Adobe flash как рисовать мультики
Простое прошедшее время - Past Simple (Beginner)
После теории идут упражнения (практика)
Бесплатно помогаю пикабушникам учить программирование, часть 30: «О уместности и правилах хорошего тона.»
Повод для написания этого поста был далеко не самый приятный, но, в сложившейся ситуации я считаю необходимым максимально ясно обозначить свою позицию чтобы в будущем избежать противоречий.
Помимо всего этого я всячески против обсуждения политики в чатах, которые связаны с обучением программированию. Это глупо, вредно и неуместно.
В чате по Ruby избавиться от всего этого получилось довольно быстро. Я предупредил несколько раз(4) что желающие поговорить на тему качественности решений политических лидеров могут это сделать в чатах, которые именно для этого и предназначены. В чатах на техническую тему всей этой полит-агитации не место. После этого забанил пятерых участников, которые не согласились принимать такие правила и атмосфера в чате наладилась.
В чате по JavaScript все прошло не так просто. У меня возникли конфликты с несколькими участниками, когда я попросил их не размещать полит-контент там, где ему не место. На их сторону стал и модератор. После 3х попыток не постить полит контент и 3х предупреждений бана за него я удалил из чата нескольких человек.
Я благодарен бывшему модератору и всем не равнодушным к судьбе этих, хоть и небольших, но очень полезных проектов. Несмотря на напряженную обстановку есть очень много людей, которые помогают другим изучать такие сложные дисциплины просто за "спасибо". Я горжусь тем, что эти люди читают меня и мы иногда общаемся лично. Надеюсь, что вы поймете всю глубину тех причин, по которым я так поступил и в будущем аналогичных ситуаций не возникнет.
Что касается обучения новичков, то все предыдущие ресурсы, по прежнему, актуальны. Вот их список:
Ruby / Ruby on Rails
«Долина папоротников» - прекрасный большой мультфильм для семейного просмотра
«Ищи доброту в своём сердце, и в сердце ближнего. В тебе как в маленьком зёрнышке, как в любом земном создании, хранится созидательная магическая сила»
"Призрачная электричка - 2". | Анимация
Четвертая серия мультфильма по мотивам рассказа "Призрачной электрички. Эпизод II" Георгия Немова.
Весь фильм можно посмотреть на youtube канале:
Английский с нуля. Урок 55. Целую вечность зря
Пройдем выражения: to take someone’s breath away – захватить дыхание, for nothing – зря, for good - навсегда, for ages – целую вечность, for granted – как должное. У всех видео лекций есть практические упражнения для закрепления материала.
Базилик и царевна
Просто посмотрите этот шедевр Российской анимации. Великолепнейшая рисовка и куча отсылок. Фанаты гравити фолз оценят.
Опора звука = голос, как у диктора | Секретные техники
Или опыт Итальянских маэстро, который извратили
У каждого есть любимый певец, или комментатор, диктор, актер дубляжа. Голос это такая вещь, которая вьедается в память, заставляет любить и ненавидеть. Заставляет толпу разведенок следовать за Стасом Михайловым, а бабушек - за Басковым. Ну и дегенератов за Бузовой.
Все мистерии голоса не стоят ничего без "вокальной опоры". Опора эта нынче стала предметом ожесточенных споров, недомолвок и, без преувеличения, настоящим вокальным секретом.
Хотя казалось бы, в трактатах Итальянских мастеров всё расписано чёрным по белому было еще
двести лет назад, если не больше.
На самом деле всё это больше не мистерия, особенно после моего прошлого видео
Но сейчас мы разберемся детально и как следует отработаем это, очень просто и быстро.
Так в чём тут дело, и почему без опоры невозможен красивый голос?
0. Строжайший секрет.
Нормальную информацию об опоре голоса в интернетах нынче днем с огнем не сыщешь.
Возможность всем и каждому высказывать своё мнение на широкую аудиторию породила огромное количество фейков и всякого иного бреда по поводу совершенно простых и ясных вещей. Знакомо?)
Не исключением стала и опора звука. Продвинутые кудесники голоса активно используют данные прием и жгут глаголом сердца людей. Остальные же - топчатся на месте или попросту теряют голос в натужных поисках заветной опоры.
Почему? Да потому что зажимы голоса - прямая дорога к доктору. А найти реально работающую технику и не тужиться при выполнении - та ещё задачка.
Так вот, давайте разбираться.
1. Всем нужно топливо.
Для голоса топливо - это воздух. Мы, в принципе, похожи на волынку. Через одну трубку вдыхаем (через нос, допустим), надуваем мешок (легкие), а затем выдыхаем, сдуваясь, через другую трубку, где находятся связки и издают звук (через гортань и рот). Механизм прост до безобразия.
Голосовые связки же - наши струны, а на струнах этих мы играем воздухом
(пальцами же не залезешь в горло, чтобы как на гитаре). Остальное - уже детали.
Да, для красивого звука нужна точная и скоординированная работа всего и сразу,
но главное - топливо (воздух), которое подается на связки. Без него - всё тщетно.
Топливо на связки впрыскивается из лекгих. И чем сильнее напор - тем громче получится звук, исходящий из нас. (Есть пара нюансов, но они будут интересны в основном профессионалам, поэтому информацию я засунул в видео, ссылочка будет ниже).
Этот самый напор воздуха мудрые Итальянские маэстро и окрестили опорой, от итальянского
"Appoggio" - "Опора", дословно. Когда давление воздуха под связками работает как следует, то создается ощущение воздушного столба внутри, на который вы как бы опираете звук.
И не надо тужиться и напрягаться, всё работает, как меха у кузнеца. Надули - сдули.
Вот и весь секрет, который был известен уже тысячи лет, но каждый год о нем спорят по новой.
3. Обопри в животик.
Не делайте этого ни в коем случае. По ряду идиотских причин, которые я рассмотрел в предыдущем посте, опору звука начали искать где только можно, только не там, где нужно.
Кто то опирает в половые органы, кто то - в пол, кому то нравится надувать живот и лопаться от напряжения. К счастью, всё гениальное - просто. Сейчас я расскажу вам, как реально прокачать опору лёжа на диване, да так, как у настоящих дикторов с ТВ.
ВОЗЬМИТЕ ШАРИКОВУЮ РУЧКУ.
Взяли? Отлично! 50% опоры уже есть.
Теперь выкручивайте стержень и попку. Оставляем только корпус и носик.
Всё, что нужно сделать - это набрать как следует дыхания в лёгкие
(дышать в район нижних рёбер) и выдохнуть в ручку всё, что есть. С силой, хорошим напором и характерным свистом.
Сделали? Теперь повторяем, минут 5-8 или до изнеможения, кому как.
Вы подаете тот самый заветный напор воздуха, который исходит из вас сильно, мощно, но самое главное - не сразу. Чем концентрированней поток воздуха и чем дольше его вам хватает на один заход - тем лучше. Тем звонче будет звучать голос. И мощнее, конечно же.
Те мышцы, которые напрягаются в этот момент - ваша главная цель. Таким нехитрым упражнением вы прокачаете свой насос и научитесь грамотно использовать и в речи/пении.
Как применить в реальной жизни?
Тренируя с ручкой - вы уже применяете, ибо качаете те места, которые должны работать.
Но, конечно, есть и другие техники, более приближенные в полевым условиям.
Чтобы не писать полотно занудного текста, я сделал традиционное удобное видео,
где всё разобрал на примере, наглядно и четко.
Кстати, эту информацию в интернете днём с огнём и, как правило, за солидные деньги.
Вам же, по дружбе - всё вместе и абсолютно бесплатно.
Не подводите меня - прожмите лайк под видео, вам это ничего не стоит.
Всем спасибо, что заглянули.
"Призрачная электричка - 2". | Анимация
Третья серия "Призрачной электрички 2"
Это была последняя серия мультфильма, где действия происходит в электричке.
Дальше события будут разворачиваться в городе, приходится обновлять все фоны рисовать город, дома и квартиры, много время занимает это дело, поэтому мультфильм будет выходить пореже.
Если получится собрать более 50%, то у меня появится новёхонький компьютер и новые мультфильмы. Ну а если нет, то организатор вернет вам ваши денюжки.
P.S: Как говорил медведь Винни-Пух : «Даже немножечко — Чайная ложечка! — Это уже хорошо!»
СКАЗ | Песня Сирин - анимационный фильм по мотивам славянской мифологии
Отшельник ведёт домой потерявшуюся в лесу девочку через заповедные места и сталкивается с неведомой силой, угрожающей живущим там волшебным существам.
Жанр: сказка, приключение, триллер
«Песня Сирин» - первый фильм в анимационном цикле короткометражек «СКАЗ», посвящённому славянской мифологии и русским сказкам.
СКАЗ в Telegram:
СКАЗ в Instagram:
Сбер - 4817760293669796 (Матвей Сергеевич Л.)
Все средства пойдут на развитие проекта и улучшение будущих фильмов
Песня Сирин
"Призрачная электричка - 2". (Анимация)
Вторая серия продолжения истории "Призрачная электричка"
Автор рассказа: Георгий Немов
Голос за кадром: АБАДДОН (Андрей Балдук)
Подробнее о сериале:
Все серии "Призрачной электрички" можно посмотреть у меня на youtube канале:
Нарисовал новых зайцев! С днем рождения, 2х2!
Ползу в направлении мечты. Пост № 9
Всем привет, дорогие Пикабушники. Прошел еще месяц и как обещала, выкладываю видео игры, которая получилась по итогу. Это не полноценная игра, это проект, который я делала, обучаясь на Udemy. Вот само видео, после него будет небольшой обзор самого курса и того, чему научилась, ну и планы на будущее.
И так, курс скажу я не плохой, но и не отличный. Он очень поверхностный с одной стороны, но с другой, если это самое начало, и ты ничего не умеешь, то этот курс “для скелета” очень даже подойдет. Но, конечно, необходимо будет изучать Unity дальше, более углубленно, чтобы использовать в будущем правильные вещи в игре. Мне повезло еще в том, что у меня имеется очень хороший наставник, который мне объяснял какие вещи, например лучше не использовать, хотя они указаны в курсе, т.к. они, например жрут много ресурсов, памяти или медленные и т.д. Ну и давал дополнительные какие то задания, вот тут и начинается настоящее обучение, когда делаешь сам, а не просто повторяешь всё по курсу. Еще в этом курсе много багов, которые автор даже убирает в каких-то уроках, но на самом деле они остаются. Как например двойной прыжок. То решение, которое он показывает, на самом деле не решает эту проблему. Но как я и говорила, курс очень поверхностный, и автор сам этого не скрывает. Из плюсов, дополнительно, автор показывает еще и мобильное управление, это не плохо.
И так, в этом курсе я поняла, как работать с камерой, создавать персонажа, как работать с ассетами, даже как делать анимацию (не глобально, конечно) но что-то про анимировать по мелочи могу. Управление персонажем: бег, ходьба, прыжки, боевка, работа с врагами, их движения, атака, преследование персонажа, работа с префабами, как добавлять музыку и определенные звуки, работа со сценами, менюшками, какие-то взаимодействия в игре. В общем, считаю, что у меня появилась не плохая база. Которую я могу уже перенести на свой проект, и уже на своем проекте изучать Юнити более углубленно. Думаю, в этом плане уже хорошо будут помогать книги по Unity.
Если у кого то в процессе обучения появились какие то вопросы, то можете писать мне в телеграмм, группа @annaleeplay Она у меня больше по играм, но возможно совмещу ее с обучением с геймдевом.
wikiHow работает по принципу вики, а это значит, что многие наши статьи написаны несколькими авторами. При создании этой статьи над ее редактированием и улучшением работали, в том числе анонимно, 51 человек(а).
Мы постоянно сталкиваемся с флеш-анимацией – в интернете и в телевизионных трансляциях. Создание простой флеш-анимации с помощью технологии Flash – довольно простая задача, так как Flash предлагает много полезных инструментов, которые упрощают весь процесс. Если вы хотите создать флеш-анимацию или мультфильм, то вы можете сделать его набросок всего за пару часов.
- По умолчанию Flash воспроизводит 24 кадра в секунду (FPS). Это означает, что за одну секунду будут показаны 24 кадра, но не все из них должны быть обязательно разными. Вы можете изменить этот параметр (если хотите) на 12 кадров в секунду, но при 24 кадрах в секунду анимация будет воспроизводиться более «гладко».
Установите Flash Professional. Есть множество программ для создания флеш-анимации, но наиболее мощной является Adobe Flash Professional CC. Вы можете бесплатно установить пробную версию этой программы или использовать другой продукт (если вы не хотите регистрироваться на Adobe Creative Cloud). Далее в этой статье описывается работа с Flash Professional.
- Если вы хотите, чтобы размер ваших изображений легко менялся без потери их качества, создавайте изображения в векторной, а не в растровой графике. Векторные изображения будут перерисовывать себя при изменении их размера (то есть вы избежите пикселизации или сглаживания). Растровые изображения – это традиционные изображения, например, фотографии, нарисованные картинки и так далее. При попытке увеличить такие изображения вы получите сильно искаженную картинку.
- Прежде чем добавить изображение, создайте базовый фон вашей анимации. Переименуйте «Слой 1» в «Фон», а затем закрепите его. Создайте второй слой и назовите его как угодно. Это будет слой, на котором вы будете создавать анимацию.
- Добавьте рисунок на холст первого кадра. Вы можете импортировать рисунок с вашего компьютера, или вы можете использовать инструменты для рисования, чтобы создать рисунок непосредственно в программе.
- Первый кадр – это «ключевой» кадр. Ключевой кадр – это кадр, который включает изображение и образует основу («костяк») анимации. Вы будете создавать новый ключевой кадр каждый раз при изменении изображения.
- Ключевые кадры на временной шкале обозначаются черной точкой.
- Вы не нужен ключевой кадр в каждом последующем кадре. Создавайте ключевой кадр через каждые четыре-пять кадров, чтобы сделать хорошую анимацию.
- Выделите рисунок. Щелкните правой кнопкой мыши по рисунку и выберите «Convert to Symbol» (Преобразовать в символ). Изображение будет добавлено в библиотеку, что упростит его использование в будущем.
- Удалите рисунок. Не волнуйтесь - вы сможете добавлять его в кадр простым перетаскиванием из библиотеки. Так вы можете добавить в кадр один и тот же рисунок несколько раз.
Добавьте пустые кадры. Если ваш первый ключевой кадр готов, вставьте пустые кадры, а затем приступайте к созданию второго ключевого кадра. Нажмите F5 (четыре или пять раз), чтобы добавить пустые кадры после первого ключевого кадра.
- Чтобы создать ключевой кадр, используя содержимое предыдущего ключевого кадра, нажмите F6. Чтобы создать пустой ключевой кадр, щелкните правой кнопкой мыши по последнему кадру на временной шкале и выберите «Insert Blank Keyframe» (Вставить пустой ключевой кадр).
- После того как вы создали второй ключевой кадр, вам нужно внести изменения в его изображение, чтобы анимация «ожила». Если вы пользовались инструментами для рисования Adobe Flash Professional, выберите инструмент «Transform» (Преобразование), чтобы выделить элемент вашего рисунка (например, руку персонажа) и изменить его.
- Если в каждый ключевой кадр вы вставляете новое изображение, убедитесь, что оно находится в нужном месте (согласно логической последовательности кадров).
- Вносите небольшие изменения. Чем меньше (незаметнее) изменения, тем глаже воспроизводится анимация. Например, если вы хотите, чтобы персонаж поднимал руку, второй ключевой кадр не должен включать рисунок, на котором персонаж изображен с уже поднятой рукой. Вместо этого используйте несколько ключевых кадров для перехода от опущенной руки к поднятой руке. В этом случае анимация будет более плавной.
- Твининг особенно полезен для морфинга – плавного преобразования одного изображения в другое (с помощью геометрических операций и цветовой интерполяции).
- При создании анимации вы можете одновременно пользоваться как покадровым методом, так и твинингом.
- Если вы хотите анимировать сразу несколько персонажей, то каждый кадр анимации должен включать несколько слоев (один слой для одного персонажа).
- Прежде чем добавить изображение, создайте базовый фон вашей анимации. Переименуйте «Слой 1» в «Фон», а затем закрепите его. Создайте второй слой и назовите его как угодно. Это будет слой, на котором вы будете создавать анимацию.
- Настоятельно рекомендуется использовать встроенные инструменты для рисования (в программе Flash) или импортировать векторное изображение. Если вы хотите, чтобы размер ваших изображений легко менялся без потери их качества, создавайте изображения в векторной, а не в растровой графике. Векторные изображения будут перерисовывать себя при изменении их размера (то есть вы избежите пикселизации или сглаживания).
- Выделите рисунок. Щелкните правой кнопкой мыши по рисунку и выберите «Convert to Symbol» (Преобразовать в символ). Изображение будет добавлено в библиотеку, что упростит его использование в будущем. [2] X Источник информации
- Когда вы создаете анимированный твин, вы автоматически перемещаетесь в последний кадр анимации.
- При первом создании траектории она будет выглядеть как прямая линия (от начальной точки до конечной точки).
- На временной шкале выберите слой с фоном. Щелкните по последнему кадру на временной шкале (этот кадр должен быть последним кадром всей анимации). Нажмите F5, чтобы вставить фоновые кадры (от начала до конца анимации).
Добавьте ключевые кадры. Добавление ключевых кадров на траекторию позволит вам изменять рисунок в анимированном твине. Вы можете менять изображение только тогда, когда оно вставлено в ключевой кадр. Для добавления ключевого кадра на траекторию выберите кадр на временной шкале (тот кадр, который вы хотите сделать ключевым). Затем перетащите изображение в выбранный кадр. Траектория будет отрегулирована автоматически и ключевой кадр будет добавлен на временную шкалу. На временной шкале ключевые кадры обозначаются ромбиками.
Отрегулируйте траекторию твина. Для изменения траектории изображения перетащите маркеры кадра в новое положение. Не вносите чрезмерного числа изменений в траекторию твина, так как это приведет к беспорядочному перемещению рисунка (если, конечно, это не ваша цель!). [3] X Источник информации
Важная информация!
Где искать актуальную информацию?
Мультфильм "Курьер"
Такого в Российской анимации еще не было! Мультфильм "Курьер"! Молодой разгильдяй устраивается на службу курьером к сверхъестественному существу. Выгодная сделка оборачивается смертельной ловушкой, которая вынуждает героя бросить вызов могущественному хозяину.
Понедельник, 12 Декабря 2016
Руководство "как нарисовать мультик во флеш". Технические особенности.
Эта часть руководства описывает техническую часть рисования мультика в среде Flash. За основу взята версия Flash 8, во всех остальных версиях флеш все происходит аналогично. В общем эта статья адресована тем, кто не имеет представления как нарисовать мультик на компьютере в среде флеш, но тем не менее хочет попробовать. Мы рассмотрим только основные технические возможности программы, достаточные для того что бы понять принципы создания мультика.
Итак, с чего начать делать мультик:
Как нарисовать мультик , с точки зрения построения графики мы рассматривали в предыдущей статье из этой же серии.
- Во первых нам понадобится сама программа Adobe Flash 8 (macromedia flash 8)что бы сделать мультик. Другие версии флеш так же подойдут, все действия в них будут аналогичными. Сделать флеш мультик на компьютере можно и в других программах, но эта наиболее распространенная и популярная, формат мультфильмов (swf) наиболее маловесный, что позволяет легко размещать такие мультики в интернет, поэтому остановимся именно на флеш. Ниже расположен рисунок-схема интерфейса программы, на нем цифрами обозначены области, которые далее будут описаны в тексте статьи. К каждому описанию будет прилагаться число в скобках, обозначающее число на рисунке. Так же добавлены некоторые пояснения.
- Начнем с места где нужно рисовать, оно называется рабочая область (1) . Именно здесь мы и будем рисовать свой мультик.
Вот тот необходимый минимум знаний, имея который, вы сможете нарисовать мультик на компьютере. Для того что бы изучить другие возможности флеш посоветую почитать учебники по этой программе, так как возможностей очень много и описать их в одной статье просто не представляется возможным.
Очень часто слышу такой вопрос от новичков:
«Как сделать мультик ?»Отвечать каждому на такой вопрос совершенно не хочется, так как на него невозможно ответить в двух словах.
В этой статье я попробую объяснить принцип построения символьной анимации, так же называемой перекладной (перекладка).
И ко всему дам советы по общему построению вашего мультфильма. Так как же сделать мультик? Приступим…
Будем считать что у вас уже есть сценарий для вашего мультика. Разработаны характеры персонажей, продумано место действия. В общем предположим что идейная и текстовая работа уже сделана и все готово для того что бы начать рисовать.
Что же сделать в первую очередь?
Сначала нужно нарисовать основные фоны, места где будут происходить события мультика.
Это нужно что бы при построении анимации вы могли видеть как все будет смотреться.
Теперь будем делать персонажей.
Создаем эскизы, наброски действующих лиц будущего мультика. Как нарисовать эскиз — это уже вопрос из темы как научиться рисовать.
Рекомендую нарисовать на бумаге карандашом или в программе предназначенной для создания эскизов.
Лично я использую Art Rage.
Тут мы создаем общий образ персонажей для мультфильма, если у вас возникают трудности с рисованием некоторых эмоций, мимики, позиций непосредственно во флэшэ, то так же можно сделать заготовки на этой стадии разработки мультфильма.
В дальнейшем вы сможете их нарисовать или обрисовать.
И так у нас есть набросок персонажа, отображающий его сущность.
Переходим во флэш.
Импортируем наш эскиз в среду флэш и начинаем обрисовывать, но…
Не спешите просто нарисовать и красиво раскрасить вашего героя мультфильма. Красивый персонаж — это еще не мультик.
Объясняю что нужно сделать. Попробуйте пофантазировать и нарисовать героя мультфильма в различных позах, это даст вам более полное представление о вашем персонаже и заодно «набьете руку».
Сразу подумайте: какие части персонажа у вас будут подвижными или будут деформироваться?
Вот тут самое главное не упустить детали. В более развернутой версии руководства я опишу что для этого сделать и все подготовительные этапы работы над мультфильмом, которые как раз и направлены на учет всех мелочей. И так вернемся к тому что теперь нужно сделать.
Скажем наш перс будет весь подвижен,по этому мы не обрисовываем его целиком, а разбиваем на символы. Для тех кто не знает как создаются символы во флэш — выделяем наш объект и жмем F8. В появившемся окне выбираем тип символа «графический». (Если вы не собираетесь применять к этому символу Action Script)
В данном примере мультика мы имеем корпус, голову с носом, руки и ноги. Так же у героя мультфильма могут присутствовать какие то вещи, их тоже необходимо нарисовать. У нас это копье.
Небольшая хитрость: что бы сделать работу над мультиком более удобной, рекомендую при рисовании новых сходных символов (например положение руки) сначала продублировать уже имеющийся символ и уже в нем нарисовать новое положение объекта. Это сделает намного проще процесс разработки когда вы будете переключаться между символами (заменять один символ руки другим).
По принципу предыдущего пункта нарисуем остальных персонажей, объекты и т.п.
Я не стал рисовать разные положения рук, ног и другие детали мультфильма, думаю это вы сможете сделать сами. А у меня будет только лишнее нагромождение в статье.
Скажу одно:
Стоит создать отдельный символ включающий в себя и руки и ноги, для наиболее часто используемой позиции персонажа, так же не помешает создать символ отображающий ходьбу персонажа. Это думаю пригодится в любом мультфильме. А в остальном желательно сделать отдельно каждый символ руки и ноги. В последствии вы сможете ими легко манипулировать.
Немного о замене символов:
Для чего это нужно? Это значительно упрощает процесс создания мультика.
Если ваши символы упорядочены в библиотеке, то все делается очень просто.
Нажмите на символе находящемся на рабочей области правой кнопкой мыши.
В выпавшем меню выберите «переключить\заменить символ».
Далее выбираете на какой символ вам надо заменить текущий, и все.
Быстро и просто.
Теперь у нас есть все необходимое для пробной анимации.
Берем один из заготовленных нами фонов.
Делаем ему зацикленное движение.
Как сделать зацикленное движение фона в мультфильме:
Рисуем фон в рамках рабочей области, копируем его, и копию вставляем правее (или левее). Пустой промежуток между этими копиями дорисовываем.
Далее создаем из полученного изображения символ, открываем его на редактирование. Растягиваем кадр в таймлайне нажимая F5. Создаем анимацию движения, на последнем кадре создаем ключевой кадр (F6). И сдвигаем фон так, что бы скопированная часть фона в последнем кадре совпала с оригинальной частью фона в первом кадре (думаю понятно о чем я). Выходим на главную сцену. Вставляем созданный нами символ, и растягиваем кадр. В этом кадре будет непрерывное движение фона.
И поверх него (желательно фон сделать в отдельном слое) накладываем символы нашего персонажа. Надеюсь вы смогли сами сделать некоторые символы? Такие как символ ходьбы, артикуляции и других движений? Пусть это будет небольшим практическим заданием.
Я сделал символ в котором персонаж просто идет. Сделано это методом простой перекладки заготовленных символов. В итоге получилась вот такая анимация:
Это еще не полноценный мультик, но основа для дальнейшей работы уже есть.
Кстати, оригинал мультфильма , на основе которого сделано это руководство, вы можете посмотреть здесь.
Далее несложными манипуляциями с символами мы можем заставить персонажа делать то что нам нужно, избегая излишней прорисовки.
Не забывайте делать оптимизацию изображений, в конечном итоге это существенно снизит объем занимаемой роликом памяти, и сократит вероятность торможения его на компьютерах со слабыми процессорами. Ну вот, теперь вы имеете хоть какое то представление о том как сделать мультик.
Теперь полезные советы:
Озвучка — это тоже важная часть. Советую заранее заготовить фоновую музыку, и звуковые эффекты для мультфильма. Это звуки которые оживляют ваш ролик, делают его более реаллистичным. Звук передает не малую часть настроения и эмоций.
По вопросу совпадения движений рта и голоса в мультфильме. Не стоит сильно стараться сделать к каждому звуку правильное положение губ. В большинстве случаев достаточно сделать хаотический набор губ в символе, и это создаст впечатление что персонаж действительно говорит. Но это совет только для начинающих.
Программу для записи звука порекомендую Adobe Audition.
На худой конец обычные средства Windows. По крайней мере для того что бы сделать свой первый мультик этого будет достаточно.
Не делайте фоновую музыку громко, из-за нее будет непонятно что говорит персонаж. Даже если вам по своей задумке необходимо сделать музыку погромче — то в моменты диалогов все равно сбавляйте громкость.
Что бы закрыть недостаток анимации в мультике, спрятать недостатки — используйте смену ракурсов. Зрителю будет интересней смотреть диалог который происходит не с одного положения камеры, а скажем то ближе, то дальше, перевод камеры на говорящего персонажа, при описании в разговоре какого то предмета — покажите его. Используя такие приемы вам удастся сделать мультфильм более живым и динамичным.
Не забывайте делать прелоадер к вашему ролику.
В данной статье я не объясняю как его делать, но намного лучше когда ролик полностью загрузится на компьютер зрителя и только потом его можно спокойно запустить к просмотру. Торможения мультфильма полностью отбивают желание дальнейшего просмотра.
И помните: иногда лучше показать подольше статический кадр (ну или примитивно двигать его), но хорошо и красиво прорисованный, нежели насытить некачественной анимацией человечка из палочек.
По вопросам стоимости Вашего мультфильма и обсуждению заказа обращайтесь через контакты сайта. Через комментарии ЗАЯВКИ НЕ ПРИНИМАЮТСЯ. Для самостоятельной оценки стоимости используйте калькулятор и раздел цены на анимацию.
Важная информация!
Где искать актуальную информацию?
Мультфильм "Курьер"
Такого в Российской анимации еще не было! Мультфильм "Курьер"! Молодой разгильдяй устраивается на службу курьером к сверхъестественному существу. Выгодная сделка оборачивается смертельной ловушкой, которая вынуждает героя бросить вызов могущественному хозяину.
Понедельник, 12 Декабря 2016
Уважаемый Гость!
Статья не является полным руководством, а лишь описывает суть работы над мультфильмом.Из этого урока вы лишь узнаете как сделать наипростейший флеш мультик.(материал был уничтожен при пожаре в дата-центре hosting.ua, восстановлен на основе имеющихся в сети копий, автор статьи Веселов Павел Михайлович).
Так же читайте вторую часть "Как нарисовать флеш мультик" с описанием интерфейса программы.
Очень часто слышу такой вопрос от новичков:
"Как сделать мультик ?"
Отвечать каждому на такой вопрос совершенно не хочется, так как на него невозможно ответить в двух словах.
В этой статье я попробую объяснить принцип построения символьной анимации, так же называемой перекладной (перекладка).
И ко всему дам советы по общему построению вашего мультфильма. Так как же сделать мультик? Приступим.
Будем считать что у вас уже есть сценарий для вашего мультика. Разработаны характеры персонажей, продумано место действия. В общем предположим что идейная и текстовая работа уже сделана и все готово для того что бы начать рисовать.
Что же сделать в первую очередь?
Сначала нужно нарисовать основные фоны, места где будут происходить события мультика.
Это нужно что бы при построении анимации вы могли видеть как все будет смотреться.
Теперь будем делать персонажей.
Создаем эскизы, наброски действующих лиц будущего мультика. Как нарисовать эскиз - это уже вопрос из темы как научиться рисовать.
Рекомендую нарисовать на бумаге карандашом или в программе предназначенной для создания эскизов.
Лично я использую Art Rage.
Тут мы создаем общий образ персонажей для мультфильма, если у вас возникают трудности с рисованием некоторых эмоций, мимики, позиций непосредственно во флэшэ, то так же можно сделать заготовки на этой стадии разработки мультфильма.
В дальнейшем вы сможете их нарисовать или обрисовать.
И так у нас есть набросок персонажа, отображающий его сущность.
Переходим во флэш.
Импортируем наш эскиз в среду флэш и начинаем обрисовывать, но.
Не спешите просто нарисовать и красиво раскрасить вашего героя мультфильма. Красивый персонаж - это еще не мультик.
Объясняю что нужно сделать. Попробуйте пофантазировать и нарисовать героя мультфильма в различных позах, это даст вам более полное представление о вашем персонаже и заодно "набьете руку".
Сразу подумайте: какие части персонажа у вас будут подвижными или будут деформироваться?
Вот тут самое главное не упустить детали. В более развернутой версии руководства я опишу что для этого сделать и все подготовительные этапы работы над мультфильмом, которые как раз и направлены на учет всех мелочей. И так вернемся к тому что теперь нужно сделать.
Скажем наш перс будет весь подвижен,по этому мы не обрисовываем его целиком, а разбиваем на символы. Для тех кто не знает как создаются символы во флэш - выделяем наш объект и жмем F8. В появившемся окне выбираем тип символа "графический". (Если вы не собираетесь применять к этому символу Action Script)
В данном примере мультика мы имеем корпус, голову с носом, руки и ноги. Так же у героя мультфильма могут присутствовать какие то вещи, их тоже необходимо нарисовать. У нас это копье.
Небольшая хитрость: что бы сделать работу над мультиком более удобной, рекомендую при рисовании новых сходных символов (например положение руки) сначала продублировать уже имеющийся символ и уже в нем нарисовать новое положение объекта. Это сделает намного проще процесс разработки когда вы будете переключаться между символами (заменять один символ руки другим).
По принципу предыдущего пункта нарисуем остальных персонажей, объекты и т.п.
Я не стал рисовать разные положения рук, ног и другие детали мультфильма, думаю это вы сможете сделать сами. А у меня будет только лишнее нагромождение в статье.
Скажу одно:
Стоит создать отдельный символ включающий в себя и руки и ноги, для наиболее часто используемой позиции персонажа, так же не помешает создать символ отображающий ходьбу персонажа. Это думаю пригодится в любом мультфильме. А в остальном желательно сделать отдельно каждый символ руки и ноги. В последствии вы сможете ими легко манипулировать.
Немного о замене символов:
Для чего это нужно? Это значительно упрощает процесс создания мультика.
Если ваши символы упорядочены в библиотеке, то все делается очень просто.
Нажмите на символе находящемся на рабочей области правой кнопкой мыши.
В выпавшем меню выберите "переключить\заменить символ".
Далее выбираете на какой символ вам надо заменить текущий, и все.
Быстро и просто.
Теперь у нас есть все необходимое для пробной анимации.
Берем один из заготовленных нами фонов.
Делаем ему зацикленное движение.
Как сделать зацикленное движение фона в мультфильме:
Рисуем фон в рамках рабочей области, копируем его, и копию вставляем правее (или левее). Пустой промежуток между этими копиями дорисовываем.
Далее создаем из полученного изображения символ, открываем его на редактирование. Растягиваем кадр в таймлайне нажимая F5. Создаем анимацию движения, на последнем кадре создаем ключевой кадр (F6). И сдвигаем фон так, что бы скопированная часть фона в последнем кадре совпала с оригинальной частью фона в первом кадре (думаю понятно о чем я). Выходим на главную сцену. Вставляем созданный нами символ, и растягиваем кадр. В этом кадре будет непрерывное движение фона.
И повер х него (желательно фон сделать в отдельном слое) накладываем символы нашего персонажа. Надеюсь вы смогли сами сделать некоторые символы? Такие как символ ходьбы, артикуляции и других движений? Пусть это будет небольшим практическим заданием.
Я сделал символ в котором персонаж просто идет. Сделано это методом простой перекладки заготовленных символов. В итоге получилась вот такая анимация:
Это еще не полноценный мультик, но основа для дальнейшей работы уже есть.
Кстати, оригинал мультфильма , на основе которого сделано это руководство, вы можете посмотреть здесь .
Далее несложными манипуляциями с символами мы можем заставить персонажа делать то что нам нужно, избегая излишней прорисовки.
Не забывайте делать оптимизацию изображений, в конечном итоге это существенно снизит объем занимаемой роликом памяти, и сократит вероятность торможения его на компьютерах со слабыми процессорами. Ну вот, теперь вы имеете хоть какое то представление о том как сделать мультик.
Теперь полезные советы:
Озвучка - это тоже важная часть. Советую заранее заготовить фоновую музыку, и звуковые эффекты для мультфильма. Это звуки которые оживляют ваш ролик, делают его более реаллистичным. Звук передает не малую часть настроения и эмоций.
По вопросу совпадения движений рта и голоса в мультфильме. Не стоит сильно стараться сделать к каждому звуку правильное положение губ. В большинстве случаев достаточно сделать хаотический набор губ в символе, и это создаст впечатление что персонаж действительно говорит. Но это совет только для начинающих.
Программу для записи звука порекомендую Adobe Audition.
На худой конец обычные средства Windows. По крайней мере для того что бы сделать свой первый мультик этого будет достаточно.
Не делайте фоновую музыку громко, из-за нее будет непонятно что говорит персонаж. Даже если вам по своей задумке необходимо сделать музыку погромче - то в моменты диалогов все равно сбавляйте громкость.
Что бы закрыть недостаток анимации в мультике, спрятать недостатки - используйте смену ракурсов. Зрителю будет интересней смотреть диалог который происходит не с одного положения камеры, а скажем то ближе, то дальше, перевод камеры на говорящего персонажа, при описании в разговоре какого то предмета - покажите его. Используя такие приемы вам удастся сделать мультфильм более живым и динамичным.
Не забывайте делать прелоадер к вашему ролику.
В данной статье я не объясняю как его делать, но намного лучше когда ролик полностью загрузится на компьютер зрителя и только потом его можно спокойно запустить к просмотру. Торможения мультфильма полностью отбивают желание дальнейшего просмотра.
И помните: иногда лучше показать подольше статический кадр (ну или примитивно двигать его), но хорошо и красиво прорисованный, нежели насытить некачественной анимацией человечка из палочек.
Думаю достаточно) Теперь вы являетесь опытным и грамотным режиссером и знаете как сделать мультфильм.
Нет? Тогда вам есть к чему стремиться, учитесь дальше)
Надеюсь эта статья будет полезной, и вопрос как сделать мультик - отпадет :)
Читайте также: