Adreno 630 gpu driver magisk что
*** Disclaimer I am not responsible for any damage you made to your device You have been warned What Adreno Graphics Drivers do? Fully release the potential of GPU to continuously improve gaming experience. The main functions are optimize the.
GPU drivers folder :
Device Info HW - Apps on Google Play
OpenGL ES Extensions - The OpenGL/Vulkan Utility - Apps on Google Play
So our one plus 6 has Snapdragon 845 SoC which has ADRENO 630 GPU , inside download folder you will see adreno 600 series folder in that you get two another folders ,
AIO(ALL IN ONE) folder which includes zip having both openGL and vulkan driver's this zip is recommended but if you want to flash either openGL or vulkan seperately another folder is there having seperate driver's zip.
While flashing driver's seperately you need to flash OpenGL zip first then flash vulkan driver's.
But if you have issues with driver's like bootloop you can use openGL lite version along with vulkan driver's.
So inside AIO zip yo have to select our SoC version i.e SD845 in that you will see folder named as testing only except that folder choose only stable build folder here our stable build folder is v464 in that folder again you get files named with M(magisk version) and R(recovery version) so magisk version is recommended because it's systemless and if you got issue you can directly remove module from magisk app.
Recovery version file:
If you choose theses file you have to flash them via recovery and if you got any issue you can remove by using remover zip or cache cleaner zip available in add on folder.
So I after flashing you need to check your updated GPU driver's version inside opneGL extension app.
So finally our GPU updated to version v464 dated 13/03/2020
So updating GPU is gimmick or truth:
I used geekbench test for updated vulkan grafix driver's and I got 1973 and previously on old version it was 1941 performance boost is negligible but it's better to be updated than old driver's
This is a small magisk Module which will update gpu drivers for any android device having adreno 630 GPU specially snapdragon 845 devices comes with adreno630 gpu. Below is the list of SD845 devices with adreno 630 gpu where this module should work.
What are benifits of udating GPU drivers?
What benefits would updating your GPU more frequently have? Likely, you'd see more patches to rectify issues like game crashes, optimization for performance on new titles, and potentially support for new features.
Requirements :
1)device with adreno 630 gpu
1) Rooted and magisk installed
Procedure :
1)First download AIDA64 apk. Install and open go to display there if you see GPU drivers version less than 4.15(415) then you can use this module.
But anything greater than that then you need not to update drivers.
To manually install module download from below link(as per your android version android 9 and android 10 have different modules)
3) after installation reboot device and go to AIDA64 app see whether your GPU version changed to 4. 15(415)
Thats it guys enjoy new drivers
Here is small video tutorial if you wnat preview
Similar threads
Breadcrumb
Top Liked Posts
This is a small magisk Module which will update gpu drivers for any android device having adreno 630 GPU specially snapdragon 845 devices comes with adreno630 gpu. Below is the list of SD845 devices with adreno 630 gpu where this module should work.
What are benifits of udating GPU drivers?
What benefits would updating your GPU more frequently have? Likely, you'd see more patches to rectify issues like game crashes, optimization for performance on new titles, and potentially support for new features.
Requirements :
1)device with adreno 630 gpu
1) Rooted and magisk installed
Procedure :
1)First download AIDA64 apk. Install and open go to display there if you see GPU drivers version less than 4.15(415) then you can use this module.
But anything greater than that then you need not to update drivers.
To manually install module download from below link(as per your android version android 9 and android 10 have different modules)
3) after installation reboot device and go to AIDA64 app see whether your GPU version changed to 4. 15(415)
Привет.
Начал интересоваться "железными" вопросами.
Хочу посмотреть список GPU Adreno (знаю только 200/205/220) и их характеристики как обработка полигонов, шейдеров, так далее, если есть,то как устроены? (Просто например знаю что в 200 есть аудиоядро)
После посещения вики вопрос остался, все-таки хочу более понятно услышать от знакомого общества :)
unpredictable,
Adreno 200 - первый GPU от Qualcomm с поддержкой пиксельных и вертексных шейдеров в линейке Adreno,так же первый GPU с маркировкой Adreno(Adreno 130 ранее носил название ATI Imageon,после того как Qualcomm выкупила подразделение AMD и ATI вся линейка GPU носит название Adreno)поддерживает Open GL ES 2.0/1.X/Open VG 1.1 и другие рюшки обработки графики,обрабатывает 22миллиона полигонов/с 133млн пикселя/с,Устарел,однако чип все еще показывает хорошо себя в почти всех 3D играх 2010 года на ОС Android,по мощности равен PowerVR SGX535 в Apple Iphone 3GS/4,используется в первом поколении Qualcomm Snapdragon(S1) Для windows Mobile является самым мощным GPU далеко оставляя позади Adreno 130/Nvidia GoForce5500/Intel 2700G.Видеопамять берет из ОЗУ,Максимальный Объем - 128Мб.
Adreno 205 - Значительно увеличилась мощность по сравнению с adreno 200,особенно в обработке шейдеров и текстур высокого качества,41млн полигонов/с 433млн пикселя/с,по мощности равен PowerVR SGX540 однако отстает от данного GPU в скорости отрисовки текстур,мощнее PowerVR SGX535,отлично показывает себя в играх.Так же поддерживает Open GL ES 2.0/1.X/Open VG 1.2,пиксельные шейдеры 3.0 и пару новых 3D технологий разбиения 3D сцены,Первый GPU в линейке Adreno поддерживающий Аппаратную Тесселяцию.Используется во втором поколении Qualcomm Snapdragon(S2)Видеопамять берет из ОЗУ,Максимальный Объем - 200Мб
P.S - аудио ядро не в адрено а в самом чипсете,что бы не путаться компания Qualcomm разделили свои чипсеты на 4 поколения (S1,S2,S3,S4) S2к примеру(HTC Desire HD,Incredible S) поддерживает 5.1 канальный звук.
unpredictable, а смысл от цифр? Нужно смотреть как оно на практике в играх, т.к. по мимо треугольников есть еще куча факторов, которых от производителя не узнаешь. Это как мощность судить по мегагерцам, которая уже давно не является показателем.
Adreno 200 конкурент PowerVR 530 первого поколения
Adreno 205 конкурент PowerVR 530 второго поколения и PowerVR 535
Adreno 220 конкурент PowerVR 540 и другим GPU в двух ядерных SoC
Например первый Milestone с PowerVR 530 первого поколения показывает себя в играх лучше чем Desire с Adreno 200.
При этом в играх под Adreno 205 обычно режут дитализацию, что бы не лагало, она ущербна по сравнению с PowerVR 530 в Milestone 2.
У меня есть Desire HD с Adreno 205 и Milestone 2 с PowerVR 530 второго поколения, сравнивал в лоб так сказать. Был Айфон 4 с PowerVR 535, там Adreno 205 рядом не лежал.
Приветствую, дорогие любители и профессионалы, программисты графики! Приступаем ко второй части нашего цикла статей про оптимизацию рендера под Mobile. В этой части мы будем рассматривать основные семейства GPU, представленные у игроков на Mobile.
Унифицированные или специализированные шейдерные ядра
В эпоху ранних мобильных видеокарт, до распространения комплексных эффектов, существовала точка зрения, что для фрагментных шейдеров достаточно поддержки вычислений на пониженной точности. Ведь в типичном режиме дисплея применяется 8, а то и меньше бит на каждый канал цвета. Такая точка зрения привела к использованию специализированных шейдерных ядер. Для вершин использовались ядра, оптимизированные для матричных преобразований на повышенной точности FP24/FP32(highp). Для пикселей — ядра, более эффективно работающие с пониженной точностью FP16 (mediump). При этом highp на них не поддерживался. На первый взгляд, такая специализация позволяет добится более рационального распределения транзисторов на чипе. Однако, на практике это приводит к трудностям при разработке комплексных эффектов, а также при использовании текстур большого разрешения. Кроме того, специализация ядер может приводить к vertex/fragment bottleneck. Таким термином называют ситуацию, когда из-за несимметричной нагрузки на вершинные и пиксельные ядра часть ядер «простаивала».
Поэтому в современных архитектурах применяются унифицированные ядра. Такие ядра могут брать на себя вершинные, пиксельные и другие вычислительные задачи в зависимости от нагрузки.
Векторный (SIMD) или скалярный набор инструкций
В духе описанного выше стремления экономить на транзисторах, специализируя ядра, происходил и дизайн набора шейдерных инструкций. Большинство типичных преобразований для трехмерной графики оперируют 4-х компонентными векторами. Поэтому ранние GPU работали именно с такими операндами. Если же в коде шейдера содержались разнородные скалярные операции, которые не удавалось упаковать в векторные операции оптимизатором, часть вычислительных мощностей не задействовалась. Это явление можно проиллюстрировать так:
Имеется шейдер, осуществляющий распространенную операцию Multiply Add: умножить 2 операнда, а затем добавить третий. При компиляции на условной векторной архитектуре (Vector ISA = Vector Instruction Set Architecture) мы получаем одну векторную инструкцию vMADD, выполняющуюся 1 такт. На условной скалярной архитектуре мы получаем 4 скалярные инструкции, которые благодаря усовершенствованному конвейеру также выполняются за 1 такт. Теперь рассмотрим усложненный шейдер, выполняющий 2 операции, но над 2-х компонентными операндами.
В случае векторной архитектуры получаем уже 2 инструкции, требующие 2 такта на выполнение. При этом над компонентами .zw действия не производятся, и вычислительные мощности простаивают. В случае скалярной архитектуры эти же операции можно упаковать в 4 скалярных sMADD, выполняющихся за тот же 1 такт. Таким образом на скалярной архитектуре за счет усовершенствования конвейера достигается большая плотность вычислений. Тем не менее, как будет показано ниже, векторная ISA по-прежнему актуальна. А значит, есть смысл применять техники векторизации шейдерного кода. Они позволяют добиться повышенной производительности на видеокартах с векторными ISA. В то же время, как правило, это не вредит быстродействию на более современных скалярных ISA.
Опираясь на приведенные характеристики, рассмотрим распространенные в наше время семейства мобильных GPU. Начнем с наиболее часто встречающегося семейства. Многие знают, что речь идет о видеокартах Mali от британской компании ARM. Непосредственно производством чипов ARM не занимается, предлагая вместо этого интеллектуальную собственность. Как и другие мобильные видеокарты, Mali является составной частью System on Chip(SoC), т.е. работает с общей для CPU и GPU памятью и шиной.
Mali Utgard
В 2008 году на свет появились первые представители архитектуры Mali Utgard, актуальной вплоть до сегодняшнего дня. Эти видеокарты именуются по схеме Mali-4xx MPn, где xx — номер модельного ряда, а n — количество фрагментных ядер. В Mali Utgard шейдерные ядра специализированные, и во всех моделях устанавливалось только 1 вершинное ядро.
Другие особенности архитектуры Mali Utgard:
- OpenGL ES 2.0
- Отсутствие поддержки highp во фрагментных ядрах
- Векторный набор инструкций (есть смысл векторизировать вычисления)
Если имеется готовность отказаться от этой аудитории, достаточно установить требование поддержки OpenGL ES 3.0 в AndroidManifest.xml:
Кроме Mali Utgard, распространенных мобильных GPU без поддержки OpenGL ES 3.0 на данный момент нету.
Отдельного внимания заслуживает использование текстур большого разрешения на Mali Utgard. Десять бит мантиссы при точности mediump не хватает для качественного текстурирования с разрешением текстур более 1024 на одну из сторон. Однако, несмотря на поддержку только mediump точности вычислений во фрагментных ядрах Mali Utgard, можно получить fp24 точность текстурных координат при использовании varying напрямую.
В качестве бонуса на некоторых архитектурах такой подход позволяет осуществлять prefetch текстурного содержимого до выполнения fragment shader, что минимизирует stalls при ожидании результатов текстурных выборок.
Mali Midgard
- унифицированные шейдерные ядра
- OpenGL ES 3.2 (compute & geometry shaders, tesselation. )
Еще одной особенностью Mali Midgard является технология Forward Pixel Kill. Расчет каждого пикселя производится в отдельном потоке фрагментного ядра. Если во время выполнения потока становится известно, что результирующий пиксель будет перекрыт непрозрачным пикселем другого примитива, поток завершается преждевременно и освободившиеся ресурсы используются для других вычислений.
Mali Bifrost
Следующая за Midgard архитектура Bifrost выделяется переходом к скалярной ISA. По сравнению с предыдущей архитектурой увеличено максимальное количество ядер (с 16 до 32), а также поддерживается улучшенный интерфейс с CPU, позволяющий осуществлять когерентный доступ к общей памяти: изменения содержимого памяти CPU/GPU сразу становятся «видны» друг другу несмотря на кэши, что позволяет упростить синхронизацию.
Из неофициального
Предпринято немало попыток обратного инжиниринга видеокарт Mali с целью создания Open Source драйверов под Linux. Труды самоотверженных ребят, пытающихся это осуществить, позволяют взглянуть на недокументированные особенности видеокарт Mali. Так, в проекте PanFrost есть disassembler для Mali Midgard/Bifrost, при помощи которого можно познакомится с набором шейдерных инструкций (открытой официальной информации на эту тему нет).
Adreno
Вторым по распространенности семейством мобильных GPU является Adreno. Эта видеокарта устанавливается на SoC, известный под брендом Snapdragon, от американской компании Qualcomm. Snapdragon устанавливается в топовых смартфонах современности от Samsung, Sony и др.
Актуальными видеокартами Adreno являются семейства cерий 3xx — 6xx. Все эти серии объединяют следующие особенности:
- унифицированные шейдерные ядра
- Pseudo TBR (большие размеры тайлов, размещающиеся в традиционной dedicated GPU memory)
- Автоматическое переключение в Immediate Mode Rendering в зависимости от характера сцены (FlexRender)
- Скалярный набор инструкций
Adreno Tile Based Rendering
На видеокарты Adreno установлена «традиционная» GPU память, называемая GMEM. Применяются объемы от 128kb до 1536kb. Это позволяет использовать больший размер тайлов по сравнению с архитектурами других разработчиков мобильных GPU. На Adreno размер тайлов динамический и зависит от используемого формата цвета, буфера глубины и трафарета. При работе в режиме Immediate Mode рендер происходит в системную память.Существует GL ES расширение, позволяющее указать предпочтительный режим: QCOM_binning_control. Однако, последние рекомендации от Qualcomm предлагают полностью полагаться на драйвера GPU, которые сами определяют наиболее предпочтительный режим для сформированного приложением командного буфера.
При работе в режиме TBR Adreno делает 2 вершинных прохода:
- Binning pass — распределение примитивов по бинам (bins, синоним тайлов)
- Полноценный vertex pass для отрисовки только тех примитивов, которые попадают в текущий Bin
Freedreno
В отличие от ARM и Imagination Technologies, Qualcomm неохотно делится подробностями внутреннего устройства своих GPU. Однако, благодаря усилиям «обратного инженера» Роба Кларка, многое можно узнать из проекта Freedreno, open source драйвера Adreno для Linux.
Rob Clark, автор Freedreno
PowerVR от Imagination Technologies
Imagination Technologies — британская fabless компания, знаменитая разработкой GPU для продукции Apple. Эту роль компания выполняла вплоть до появления iPhone 8/X, в которых используются внутренние разработки Apple. Хотя по оставшимся без изменений рекомендациям по оптимизациям для этих чипов, а также по наличию патентных исков к Apple от Imagination можно предполагать, что Apple продолжила развивать архитектуру PowerVR — оригинальную разработку от Imagination. В начале 2020 года Apple вернулась к практике лицензирования у Imagination Technologies. Кроме устройств с iOS/iPadOS, видеокарты PowerVR устанавливаются в большое количество смартфонов и планшетов на базе Android.
Рассмотрим семейства видеокарт PowerVR, которые до сих пор можно встретить у пользователей.
PowerVR SGX
Первые видеокарты PowerVR SGX появились в далеком 2009-м году. Существует несколько поколений этой архитектуры: Series5, Series5XT и Series5XE. Apple использовала эти GPU вплоть до iPAD 4/iPhone 5/iPOD Touch 5. Можно привести такие особенности SGX:
- унифицированные шейдерные ядра
- OpenGL ES 2.0
- векторный набор инструкций
- поддержка 10-битной точности lowp в шейдерах
- низкая производительность зависимых текстурных выборок (dependent texture reads)
Lowp точность
PowerVR SGX — единственные актуальные мобильные GPU с аппаратной поддержкой
lowp. Более новые модели PowerVR, а также все современные GPU других вендоров фактически используют точность mediump. Использование
lowp на PowerVR SXG позволяет добиться более высокой плотности вычислений (больше операций за такт). При этом операция swizzle (перестановка компонент вектора) для lowp, в отличие от других точностей, не является бесплатной. Эта особенность, а также узкий диапазон значений, который предоставляет lowp ([-2,2]) ограничивает сферу ее применения. При этом неудачно поставленный lowp, приводящий к артефактам на семействе SGX, не будет замечен на всех остальных видеокартах, где фактически будет использоваться точность mediump. По этой причине стоит рассмотреть отказ от использования lowp в шейдерах.
Зависимые текстурные выборки (dependent texture reads)
Как известно, операции сэмплирования текстур являются наиболее медленными из-за необходимости ожидания результатов чтения памяти. В случае мобильных SoС речь идет об общей системной памяти с CPU. Для уменьшения количества обращений к медленной памяти используются текстурные кеши. Чтобы не было простоя в начале растеризации с использованием текстуры, есть смысл закешировать используемые участки заранее. Если фрагментный шейдер использует текстурную координату, передаваемую из вершинного шейдера без изменений, то необходимый для кэширования участок текстуры можно определить до выполнения фрагментного шейдера. Если же фрагментный шейдер меняет текстурную координату либо вычисляет ее, используя данные из другой текстуры, то сделать это не всегда возможно. В результате выполнение фрагментного шейдера может замедлиться. Видеокарты PowerVR SGX особенно «болезненно» реагируют на такой сценарий. При этом даже использование перестановки компонент текстурной координаты (swizzle) приводит к dependent texture read. Приведем пример shader program без dependent texture read.
vertex program
fragment program
fragment program
PowerVR Rogue
Дальнейшее развитие видеокарты PowerVR получили в архитектуре Rogue.Существует несколько поколений этой архитектуры: от Series6 до Series9. У всех PowerVR Rogue есть такие особенности:
- унифицированные шейдерные ядра
- скалярная архитектура инструкций
- поддержка OpenGL ES 3.0+ (вплоть до 3.2, а также Vulkan API у свежих линеек)
PowerVR TBDR
Как и во всех распространенных мобильных GPU, в PowerVR используется тайловый конвейер. Но в отличие от конкурентов, Imagination пошла дальше и реализовала отложенную растеризацию примитивов, позволяющую пропускать шейдинг невидимых пикселей независимо от порядка отрисовки. Такой подход получил название Tile Based Deferred Rendering,а процесс устранения невидимых пикселей — Hidden Surface Removal (HSR).
Hidden Surface Removal
Рекомендуется рисовать непрозрачную геометрию до прозрачной и не использовать Z Prepass, который в случае видеокарт PowerVR в большинстве сценариев приведет к лишней работе. Однако несколько подряд идущих прозрачных пикселей, перекрывающих друг друга, полностью шейдятся для получения корректного цвета с учетом смешивания. Последний же прозрачный пиксель может быть отброшен, если за ним следует непрозрачный пиксель.
Открытость Imagination Technologies
Создатели PowerVR предоставили в открытый доступ больше документации по сравнению с другими разработчиками GPU. Детально описана архитектура графического конвейера, а также набор инструкций для архитектуры Rogue. Существует удобный инструмент PVRShaderEditor, позволяющий на лету получать профилировочную информацию по шейдеру, а также его дизассемблерный листинг для Rogue.
Несмотря на ограниченное присутствие видеокарт PowerVR в среде устройств на базе Android, есть смысл изучать их архитектуры для грамотного программирования графики под iOS.
Immediate mode mobile GPUs
Мы рассмотрели наиболее распространенные семейства мобильных видеокарт. Во всех этих семействах применялась тайловая архитектура рендера. Однако существуют мобильные видеокарты, в которых используется и традиционный immediate mode подход. Приведем некоторые из них:
- nVIdia (Tegra SoC)
- Все семейство Intel, кроме последних Gen 11
- Vivante GCxxxx (+Arcturus GC8000)
Распределение различных семейств мобильных GPU у наших игроков
Приведем статистику по мобильным GPU, собранную у наших игроков на конец 2019 года:
Ниже раскроем сегмент «Others»
Исходя из этих данных, посмотрим на распределение GPU с точки зрения их основных особенностей.
Векторные ALU (arithmetic logic unit) устаревают и заменяются скалярными. На сегодня основная масса мобильных GPU с векторным набором инструкций — это Mali Midgard, который можно считать средним по производительности. Т.к. векторизация, как правило, не замедляет выполнение на скалярных ALU, стоит рассматривать векторизацию как актуальный прием оптимизации шейдеров под mobile.
Специализированные шейдерные ядра устарели и заменяются унифицированными. Vertex Bottleneck на скелетном меше более не страшен. Специализированные ядра используются только на семействе Mali-4xx (Utgard). Напомним, что эти GPU поддерживают только OpenGL ES 2.0. У нашей аудитории их около 3.5%.
И наконец, подавляющее количество мобильных GPU используют тайловый подход. Immediate Mode стал маргинальным и быстро вытесняется вместе с видеокартами, его применяющими. Доля immediate mode GPUs у наших игроков составляет около 0.7%.
В прошлом году в декабре Qualcomm объявила о возможности выпуска обновлений драйверов графического процессора через Google Play Store, но добавила, что эта функция будет ограничена только новыми однокристальными системами вроде Snapdragon 865 и 765. Теперь же компания объявила, что некоторые смартфоны на базе Snapdragon 855 станут первыми аппаратами, которые получат поддержку этого нового инструмента обновления драйверов.
В настоящее время список поддерживаемых устройств включает Samsung Galaxy S10, Galaxy Note 10, а также серию Google Pixel 4. Впрочем, Qualcomm заявила, что больше устройств получат такую же функцию позже, без указания конкретного временного промежутка.
Этот анонс является частью партнёрства Qualcomm с Google в рамках инструмента Android GPU Inspector для разработчиков, который позволяет проверять нагрузку мобильных графических ускорителей (включая серию Qualcomm Adreno) в играх, чтобы выяснить, где наблюдаются узкие места и следует внести оптимизации. Android GPU Inspector предоставляет подробную информацию об этапах рендеринга игры и счётчике графического процессора, которого ранее не было. Это может помочь улучшить показатели частоты кадров, а также снизить энергопотребление, чтобы продлить время автономной работы. Разработчики, как пишет компания, смогут получать бета-обновления драйверов и сообщать о проблемах в Qualcomm.
Новый метод обновления драйверов GPU через Play Store — это долгожданный шаг, так как он намного проще, чем текущее решение. В настоящее время драйверы графического процессора привязаны к обновлениям системы, поэтому перед выпуском необходимо получить разрешение оператора. Хотя это новое решение также требует от производителей проверять обновления драйверов графических процессоров, прежде чем выпускать их в Play Store, исключение из процесса тестирования операторов должно привести к более быстрому развёртыванию обновлений.
Читайте также: