фильм выглядел как мультфильм. Следует учесть, что для мультфильмов используется гораздо более низкая кадровая частота, чем для фильмов.
Свойства эффекта «Мультипликация»
«Заливка», «Края» или «Заливка и края». Определяет выполняемые операции и отображаемые результаты.
Радиус для операции размытия, используемый для сглаживания изображения и удаления деталей перед выполнением операции выделения краев. Больший радиус размытия обеспечивает усреднение большего числа пикселей для определения значения каждого пикселя, поэтому при увеличении значения радиуса детализации увеличивается и объем размытия.
Операция размытия, выполняемая эффектом «Мультипликация», аналогична той, которая используется эффектом «Двустороннее размытие». (См. раздел Эффект «Двустороннее размытие»). Радиус размытия уменьшается автоматически в областях, где есть край или другая выдающаяся деталь. Значение порога детализации определяет, как эффект «Мультипликация» решает, какие области содержат компоненты, которые требуется сохранить, а к каким следует применить размытие в полном объеме. Более низкое значение порога детализации обеспечивает сохранение большего числа точных деталей. При выборе более высокого значения порога детализации обеспечивается упрощенный результат с сохранением меньшего числа деталей, как в мультфильмах.
К значениям яркости изображения применяется квантование (постеризация) в соответствии с настройками свойств «Этапы построения теней» и «Плавность теней». Если значение свойства «Плавность теней» равно 0, результат очень похож на результаты простой постеризации с резкими переходами между значениями. При выборе более высокого значения плавности теней выполняется более естественное смешение цветов с более постепенными переходами между постеризованными значениями и с сохранением градиентов.
На этапе сглаживания объем детализации, существующей в исходном изображении, учитывается таким образом, чтобы для областей со сглаживанием (например, градиент неба) квантование выполнялось только при низком значении «Плавность теней».
Эти свойства определяют базовые свойства тех элементов, которые считаются краями, а также способ отображения обводки, примененной к краям.
Определяет объем различий между двумя пикселями, чтобы эффект «Мультипликация» считал каждый из них одной из сторон края. Увеличьте пороговое значение, чтобы большее число областей определялось как края.
Толщина обводки, добавляемой к краю.
Увеличьте это значение, чтобы смягчить переход между обводкой края и окружающими цветами.
Непрозрачность обводки, примененная к краю.
Настройки свойства «Дополнительные настройки», относящиеся к краям и производительности.
При выборе положительных значений увеличивается резкость краев; при выборе отрицательных значений выполняется распространение краев. Это усовершенствование искажает все изображение за счет искажения пикселей в направлении к краям или от них, что приводит к увеличению резкости или распространению краев.
Уровень черного для края
Если для этого свойства задано значение 0, обводка применяется только для тех пикселей, которые определены как часть края; если для значения «Рендеринг» задано значение «Края», изображение будет белым полностью, за исключением областей с чисто-черной обводкой. Увеличьте значение свойства «Уровень черного для края» на незначительную величину, чтобы добавить тени серого тона на этапе «Края» рендеринга. Увеличьте значение этого свойства на большую величину, чтобы добиться результата, аналогичного белой обводке на черном фоне.
Контраст на краях
Контрастность в представлении краев в оттенках серого.
Если компьютер оснащен видеокартой с графическим процессором, поддерживающим OpenGL, эффект «Мультипликация» может использовать графический процессор для ускорения обработки.
Эффект «Цветовое тиснение» действует аналогично эффекту «Тиснение», не подавляя исходные цвета изображения.
С августа 2016 года изучаю AE, начала работать в сфере моушен-дизайна, помимо иллюстраций.
Я подготовила урок для блога с простой анимацией фигур и линий. Этот урок предназначен для тех, кто уже более или менее хорошо ориентируется в After Effects, поэтому если вам он покажется сложным, то рекомендую посмотреть базовые уроки в сети. Например этот мини курс: Вводный курс Illustrator + After Effects.
Совсем недавно я закончила и выложила проект с анимированными линиями-выносками (callouts), и в своем уроке я расскажу вам, как я это делала на самом простом примере.1. Создаем в Adobe Illustrator векторный файл с рисунком. У нас callout. Все линии без заливки, только обводка. Сделайте как на рисунке, чтобы было понятнее выполнять анимацию. Сохраните файл в ai формате.
2. Импорт в After Effects. Есть несколько способов. Двойной клик в окошке Project и выбрать файл в выпадающем окне. Либо через проводник - выбрать файл и перетащить мышью в окно Project. Ещё можно в Меню File > импорт > файл, и выбираем наш файл. Обратите внимание! Должно стоять footage в поле Import As и никаких галочек мы не ставим.
3. Создаем новую композицию в After Effects. CTRL + N или через меню Composition > New Composition. Задаем настройки - пишем название, у нас 30 кадров (frame rate) и 15 секунд (Duration) длительность анимации, задаем также размеры самой композиции 1920x1080. Жмем — OK.
4. Перетаскиваем мышкой импортированный векторный файл с окна Project на time line - нижний раздел рабочей области, где, собственно, мы и будем анимировать наши линии.
5. Выделяем слой с файлом. Идем в меню Effect > Generate > Fill.
Цвет выбираем белый.
6. Слой выделен. Далее нажимаем на вторую по счету иконку Rasterize рядом с названием слоя (если не видно иконок, то внизу тайм лайна есть Toggle Swiches/Modes - нажмите и вид слоя измениться - появятся справа иконки).
Теперь наши линии хорошо видно. Нужно задать им Scale масштаб. Можно раскрыть слой и в параметрах Transform > Scale ввести значение, я поставила 450 на 450. Или горячая клавиша S - сразу отображает только один масштаб из всех параметров трансформации объекта. Горячие клавиши есть на все функции и это очень удобно. Да, каждый слой или объект можно трансформировать и эти настройки есть в каждом слое.
7. Затем разместим наш callout по центру. Как и в иллюстраторе: сначала стрелочка выделение Selection Tool(V), затем двигаем объект.
8. Выделяем наш слой, идем в меню Layer > Create Shapes from Vector Layer.
И после этого действия у нас будет уже 2 слоя. Первый наш векторный оригинальный слой мы можем удалить. Выделяем и клавишу DELETE. Не забудем сохранить проект — Ctrl+Shift+S. Совет - периодически нажимайте волшебные Ctrl+S.
9. Теперь нам нужно разбить один слой на несколько — ведь у нас несколько линий. Можно вручную, но это долго и скучно. Лучше скачать и установить бесплатный скрипт ZI_ExplodeShapesLayers (улучшенная новая версия). Выделяем слой и идем как и в иллюстраторе File > Scripts. Жмем кнопку Explode!
Все слои разбились отдельно и можно опять удалить наш оригинальный слой, он самый нижний получается. А вручную пришлось бы копировать (копирование слоя - CTRL+D) слой столько раз сколько подслоев - линий, затем удалять лишние подслои у нового скопированного слоя и переименовывать.
Подробнее, кто не нашел или не захотел качать скрипт:
У нас 4 подслоя, значит нужно еще 3 копии, делаем их. Затем у первого слоя удаляем 2,3,4 группы. А дальше по аналогии. Затем переименовываем — выделяем слой — ENTER – вводим новое имя - ENTER или в пустое место клик. Должно получиться 4 слоя с отдельными линиями.10. Можно слои расположить в порядке анимации — сначала кружок, потом линии, потом квадратик. А можно и так оставить, по вашему желанию. Ну, все приготовления закончены. Теперь самое интересное — анимация вектора. Начнем с кружочка — с маркера callout.
11. Анимация круга. Анимируем Scale.
Можно включить соло на слое, тогда будет видно только круг (значок кружочка или точки). Затем проставляем ключи — это и будет наша анимация. Передвигаем индикатор времени (вот эту линию с синим наконечником — Current Time Indicator) на 0 секунд 15 кадров и ставим ключик — щелкаем по секундомеру рядом со Scale, значение оставляем (у меня 450).Далее у меня в уроке большие скриншоты. Поэтому нажимайте на картинку, чтобы открыть её на весь экран, у кого мелковато видно.
Передвигаем в начало композиции на ноль — и изменяем значение на ноль (сразу вбиваем значение размера и автоматически проставляется новый ключик). Далее продвигаемся на 3 секунды — 450, на 3 секунды 15 кадров — 300, еще через 5 кадров — это будет 3 секунды 20 кадров — 450, и снова повторяем на 6 секундах, 6,15 и 6,20 — ставим те же значения — 450/300/450. Далее так же на 9 и 12 секундах примерно на одном и том же расстоянии. А теперь делаем затухание в конце композиции — 14 секунды 15 кадров — 450, на 15 секундах в самом конце - 0. Затем нажмите F9 – сгладить ключи.
Можно добавить ключик еще одним способом — кликнуть по ромбику рядом с секундомером и затем изменять значение) . Передвигаться по шкале времени можно клавишами PAGE UP и PAGE ON. Аккуратнее двигайте индикатор! Не сдвигайте сам слой! Если что CTRL + Z вам в помощь.
Ну вот теперь наш круг ожил — появляется в начале, плавно мигает в процессе и плавно затухает в конце композиции. Для просмотра нажмите ноль 0 и для окончания просмотра также ноль 0.
12. Анимация главной линии.
Выделяем следующий слой с главной линией. Нажимаем дважды U и раскрывается все содержимое слоя. Используется, когда нужно открыть те подслои, которые были изменены. Очень удобно. Закрыть — еще раз U. В процессе работы сами все поймете. Далее выделяем подслой Group 3 — Add – Trim Path.Раскрываем параметры Trim Path и задаем значение у END. Я поставила 75%. Этот показатель отвечает за то на сколько процентов будет отображаться в анимации линия: 100 % - полностью, 0% - соответственно линия не будет отображаться. Оптимально — примерно от 50 до 95%. Индикатор стоит в начале композиции. Далее анимируем. Зажимаем ALT и кликаем по секундомеру параметра Offset (прямо под End) и вводим в появившейся строке выражение — time*n (где n – число, обозначающее количество оборотов или скорость движения анимации).
Проиграйте композицию (ноль) и посмотрите что вышло. Можно изменить значение END и сравнить анимацию, выражение при этом изменять не нужно. Таким образом, добейтесь наиболее интересного и оптимального результата. Теперь добавим линии также появление и затухание. Можно это сделать и при помощи прозрачности Opacity. Выделяем слой — жмем клавишу T и на 1 секунде, задаем значение 100, на нуле в начале композиции — 0. Далее двигаемся на 14 секунд — 100 и в конце композиции ставим 0. F9 – сглаживаем. Кстати чтобы выделить все ключи сразу можно выделить их мышкой аккуратно и нажать F9 или же проще всего выделить сам параметр Opacity и все ключики выделятся сразу.
13. Анимация второй линии.
Сейчас научимся с вами работать с настройками самой линии. Сделаем из обычной прямой пунктирную линию и анимируем ее. Дважды U по слою с линией, находим Stroke и раскроем его значения, нажав на стрелочку. Находим параметр Dashes и нажимаем на плюсик + два раза. Появятся значения Dash (количество точек), Gap (расстояние между точками), Offset (анимировать точки). Введем, предположим, значения 5 и 5. Теперь снова ALT + клик по секундомеру у параметра Offset и вводим time*n (у меня значение 35).Теперь выделим Contens — Add – Trim Path и на 1 секунде на End ключ 100, на нуле 0, на 14 секунде 100 и в конце 0. И выделяем ключики и сглаживаем F9.
14. Анимация квадрата. Вращение.
Выделяем слой с квадратом, горячая клавиша R (rotation). Выделяем rotation и ALT + клик по секундомеру. В строке ввода выражения пишем time*n (у меня значение 250). Можно и с помощью ключиков вручную — в начале ключик с нулевыми начальными значениями и в конце ключик (вводим количество оборотов 0х и градусы +0,0) допустим 8 оборотов и 360 градусов. Выражения значительно облегчают и автоматизируют работу. Ну и по аналогии добавляем прозрачность в начале появления (на 1 секунде 100 и на нуле 0) и в конце затухание ( на 14 секунде 100 и в конце 0) и F9. Или же делаем появление и затухание через Trim Path.Все! Анимация готова! Наш callout ожил! Теперь сохраняемся. Делаем рендер.
Нажимаем горячие клавиши CTRL + M (или идем в меню).Нажимаем напротив Output Module прямо на стрелочку и выбираем формат у меня MOV+PNG+ALPHA (или же MOV+PNG). И нажимаем Render, ждем пока идет рендер. Потом смотрим результат. Видео сохранится в ту же папку, где и ваш проект.
Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы не пропустить ничего нового:Анимация — важная составляющая любого проекта, которая при правильном использовании может произвести хорошее впечатление, придать вашему дизайну изюминку и привлечь как можно больше внимания.
Вот гайд по созданию анимаций с советами и замечаниями, которые улучшат вид вашего дизайна.
Часто мы используем анимации, чтобы произвести хорошее первое впечатление. Моушн-дизайн оживляет наш пользовательский интерфейс и показывает, как все функции будут работать без вмешательства со стороны программиста. Вот один из концептов, в котором мы применили анимацию для демонстрации наших идей клиенту.
Оживление иллюстраций
Иногда можно использовать простые анимации для оживления иллюстраций, на это не уйдет много времени, но приведёт к положительным результатам. Анимированные иллюстрации, даже самые маленькие, действительно отыгрывают большую роль, не стоит ими пренебрегать.
Упрощение реализации
Моушн-дизайн помогает быстрее реализовать ваш проект. Как?
Во-первых, вы можете анимировать сайт или приложение, чтобы наглядно показать разработчикам, что именно они должны сделать. Вы можете анимировать все составляющие вашего проекта или только некоторые нестандартные переходы/раскрытия.
Во-вторых, если вы анимировали иллюстрации в After Effects, вы можете экспортировать их в формат файлов Lottie. Таким образом, их реализация не займет много времени, а разработчики смогут потратить его на нечто более приоритетное.
Улучшите свое портфолио
Слайд-шоу — это здорово, но давайте будем честны — людям нравятся видео. Они просты, впечатляющи, интересны и информативны.
Если вы занимаетесь моушн-дизайном, вы можете создавать множество классных анимаций: поиграйте с эффектом параллакса, включите 3D-анимацию в пользовательский интерфейс, поиграйте с эффектами искажения на фотографиях, анимируйте иллюстрации и т.д.
Если вы UI/UX-дизайнер, даже простая прокрутка и раскрытия помогут привлечь больше внимания к вашему дизайну и сделать портфолио более выдающимся.
Импорт из Sketch
Импорт из Sketch выполняется просто. Для этого вам понадобится плагин AEUX для After Effects и Sketch.
- Организуйте все в группы и дайте правильные названия всем слоям
2. Настройте параметры импорта в плагине AE. В настройках плагина вы можете выбрать, куда импортировать: в новую или уже существующую композицию. Также плагин умеет предварительно создавать артборды, группы, изменять частоту кадров и размер композиции и т.д. (подробную информацию о настройках плагина вы можете прочитать здесь).
Импорт из Figma
Для этого вам понадобится помощь плагина AEUX для After Effects и онлайн-плагина Figma (инструкция здесь).
1. Убедитесь, что вы скачали шрифты, используемые в дизайне.
2. Убедитесь, что все слои названы правильно. Это очень важно, ведь в противном случае вы потратите массу времени на организацию работы в After Effects.
3. Настройте параметры импорта в After Effects, тут всё как и в работе со Sketch.
4. Перейдите в панель плагинов > development > AEUX. При необходимости измените настройки и нажмите «send to AE». В последней версии плагина исходный код из Figma будет автоматически открываться в After Effects.
Precompose подразумевает под собой новую композицию с анимацией, которую вы решили по какой-то причине сделать отдельно. Чаще всего это делается, чтобы отделить одну логически законченную работу от других.
Как мы знаем, есть два типа людей:
- Любят precompose и используют их все время;
- Предпочитают не использовать precompose.
Мы используем их только для организации неанимированных или лишь слегка анимированных частей дизайна: верхнего и нижнего колонтитула, карточек и панелей инструментов.
Зачем? Вы часто теряете гибкость в процессе анимации. Например, если вам нужно анимировать прокрутку и у вас есть анимация для частей экрана — вы будете терять много времени, перемещаясь туда-сюда в композициях.
Кроме того, некоторые эффекты слоя могут не работать должным образом, если вы создали анимацию в предварительной композиции (CC bend, 3D-слои и т.д.).
Если вы не используете Precompose, вам в любом случае необходимо организовать свои слои.
Мы всегда используем цветовой код для распределения слоёв по группам и NULL-объектам, что помогает быстрее анимировать и находить нужные нам слои.
Во время анимации меняйте цвет для всех слоев на каждом анимированном экране (как на левом изображении) или частей экрана с цветовым кодом (как на правом изображении). Например, у нас есть экран с заголовком, а затем идет 3 столбца с содержимым.
Первый вариант — применить одинаковый цвет ко всем элементам экрана, второй — применить уникальный цвет к каждому столбцу. Затем создайте объекты NULL и сделайте все слои экрана родительскими для этого NULL.
Когда подготовка будет окончена, вы будете готовы приступить к анимации. Мы не будем учить вас анимировать основные параметры, но дадим несколько личных советов, которые мы выучили сами.
Motion Tools
Мы не можем представить себе даже день анимации без этого плагина. Он помогает оптимизировать рабочий процесс и сэкономить много времени.Все инструкции о том, как его использовать, вы найдете в этом видео.
Это ещё один простой, но удобный плагин. У него есть только одна простая функция — копирование динамики из одного ключевого кадра в другой. Как это использовать? Просто выберите ключевые кадры, когда вы уже настроили динамику, нажмите «копировать», выберите нужные кадры, для которых вам нужна такая же динамика и нажмите «вставить». Легко и полезно!
Bodymovin и Lottie Files
Также мы используем плагины для экспорта наших иллюстраций, предварительных загрузок и анимаций значков.Эти плагины преобразуют композиции After Effects в файлы формата JSON, которые можно использовать на iOS, Android и React Native без изменений.
Хорошее смягчение — самое главное в анимации и ключ ко всему. Так как же научиться делать хорошее смягчение?
В движении пользовательского интерфейса вы все время будете анимировать две вещи: прокрутки и раскрытие.
Для их анимации используются стандартные свойства: положение, непрозрачность, масштаб и поворот.
Например, вы анимируете прокрутку: все ваши слои готовы и организованы, вы уже создали NULL для прокрутки и родительские слои для него (мы говорили о создании NULL для каждого экрана). Теперь вам нужно сделать их родительскими для прокрутки NULL. Хорошо, пора творить чудеса.
- Нажмите на scroll NULL и активируйте свойство Position (нажмите «P» на клавиатуре);
- Создайте ключевые кадры для начальной и конечной точек;
- Выберите ключевые кадры и перейдите в редактор графиков. Выберите график скорости, если он еще не активен.
- Отрегулируйте кривую, как на изображении.
- Вернитесь к временной шкале и при необходимости отрегулируйте время.
Теперь пора поговорить об анимации раскрытия объектов. Вы уже анимировали движение прокрутки, но этого все ещё недостаточно. Чтобы движение выглядело хорошо, необходимо анимировать отображение слоев, которые вы прокручиваете.
Как оживить раскрытие?
- Выберите слои, нажмите «P» и «T» на клавиатуре, чтобы выбрать положение и свойства непрозрачности;
- Переместитесь на 20 кадров вперед и создайте ключевые кадры;
- Вернитесь назад, анимируйте непрозрачность до 0, положение Y до +20;
- Создайте динамику, как показано на графике ниже.
Просмотрите анимацию и вы заметите, что теперь все движения выглядят более плавными.
Итак, вы анимировали движение прокрутки, раскрытия и добавили динамику, но чего-то всё еще не хватает… Смещений! Без них никуда, они всегда имеют большое значение.
Что из себя представляет «Смещение»?
Это означает, что анимация не одновременна. Например, анимация каждого следующего слоя начнётся на 2 кадра позже, чем анимация предыдущего слоя.
- Создайте смещения — переместите каждый слой на 2 кадра дальше (перемещайте ключевые кадры каждого слоя по одному или используйте плагин MDS, чтобы сделать это одним щелчком мыши).
- Просмотрите и при необходимости настройте анимацию. Теперь вы увидите большую разницу. Так что не забывайте использовать смещения, это всегда помогает!
Когда вы освоили базовую анимацию, пришло время проявить больше творчества.
Раскрытие фото
Добавьте маски, масштаб, поворот или даже искажение ваших фотографий и это мгновенно улучшит ваше положение.
Например, здесь вы можете наблюдать добавленную масштабную анимацию и отображаемую маску. Такое действие легко реализовать и выглядеть это будет гораздо лучше, нежели стандартное раскрытие.
Фотоэффекты
Помимо раскрытия, вы можете добавить эффекты искажения фотографий, которые будут отображаться при наведении курсора или же видны постоянно.
Создание искажений — довольно комплексный, а иногда и достаточно сложный процесс, но вы можете использовать уже готовые пресеты, которые есть в свободном доступе, в Интернете. Вот несколько отличных вариантов того, как фотоэффекты могут быть применены на ваших сайтах.
В большинстве случаев мы используем простые анимации для текста, но иногда вам может понадобиться добавить некоторые интересные детали к базовой анимации.
Анимацию текстовых эффектов достаточно легко освоить. Если вы наберете «текстовая анимация в After Effects» на YouTube, там будет представлено множество руководств. Но если вы не хотите тратить свое время на изучение анимации текста — можете использовать уже готовые пресеты. Их можно использовать как для заголовков, так и для основной текстовой анимации.
Посмотрите, как такой вид анимации может помочь в создании впечатляющего видео.
Оживите свои иллюстрации и ваш дизайн на 100% станет более впечатляющим.
Всегда стоит анимировать иллюстрации для сайтов/приложений. Это быстро, легко и просто реализовать, а профит от этих действий будет максимален.
Когда анимация будет завершена, разработчикам потребуются файлы в формате JSON. Для их создания мы используем плагин Bodymovin или Lottie files для After Effects. В большинстве случаев эффекты не работают в формате Lottie, поэтому мы пытаемся создать красивую анимацию с основными свойствами: положением, вращением, масштабом, непрозрачностью и анимацией пути.
Когда вы закончите создание анимаций, проверьте пару вещей:
1. Предварительно просмотрите все анимации несколько раз. Не один раз, а хотя-бы пять. Убедитесь, что все выглядит так, как вы хотели.
2. Сделайте так, чтобы в панели проекта все выглядело красиво. Все источники должны находиться в отдельных папках. Предварительные композиции правильно названы и собраны вместе в одной папке. Создайте папку «Архив» и храните здесь все версии анимаций (просто сделайте это, так будет лучше).
3. Выполните визуализацию и снова проверьте визуализированную анимацию. Наберитесь терпения и проверьте всё это еще хотя-бы 5 раз, уверяю, вы найдете там ошибки.
Если вы новичок в анимации, у нас есть для вас несколько советов.
Используйте Adobe Media Encoder. Да, вы можете рендерить .mov прямо в After Effects, но это не самый лучший формат. MOV имеет большой вес, и не всегда правильно воспроизводится. Конечно, вы можете выполнять рендеринг в MOV, а затем использовать онлайн-конвертеры для рендеринга в формате MP4 или GIF.
В Media Encoder рендеринг проходит в формате h.264. Чаще всего вам будет достаточно стандартных настроек. При необходимости можно изменить частоту кадров или размер видео здесь, не возвращаясь к AE. Просто убедитесь, что для вашего рендера установлено «Ускорение графического процессора Mercury Playback Engine (металл)».
Иногда вам нужно оптимизировать видео, чтобы оно весило меньше. Для этого мы рекомендуем приложение HandBrake. Пользоваться им очень просто и интуитивно понятно. Здесь вы можете уменьшить размер файла видео, оптимизировать, изменить размер, битрейт или частоту кадров.
Советы по социальным сетям
Первое и самое главное — миниатюры. Самая распространённая ошибка — забывать о хороших миниатюрах. В результате у вас может быть пустой или непривлекательный эскиз, который испортит впечатление обо всей проделанной вами работе.
Второе, над чем нужно работать — зацикленная анимация. Это тот пункт, который делает анимацию красивее и плавнее.
Читайте также: