Adobe illustrator создание персонажа
В этом уроке вы узнаете, как рисовать изометрические векторные иллюстрации без использования изометрической сетки, шаг за шагом.
И так что же такое изометрическое искусство?
Эта техника невероятно популярна в иллюстрации, поскольку позволяет передать все три измерения в полном масштабе, а не в ракурсе. Изометрическая перспектива — это когда стороны объекта располагаются под углом 30 градусов. Лучше всего это показать с помощью изометрического куба (изображение ниже).
Вы можете создавать изометрическую графику в Illustrator, используя изометрическую сетку (как показано на изображении ниже). Это поможет вам создавать изометрические формы по сетке.
1. Создаем новый файл проекта
ШАГ 1
Начнем с создания нового документа. Идем в меню File — New (Файл — Новый) или нажимаем Ctrl+N на клавиатуре. Для этого урока мы используем следующие настройки:
- Number of Artboards: 1
- Width: 850 px
- Height: 850 px
- Units: Pixels
Во вкладке Advanced (Дополнительны параметры) устанавливаем следующие настройки:
- Colour Mode: RGB
- Raster Effects: Screen (72ppi)
- Preview Mode: Default
ШАГ 2
Нажимаем Ctrl+K, переходим в раздел Preferences — Units (Установки —Единицы измерения) и устанавливаем настройки, показанные ниже.
- General (Основные) : Pixel (Пикселы)
- Stroke (Обводка) : Points (Пункты)
- Type (Тип) : Points (Пункты)
2. Создаем голову
ШАГ 1
Берем инструмент Ellipse Tool (L) (Эллипс) и рисуем круг. Удерживаем клавишу Shift на клавиатуре, пока кликаем и перемещаем мышь, чтобы создать идеальный круг. Для цвета кожи мы будем использовать настройки ниже, но можно выбирать свои собственные цвета для своего проекта.
ШАГ 2
Берем инструмент Direct Selection Tool (A) (Прямое выделение) и выделяем круг. Станут видны опорные точки формы, что позволит настроить их с помощью инструмента.
ШАГ 3
С помощью инструмента Direct Selection Tool (A) (Прямое выделение) выбираем нижнюю опорную точку и перемещаем ее в сторону, чтобы создать подбородок персонажа.
ШАГ 4
ШАГ 4
Создаем еще один идеальный круг с помощью инструмента Ellipse Tool (L) (Эллипс) и на этот раз выбираем цвет волос персонажа.
ШАГ 5
Чтобы создать уши, используем инструмент Rounded Rectangle Tool (Прямоугольник со скругленными углами). Рисуем небольшую форму капсулы, используя тот же цвет кожи, что и для головы, и перемещаем ее на место.
ШАГ 6
Используем инструмент Rounded Rectangle Tool (Прямоугольник со скругленными углами), чтобы создать капсулу большего размера. Используем тот же цвет, что и для волос, и слегка поворачиваем её под углом.
ШАГ 7
Берем инструмент Selection Tool (V) (Выделение) и помещаем фигуру на передний план перед головой.
ШАГ 8
Дублируем форму (Ctrl+C) и вставляем (Ctrl+V). Помещаем новую капсулу над головой, чтобы создать дополнительный объем волос.
ШАГ 9
Кликаем правой кнопкой мыши по векторной фигуре, представляющую собой ухо, и выбираем Arrange — Bring to Front (Монтаж — На передний план).
ШАГ 10
Это поместит форму уха поверх волос.
ШАГ 11
Создаем еще две маленькие капсулы и используем инструмент Selection Tool (V) (Выделение), чтобы повернуть их и переместить на место.
ШАГ 12
Создаем капсулу для шеи и перемещаем ее под голову. Для кожи используем более темный цвет.
ШАГ 13
Создаём новый слой для фона.
ШАГ 14
На новом слое с помощью инструмента Rectangle Tool ( M ) (Прямоугольник) создаём новый фон и выбираем подходящий цвет:
3. Создаем тело в изометрии
ШАГ 1
Инструментом Rectangle Tool ( M ) (Прямоугольник) рисуем длинный белый прямоугольник. С помощью инструмента Direct Selection Tool (A) (Прямое выделение) смещаем две верхние точки привязки друг к другу, чтобы создать трапецию. Убеждаемся, что все четыре Live Corner Widgets (Виджеты динамического угла) видны (в противном случае снимаем выделение с формы и выбираем ее снова, щелкнув в центре). Выбираем виджеты и перетаскиваем все четыре угла к центру, чтобы скруглить углы.
ШАГ 2
Убеждаемся, что тело выделено. Идем в меню Effect — 3 D — Rotate (Эффект — Объемное изображение — Поворот).
Meni Tzima знает все о милоте. И страшилках. Она специализируется на создании милых, зачастую странных персонажей из своего виртуального логова Yupyland с 2003 — и применяет разнообразные техники, чтобы вдохнуть жизнь в свои творения. Она создавала иллюстрации для детских книг, одежды и продуктов — и её персонажи всё чаще используются в корпоративных проектах.
В этом мастер-классе Meni раскрывает секреты создания персонажа от начального скетча до обработки в Adobe Illustrator. Этот мастер-класс тренирует навыки векторного рисования, показывая возможности разнообразных вариантов контура и заливки.
Программное обеспечение
Adobe Photoshop CS2 или выше, Adobe Illustrator CS2 или выше
Время работы
Шаг 1
Сначала мы набросаем персонажа. Хватайте карандаши и отрывайтесь! Делая грубые наброски, постарайтесь перенести на бумагу персонажа, которого вы видите в своем воображении. Нашего персонажа, вероятно, придется набросать несколько раз, прежде чем мы будем довольны результатом. Не бойтесь экспериментировать и портить скетчбук, ведь грязный скетчбук лучше, чем пустой, и конечно, практика — путь к совершенству!
Шаг 2
А вот и финальный набросок персонажа, над которым мы будем работать. Перед сканированием набросок необходимо подчистить, чтобы его можно было легко перевести в Illustrator. Можно использовать световой стол, чтобы перевести изображение на чистый лист бумаги, или воспользоваться калькой. Когда набросок переведен, дорисуйте детали там, где необходимо.
Шаг 3
Отсканируйте изображение через Adobe Photoshop. Рекомендую сканировать с высоким разрешением (300 dpi), чтобы было легче переводить мелкие детали. Чтобы уменьшить размер файла, выберите «Градации серого» в настройках сканирования. Закончив, сохраните изображение как JPEG файл, и выберите «наилучшее качество 12» в настройках сохранения JPEG-файла. Выберите Изображение — Коррекция — Яркость/Контрастность, чтобы усилить контрастность наброска, если это необходимо.
Шаг 4
В Adobe Illustrator выберите Файл — Новый или Ctrl/Cmd + N и создайте новый документ, назовите его, выберите размер А4, ориентация страницы — портрет. Для рисования мы возьмем цветовой профиль CMYK. Выберите Файл — Поместить и разместите файл наброска на нашем документе.
Шаг 5
В выпадающем меню панели слоёв измените тип слоя на «Шаблон». Дайте слою такое же название. Создайте новый слой. На нём мы и начнём работать. Постарайтесь работать на разных слоях, чтобы полностью контролировать процесс рисования. Не забудьте о том, что очень важно давать названия слоям, особенно когда вы работаете со сложными проектами со множеством слоёв.
Шаг 6
С помощью инструмента «Перо» начните делать контур рисунка. Управлять кривыми безье может показаться трудным для новичков, но это всего лишь дело практики. Старайтесь добавлять опорные точки только там, где это необходимо. Чем меньше будет опорных точек, тем лучше: тогда кривые будут более ровными и гармоничными.
Шаг 7
Перо, которое держит наш персонаж, — это симметричный объект, поэтому нам не придется обводить его целиком. Вместо этого с помощью инструмента «Перо» нарисуйте половину пера. Дублируйте контур, выделив обе его части, нажав Alt/Option + Shift и перетащив новый контур влево. Выберите Объект — Трансформировать — Зеркальное отражение — По вертикали. Соедините контуры, выделив две конечные точки и щёлкнув Объект — Контур — Соединить или Ctrl/Cmd + J.
Шаг 8
Графический планшет и перо могут оказаться крайне полезными, когда вы используете инструмент «Карандаш». Используйте этот инструмент, чтобы рисовать свободные контуры. С помощью инструмента «Сглаживание» из выпадающего меню «Карандаша» сгладьте «дрожащие» контуры.
Шаг 9
Шаг 10
А вот простой способ нарисовать сердце: с помощью инструмента «Эллипс» нарисуйте два круга и выберите «Вертикальное выравнивание по центру». Выделите оба круга, нажмите «Добавление в составной объект» в палитре «Обработка контуров», а затем выберите кнопку «Разобрать».
С помощью инструмента «Прямое выделение» перетащите центральную точку, затем щелкните на ней, использовав инструмент «Перо>» (Преобразовать опорную точку). С помощью инструмента «Перо-» (Удалить опорную точку) удалите нижнюю левую и правую опорные точки, а затем нажмите Shift и потяните вниз направляющие линии.
Шаг 11
После контура нашему персонажу нужна небольшая обработка, чтобы выглядеть более гармонично. Лучше всего взять небольшой перерыв и полностью забыть о рисунке. Когда вы вернетесь к нему, вы сразу же увидите недостатки.
Если времени на перерыв нет, хороший способ заставить мозг взглянуть на рисунок по-другому — просто отразить персонажа. Нажмите Выделение — Все или Ctrl/Cmd + A, а затем Объект — Трансформировать — Зеркальное отражение — Вертикальная ось.
Шаг 12
Наш персонаж будет выглядеть интереснее, когда мы поработаем над толщиной линий. Рисунок будет выглядеть плоским, если мы везде используем одну и ту же линию. В панели «Обводка» поэкспериментируйте с толщиной линии и разнообразными настройками.
Шаг 13
В Adobe Illustrator есть множество предустановленных цветов в библиотеке «Образцы», включая такие, как Pantone и разнообразные тематические библиотеки. Очень полезна тематическая библиотека «Оттенки кожи».
Перейдите в Окно — Библиотеки образцов — Оттенки кожи, а затем выберите цвет, наиболее близкий к тому, который вам бы хотелось использовать. Тематические библиотеки образцов, например, оттенки кожи, не всегда включают именно те цвета, которые нам нужны, но они отлично подходят как базовые цвета, которые можно откорректировать с помощью панели «Цвет».
Шаг 14
Поэкспериментируйте, прежде чем решить, какие базовые цвета использовать для вашего персонажа. Небольшой трюк: сделайте несколько копий персонажа и попробуйте различные сочетания цветов. Выберите ту версию, которая вам больше всего нравится, но советую сохранить остальные версии на другом слое на случай, если вы передумаете.
Шаг 15
Решите, где будет находиться источник освещения и начните добавлять тени и блики. Не спешите, работая над персонажем на этой стадии, и не забывайте вносить исправления при необходимости. Используйте инструмент «Масштаб» или нажмите Ctrl/Cmd + +, чтобы поближе рассмотреть рисунок и убедиться, что все элементы рисунка на своих местах. Подумайте над забавными деталями, которые можно добавить вашему персонажу.
Шаг 16
Вместо того, чтобы заставлять нашего персонажа жить в белой пустыне, мы можем создать для неё фон, чтобы она не заскучала. Подумайте о том, где ваш персонаж хотел бы жить. Старайтесь использовать простые формы и светлые цвета для фона, если хотите, чтобы внимание зрителя было обращено на персонажа.
В этом уроке вы освоите пошаговый процесс рисования изометрических векторных фигур без использования изометрической сетки.
Так что же такое изометрическое искусство? Техника невероятно популярна, так как позволяет в полной мере передать все три измерения и объем фигуры. Изометрическая перспектива — это когда угол 30 градусов применяется к сторонам объекта. Это лучше всего иллюстрируется с использованием изометрического куба (как видно на рисунке ниже).
Вы можете создавать изометрическую графику в Adobe Illustrator, используя изометрическую сетку (как показано на рисунке ниже). Это помогает вам создавать изометрические фигуры, следуя сетке.
Создаем новый файл проекта
Давайте начнем с настройки нового документа в Adobe Illustrator («Файл» — «Создать» или «Control-N» ). Для этого урока мы будем использовать следующие настройки :
На вкладке «Дополнительно» используйте следующие параметры:
После перейдите в Units (верхнее меню Редактирование — Установки — Единицы измерения) и используйте настройки, показанные ниже.
Создаем голову
Выберите Ellipse Tool (L) и создайте круг. Удерживайте клавишу Shift на клавиатуре, нарисуйте идеальный круг. Для цвета кожи мы будем использовать настройки ниже, но не стесняйтесь выбирать свои собственные цвета для вашего проекта.
Выберите инструмент прямого выделения Direct Selection Tool (A) и выделите круг. Это покажет опорные точки окружности и позволит вам настроить их с помощью инструмента.
Используйте инструмент Direct Selection Tool (A), чтобы выбрать нижнюю опорную точку и переместите ее в сторону, чтобы создать подбородок вашего персонажа.
Создайте еще один идеальный круг с помощью Ellipse Tool , и на этот раз выберите цвет для волос вашего персонажа.
Чтобы создать уши, используйте Rounded Rectangle Tool. Нарисуйте небольшую капсулу, используя тот же цвет кожи, что и для головы, и переместите ее на место.
Используйте Rounded Rectangle Tool, чтобы создать большую капсулу. Используйте тот же цвет, который вы использовали для волос и слегка поверните ее под углом.
Используйте инструмент «Выделение» (V), чтобы поместить фигуру перед головой.
Дублируйте форму, скопировав ее (Control-C) и вставив ее (Control-V) . Поместите новую капсулу дальше над головой, чтобы создать дополнительный объем волос.
Щелкните правой кнопкой мыши на фигуре уха, и выберите «Упорядочить» — «Переместить на передний план» .
Это поместит форму уха на волосы.
Создайте еще две маленькие капсулы и используйте инструмент «Выделение» (V), чтобы повернуть их и переместить на место.
Создайте капсулу для шеи и переместите ее под голову. Используйте немного более темный цвет для кожи.
Создайте новый слой для фона.
На новом слое используйте инструмент «Прямоугольник», чтобы создать новый фон, и выберите подходящий цвет:
Создаем изометрическое тело
Используйте Rectangle Tool и вытяните длинный белый прямоугольник. Используйте инструмент Direct Selection Tool (A), чтобы переместить две верхние опорные точки навстречу друг другу, чтобы создать трапецию. Убедитесь, что все четыре виджета Live Corner видны (если нет, отмените выбор формы и выберите ее снова, щелкнув по центру). Выберите виджет и перетащите все четыре угла к центру, чтобы закруглить углы.
Убедитесь, что тело выбрано. Перейдите в Effect> 3D> Rotate .
Во всплывающем окне обязательно выберите следующее:
Это придаст телу изометрическую форму. Обратите внимание, что вы все еще можете редактировать форму, как это было, когда она была 2D, и это будет корректироваться в режиме реального времени.
Убедитесь, что тело выбрано. Перейдите в Effect> 3D> Extrude & Bevel .
Во всплывающем окне обязательно выберите следующее:
Это создаст изометрический трехмерный объект, который мы можем использовать для тела персонажа.
Используйте инструмент «Выделение» (V), чтобы переместить голову на верхнюю часть тела.
Создаем изометрические ноги
Используйте инструмент прямоугольник с закругленными углами, чтобы создать бедра персонажа. Выберите новый цвет для ног:
Убедитесь, что бедро выбрано. Перейдите в Effect> 3D> Rotate . Во всплывающем окне обязательно выберите следующее:
Убедитесь, что бедро все еще выбрано. Перейдите в Effect> 3D> Extrude & Bevel . Во всплывающем окне обязательно выберите следующее:
Поместите форму ниже и позади тела. Вы можете сделать это, щелкнув правой кнопкой мыши на фигуре и выбрав Arrange — Send to Back (Монтаж — Переложить назад).
Выберите Pen Tool (P) и укажите толщину обводки 21 пункт .
Используйте Pen Tool (P), чтобы нарисовать прямую линию, удерживая клавишу Shift на клавиатуре. Дублируйте или нарисуйте две ноги и поместите их ниже бедер.
Создаем изометрические руки
Используйте Rounded Rectangle Tool, чтобы создать белую капсулу для рукава рубашки. Поверните его под небольшим углом, используя инструмент выделения (V) .
Поместите капсулу на плечо персонажа.
Дублируйте форму и отправьте ее обратно (щелкните правой кнопкой мыши — Монтаж> Переложить назад) . Затем вам нужно будет перевернуть фигуру (щелкните правой кнопкой мыши — Трансформировать — Зеркальное отражение — Вертикально), затем укоротите ее и поместите поверх плеча персонажа.
Выберите Pen Tool (P) и настройте параметры обводки так, чтобы цвет соответствовал цвету кожи персонажа:
Используйте Pen Tool (P), чтобы нарисовать слегка изогнутую руку и поместите ее под белую капсулу рукава.
Дублируйте руку, скопировав ее (Control-C) и вставив ее (Control-V) .
Переверните руку, щелкнув правой кнопкой мыши по ней и выбрав Трансформировать — Зеркальное отражение — Вертикально .
Создаем изометрическую юбку
Теперь, когда мы создали нашего первого персонажа, мы можем внести некоторые небольшие изменения, чтобы создать второго персонажа.
Используйте инструмент «Выделение» (V), чтобы выделить весь объект и продублировать его. На втором персонаже используйте инструмент Direct Selection Tool (A), чтобы удалить волосы.
Выберите обе ноги и измените свойства обводки, чтобы цвет соответствовал цвету кожи персонажа. Уменьшите немного толщину ног:
Чтобы создать юбку, выберите изометрическую форму, которая составляет бедро персонажа. Затем используйте инструмент «Выделение» (V) и потяните форму вниз, чтобы увеличить и отрегулировать длину.
Используйте Direct Selection Tool (A) , чтобы настроить Live Corner Widgets , чтобы углы снова стали острыми.Регулируйте форму юбки, перемещая нижние опорные точки друг к другу.
Если вы довольны общей формой юбки, вы можете снова использовать Direct Selection Tool (A), чтобы скруглить углы с помощью Live Corner Widgets .
Создаем изометрические волосы
Затем создайте меньший круг и поместите его за ухо. Нажмите и удерживайте клавишу Shift на клавиатуре, используя Ellipse Tool, чтобы создать идеальную форму круга.
Создайте еще один круг и поместите его перед лбом персонажа. Используйте инструмент Direct Selection Tool (V), чтобы уменьшить высоту и внести коррективы в форму.
Создаем грудь
Используйте Ellipse Tool (L), чтобы создать маленькую круглую белую форму и поместите ее поверх области груди персонажа.
Дублируйте форму и поместите ее на другую сторону груди.
Сгруппируйте обе фигуры вместе (Control-G) и продублируйте новую группу. Вы можете сделать это, скопировав его (Control-C) и вставив его на место (Control-Shift-V) . Это вставит новую группу поверх предыдущей группы. Мы назовем эту новую группу «Shadow Group».
Выберите немного более темный цвет для тени и примените его к новой группе, используя инструмент «Пипетка» (I) . Вы можете сделать это, убедившись, что группа фигур выбрана, а затем с помощью инструмента «Пипетка» щелкнуть нужный цвет.
Переместите группу теней за двумя белыми круглыми формами и используйте клавиши со стрелками на клавиатуре, чтобы постепенно перемещать ее вниз, чтобы появилась небольшая тонкая тень.
Удалите лишнюю теневую область, накрыв ее новой фигурой (это можно сделать с помощью Pen Tool). Выберите форму тени и новую форму (показана красным цветом) и используйте Режим Минус Верхний, чтобы удалить лишнюю тень.
Поместите тень под белым эллипсом.
Потрясающие! Вы закончили!
Поздравляем! Вы успешно завершили этот урок. Не стесняйтесь поделиться своими творениями ниже! Я надеюсь, что этот урок оказался полезным и вы узнали много новых советов и приемов, которые вы можете использовать для своих будущих иллюстраций. Увидимся в следующий раз!
Следуйте этой пошаговой инструкции по созданию простого векторного персонажа в Illustrator. Мы создадим базовую форму персонажа, используя простые формы, а затем постепенно нарастим детали с помощью ряда линий. Чтобы закончить характер, мы закрасим дизайн цветом, а затем добавим несколько штрихов и оттенков.
Персонаж, которого мы будем создавать, состоит из основных округлых форм, которые придают этому крутому стилизованному стилю, сохраняя его милым и дружелюбным. Разумные веса в строках и затенении являются популярными иллюстративными методами, которые действительно помогают добавить глубину и четкость готовому персонажу, отодвигая его от простого старого плоского дизайна.
Посмотреть механику дизайна персонажей
Там в основном три этапа создания персонажа. Сначала основная структура строится из базовых форм, затем более мелкие детали идентифицируют персонажа как механика и, наконец, персонаж оживает с помощью окраски, затенения и бликов.
Откройте Illustrator и создайте новый документ. Я склонен использовать цветовой режим CMYK для простоты настройки черного цвета в цветовой палитре. Нарисуйте две фигуры на артборде, простой прямоугольник в качестве тела и круг в качестве головы. Совместите два по вертикали с палитрой «Выровнять».
Используйте Rounded Rectangle Tool, чтобы нарисовать некоторые конечности. При перетаскивании фигур нажимайте клавиши курсора на клавиатуре, чтобы настроить радиус углов. Поверните руки на 45 градусов и расположите их под элементами тела с помощью сочетания клавиш CMD + [, чтобы изменить порядок расположения объектов.
Выделите все объекты, составляющие основное тело, и объедините их вместе с палитрой Pathfinder.
Теперь контур на месте, пришло время рисовать в мельчайших деталях. Нарисуйте скругленный прямоугольник на монтажной области и удалите самые нижние точки с помощью инструмента «Прямой выбор», оставив только верхний край. Сделайте то же самое с меньшим прямоугольником, похожим на формы, используемые для конечностей, но удалите верхние точки, чтобы оставить полукруг.
Расположите элементы, чтобы сформировать контур комбинезона на теле механика. Увеличьте масштаб вправо, чтобы аккуратно выровнять точки, чтобы линия плавно текла. Используйте простые прямоугольники, чтобы создать ремни, и рисуйте прямые линии, чтобы отделить штанины от ног.
Нарисуйте большой карман, используя другой скругленный прямоугольник. Завершите это с прямой горизонтальной линией. Убедитесь, что линия начинается и заканчивается внутри ширины черного обводки, чтобы избежать каких-либо пробелов.
Добавьте меньший карман, содержащий пару ручек. Используйте тонкие скругленные прямоугольники, чтобы нарисовать ручки, затем удалите нижнюю часть с временной формой вместе с опцией Вычесть из Pathfinder.
В другом месте на артборде начинайте рисовать простой набор инструментов. Используйте большой прямоугольник с закругленными углами для основного блока и уменьшенную версию для ручки. Удалите нижнюю половину поля, используя временный прямоугольник и палитру Pathfinder, чтобы оставить прямой край.
Выбрав тело панели инструментов, перейдите в Object> Path> Offset Path. Введите -2 мм, чтобы получить линию вставки, идущую параллельно оригиналу.
Выберите три объекта, которые составляют панель инструментов, затем переместите их на место над основным корпусом. При необходимости измените порядок расположения объектов с помощью сочетаний клавиш CMD + [или CMD +].
Используйте инструмент «Перо», чтобы нарисовать половину усов на лице персонажа. Нарисуйте каждую точку с длинными ручками Безье, чтобы создать плавную линию, но нажмите правую точку, прежде чем продолжить линию, чтобы преобразовать опорную точку в острый угол.
Выберите объект усов и перейдите в Object> Transform> Reflect. Выберите параметр «Вертикально», затем нажмите «Копировать», чтобы дублировать форму.
Нарисуйте основную форму шляпы, используя другой скругленный прямоугольник, но выберите две нижние точки каждого нижнего угла и переместите их наружу на три смещения с помощью клавиш курсора.
Вырежьте изогнутый нижний край, используя временный эллипс, вместе с опцией Вычесть из палитры Pathfinder.
Нарисуйте еще один эллипс, затем используйте инструмент прямого выбора, чтобы захватить и переместить самую нижнюю точку вертикально вверх, чтобы согнуть фигуру в контур вершины шляпы. Дублируйте и уменьшите основной контур шляпы, чтобы создать лицевую панель.
Все детали персонажа полны, но для того, чтобы использовать метод различного веса линий, необходимо разделить пути и соединить их. Выберите каждую отдельную фигуру, которая формирует контур персонажа, и используйте инструмент «Ножницы», чтобы пересечь линию, где она продолжается внутри персонажа. Когда линии двух фигур были разделены, выберите обе конечные точки с помощью инструмента «Прямой выбор» и используйте сочетание клавиш CMD + J, чтобы соединить их. Следуйте пути вокруг всего контура персонажа, пока не останетесь с одним единственным контуром пути.
Как только этот основной контур завершен, увеличьте обводку до 4pt и выровняйте обводку по сторонам, используя параметры палитры обводки.
Выберите каждую из оставшихся линий внутри тела и измените вес удара. Линии, которые формируют структуру персонажа, должны иметь больший вес, тогда как линии, составляющие более мелкие детали, могут быть тоньше. Некоторые точки могут нуждаться в точной настройке, чтобы продолжить движение, когда линия меняется от толстого контура к более тонкой линии. Используйте инструмент «Прямой выбор», чтобы аккуратно настроить эти точки.
Продолжайте заполнять каждую область персонажа соответствующей цветовой заливкой. Секции, из которых состоит комбинезон, заполнены синим цветом, а три области, из которых состоит футболка, — белого цвета.
Персонаж начинает обретать форму, теперь у него есть различные веса линий и цветная заливка, но для того, чтобы сделать это, нужно несколько теней и бликов.
Используйте ту же технику, чтобы создать больше цветовых заливок, но на этот раз используйте более светлый тон основного цвета. Также убедитесь, что линия пересекает исходную форму, но эта линия должна быть плавной и плавной, в отличие от неровных контуров, которые скрыты черной линией.
Основные моменты не должны быть научно точными. Даже разделив ногу по центру и наполнив половину более светлым тоном, вы добавите глубины дизайну.
Создайте тени для определенных элементов, таких как усы и шляпа, дублируя существующую форму линии, изменяя штрих для более темного оттенка тона кожи и отправляя объект под исходные элементы с помощью сочетания клавиш CMD + [.
Тень вдоль нижнего края лица может быть полностью создана с новой формой. Нарисуйте круг по всему лицу, затем обрежьте его по размеру дубликатом, сдвинутым вертикально на несколько смещений.
Используйте инструмент «Перо», чтобы аккуратно нарисовать отдельные тени на нижних частях рук и следуйте им на теле. Используйте более темные тона исходных цветов для создания тонких теней. Именно здесь этот цветовой режим CMYK пригодится, так как канал K можно просто слегка увеличить, чтобы создать более темный тон.
Закончите затенение тонкой тенью под подбородком, чтобы поднять голову от тела. Нарисуйте большой овал, заполненный серым, затем отправьте этот объект под головные элементы и под комбинезон, но над элементами футболки. Используйте эти сочетания клавиш CMD + [и CMD +], чтобы изменить порядок расположения всех отдельных объектов.
Заполните переднюю панель шляпы белым, затем скопируйте (CMD + C) и вставьте перед (CMD + F) форму. Поменяйте заливку на светло-серый, затем обрежьте нижний край с помощью инструмента «Ножницы».
Нарисуйте простой ореховый символ на шляпе, чтобы усилить персонажа как механика. Простой шестиугольник, нарисованный с помощью инструмента Многоугольник, и круг в центре, сделают эту работу хорошо.
Это оставляет нашего крутого маленького механического персонажа завершенным. Основные формы могут быть использованы для создания любого персонажа. Затем все зависит от линии, цветовой заливки и затенения, чтобы превратить дизайн в целостный характер.
Хотите узнать основы Adobe Illustrator? В этом уроке мы будем использовать различные инструменты и методы для создания простого векторного робота-персонажа. Благодаря тому, что этот робот состоит из множества основных форм, он станет отличным учебником для начинающих, чтобы освоить приложение Illustrator.
Вот простой векторный робот-мультяшный персонаж, которого мы сделаем в этом уроке. По сути, он состоит из множества основных форм, таких как прямоугольники и круги, но мы воплотим его в жизнь с помощью различных весов обводки, градиентной заливки и тонких бликов.
Нарисуйте круг, чтобы сформировать глаз, затем перейдите в Object> Path> Offset Path. Введите 1,5 мм в поле «Смещение», чтобы создать немного больший круг, выровненный точно по оригиналу.
Используйте сочетание основных форм, таких как прямоугольники, круги и прямоугольники с закругленными углами, чтобы завершить голову робота с рядом функций. Группируйте пары элементов как глаза, затем выравнивайте все по центру.
Добавляйте различные кнопки и циферблаты к телу персонажа с более простыми формами, сохраняя все по центру головы.
Нарисуйте основной контур руки с большим кругом. Скопируйте (CMD + C) и вставьте вперед (CMD + F), затем удерживайте ALT и Shift, уменьшая новый круг.
С обоими выбранными объектами используйте опцию Вычесть из палитры Pathfinder, чтобы вычеркнуть меньший круг из большего круга.
Нарисуйте квадрат, поверните его на 45 градусов, затем расположите его по центру над круглым кольцом. Включите интеллектуальные направляющие, чтобы упростить выравнивание (CMD + U). Используйте Pathfinder еще раз, чтобы выбить этот квадратный выбор.
Выберите все формы, которые составляют руку, скопируйте и вставьте перед. Перейдите в Object> Transform> Reflect и выберите опцию Vertical, чтобы перевернуть объекты, затем расположите их на противоположной стороне.
Несмотря на то, что мы использовали только стандартные инструменты только с несколькими пользовательскими формами, наш робот начинает выглядеть довольно круто!
Возьмите инструмент Polygon, щелкните и перетащите фигуру на монтажную область. Перед отпусканием мыши увеличьте или уменьшите количество точек до 5 с помощью клавиш курсора клавиатуры.
Совместите этот пятиугольник точно с нижними углами прямоугольника тела. Включите режим Outline (CMD + Y) для четкого и точного просмотра.
Нарисуйте диагональную линию, проходящую параллельно нижней половине тела с помощью инструмента «Линия». Скопируйте / Вставьте и переверните строку и поместите дубликат на противоположной стороне.
Выбрав обе линии, перейдите в Object> Blend Make, затем вернитесь в Object> Blend> Blend Options. Измените интервал на указанные шаги, а затем измените число в соответствии с.
Завершите работу над роботом, добавив еще пару прямоугольников и семиугольников в виде ног и ступней, затем отрежьте нижнюю часть ножек временным прямоугольником вместе с инструментом Pathfinder.
Нарисуйте выделение вокруг всех фигур, из которых состоит робот, скопируйте и вставьте впереди, затем выберите опцию Merge из палитры Pathfinder. Очистите заливку и увеличьте ход до 5pt, выровненный по направлению к внешней стороне.
Пройдите по каждому отдельному элементу и отрегулируйте вес удара в соответствии с его значимостью при определении профиля персонажа. Используйте 3pt для важных объектов, таких как голова, 2pt для не столь важных элементов и 1pt для более мелких деталей.
Теперь мы можем начать добавлять цвет. Придайте каждой фигуре цветную заливку. Я использую два оттенка серого для частей тела, красный для ключевых областей и синий или желтый для кнопок и циферблатов.
Чтобы добавить немного глубины к плоскому дизайну, мы можем отключить сплошные заливки с крутыми градиентами. Создайте образцы для каждого из выбранных цветов светлым и темным градиентным тоном и замените заливки. Отрегулируйте угол градиентов, где это необходимо, с помощью инструмента Градиент.
Мы также можем добавить больше глубины, создав серию тонких бликов. Скопируйте и вставьте дубликат антенны и залейте его белым. Нарисуйте временную фигуру, которая прорезает круг, а затем обрежьте фигуру с помощью палитры Pathfinder.
Измените непрозрачность этой обрезанной формы примерно до 20%, чтобы создать мягкое отражение, которое создает впечатление блестящего или глянцевого материала.
Повторите процесс для каждой фигуры по всему телу робота, чтобы добавить легкие отражения света, чтобы добавить глубину и легкость реализма в дизайн.
Завершите дизайн с небольшой тенью. Начните с круга, заполненного мягким градиентом от серого до прозрачного.
Это оставляет нашего крутого ретро робота в векторном стиле. Несмотря на то, что они сделаны из базовых форм и простых цветовых заливок, эти различные веса линий, градиенты и блики действительно помогают оживить его и поднять персонажа с экрана.
Читайте также: