3ds max в каком формате сохранять рендер
Не смог разобраться, как сохранить всё с каналами в EXR, и плюнул на него. Поставил PSD manager.
Yehat
отдельные файлы легко автоматом открываются в один проект - слоями.
файл - сценарии - загрузить файлы в стек
Pivotpoint
Езжайте работать в Киев, тут даже печатники рекомендуют им в Tiff отдавать, еще и в фотошопе ставить не RGB, а CMYK
Yehat
отдельные файлы легко автоматом открываются в один проект - слоями.
файл - сценарии - загрузить файлы в стек
да мне бы сохранить
Вообще я искренне не понимаю, почему в Максе по умолчанию тифф не сохраняет внутри себя слои,
типа RenderID и прочие (хотя умеет же в фотошопе), и почему это за полтора десятка версий ещё не прикрутили? Это был риторический вопрос))
Не судите строго. Всегда сохраняла в JPG , прочла тему сохранила в Tiff. Открыла в Фотошопе открылось черно-белое изображение. Что не так? И как с Tiff изображением работать в Фотошопе для коррекции изображения.
я тоже после этой темы сохранил в тиф и та же история - черно-белая картинка. понял, что видимо я профан ))) пересохранил в png, чтобы хотя бы не в jpeg
Если дальше 3ds max картинка в никаких прогах дальше не будет обрабатываться то конечно можно сохранять и в jpg, а если глаз режит 8bit картинка и он хочет больше то конечно png,tiff,tga,bmp , а если ты не профан и тебе нужен контроль над всем что выходит с 3ds max то тебе конечно exr, rpf(rla) , это я о страшных программах как Fusion,Nuke,AE .
Так что выбор за ВАМИ !
Если дальше 3ds max картинка в никаких прогах дальше не будет обрабатываться то конечно можно сохранять и в jpg, а если глаз режит 8bit картинка и он хочет больше то конечно png,tiff,tga,bmp , а если ты не профан и тебе нужен контроль над всем что выходит с 3ds max то тебе конечно exr, rpf(rla) , это я о страшных программах как Fusion,Nuke,AE .
Так что выбор за ВАМИ !
:D а как насчет вопроса) можно ли сохранять EXR 300 dpi?)
exr можно в 16bit/32bit сохранять
Я так и сохраняю exr 32 bit ,только в шопе он 72 пикселя на дюйм, а когда тифф он 300 пикселя на дюйм, вот и хотелось бы узнать как сохранить exr что-бы 32 bit и 300dpi было для печати. Или 32bit уже dpi не имеет значение?
dpi никоим образом не зависит от формата изображения. Это соотношение разрешения картинки в пикселях к ее физическому размеру при печати. Т.е. для 300 точек на дюйм для формата А3 вам наобохдимо разрешение 5000х3500 и т.д. Если вы испытываете затруднения с вычислением необохдимого разрешения, в максе есть встроенный калькулятор - меню Rendering - print size assistant.
з.ы. Сори за повтор - пока писал пост, в предыдущем уже выложили ссылку.)
А вообще как в Nuke как и во fusion при сохранении программа спрашивает в какой битности сохранять 8/16/32bit и с какой компрессией , тот или иной формат.
Есть задача сделать банер размером 1500*1500мм.
В 3DS MAX я сохранил рендер в формате tiff но в 2,5 раза меньше - из-за экономии времени.
Потом в Photoshop установил нужный размер.
В итоге получился файл который весит почти 800мб.
Типография берет формат PDF. После сохранения в этом формате файл уменьшается, но все равно много весит.
Мне кажется для такого небольшого формата слишком большой файл.
Скажите, где я допустил ошибку. Спасибо.
Размер получился 17717*15354
точек на дюйм - 300
для баннера хватит 150 точек
"У печатальшиков банеров есть три основных разрешения печати: 360, 720 и 1440 dpi. К полиграфическим (или фотошопным) dpi они не имеют никакого отношения.Первое разрешение (360dpi) используется для печати изображений, на которые будут смотреть издалека (не ближе 3-х метров) для них достаточно фотошопного разрешения 36-50dpi.(720dpi) - зерно практически отсутствует, нормально смотрится с расстояния в один метр. Фотошопное разрешение: 150 dpi(1440dpi) - практически полиграфическое качество печати. Фотошопное разрешение: 200-300 dpi" - с какого-то сайта рекламщиков
а, еще объясни вот эту строчку? "В 3DS MAX я сохранил рендер в формате tiff но в 2,5 раза меньше"? смысла тогда увеличивать в фотошопе вообще нет.
MorPfius
Просмотр профиля
Привет всем форумчанам.
У меня возник такой вопрос - "Как не потерять качество картинки при сохранении. "
Т.е я изваял высокохудожественный объект в 3ds Max'е, отрендерил его (причем не один час), и как сохранить результат моей многодневной работы?
Рыскал по форуму ничего не нашел. Если где то это уже было просьба кинуть ссылку.
Далее поподробнее. Что лично меня интересует.
Отрендерил я данную картинку.
Сохранил с следующими настройками в Tif'е. (К примеру как у SALuto в Asan’е, но это был 2004 год).
У меня картинка вышла темной. VRayLight по 4 мульта, Директ тоже 4, Гамма 2,2.
Все вроде бы нормально,
но как далее обработать картинку, Фотошеп Tif не поддерживает. Требуется перегонять в другой формат (Jpg и др.) - двойная работа.
При сохранении в Jpg качество оставляет желать лучшего.
max106
Просмотр профиля
вот ты насмешил)))))photoshop не поддерживате тиф..))))))давно так не смялся..объясни пожалуйста как графический редактор растровой графики признанный стандартом и не имеющий практически не одного реального конкурента,может не поддерживать один из самых распространенный форматов. шутка года.
MorPfius
Просмотр профиля
вот ты насмешил)))))photoshop не поддерживате тиф..))))))давно так не смялся..объясни пожалуйста как графический редактор растровой графики признанный стандартом и не имеющий практически не одного реального конкурента,может не поддерживать один из самых распространенный форматов. шутка года.
Может у меня руки кривые, но в процессе работы задурился.
Обычно сохранял в Jpg и далее Фотошоп.
А тут сохранил в Tif'е и п.. облом
Только что проверял.
aleXXL
Просмотр профиля
MorPfius
Просмотр профиля
Попробую конешно. Фотошоп 8.0. Русификатор шел в комплекте решил сразу и установить. Только начал изучать.
Да в общем.
akyro
Просмотр профиля
Морфиус забудь ваапще про русификацию программ по CG, если только она не сделана в России. А форматы разные есть., например .TGA ( Targa ) без RLE компрессии вполне по качеству тебе подойдет .
Ito
Просмотр профиля
i.s.k.a.
Просмотр профиля
Привет всем форумчанам.
У меня возник такой вопрос - "Как не потерять качество картинки при сохранении. "
Т.е я изваял высокохудожественный объект в 3ds Max'е, отрендерил его (причем не один час), и как сохранить результат моей многодневной работы?
Рыскал по форуму ничего не нашел. Если где то это уже было просьба кинуть ссылку.
Далее поподробнее. Что лично меня интересует.
Отрендерил я данную картинку.
Сохранил с следующими настройками в Tif'е. (К примеру как у SALuto в Asan’е, но это был 2004 год).
У меня картинка вышла темной. VRayLight по 4 мульта, Директ тоже 4, Гамма 2,2.
Все вроде бы нормально,
но как далее обработать картинку, Фотошеп Tif не поддерживает. Требуется перегонять в другой формат (Jpg и др.) - двойная работа.
При сохранении в Jpg качество оставляет желать лучшего.
что делаешь. ставишь по 1 мульту и гамму 1. пусть будет темно - это ведь всего лишь колормаппинг (т.е. постобработка). как отрендерит - сохраняешь в TIF с настройками "16-bit Color" или HDR с настройками "Use Non-Clamped (RealPixel) Color Channel" (надеюсь у тебя Photoshop CS2, а то HDR не поймёт). А потом редактируешь темноту и светлость так как тебе понравится в шопе.
TIF - он открывает. Проверено.
Tilk
После создания объекта ли сцены в 3ds Max, их можно визуализировать. Визуализация в данном случае – это процесс создания 2D изображения на основе источника света и 3D объектов. Свет, попадая на объекты, отражается в виртуальную камеру и формирует картинку. В этой статье мы разберем создание изображения, используя программу Corona Renderer.
1. Сборка сцены
Прежде всего, необходимо создать объект и освещение для него. Без освещения рендер не сможет вести расчет и вместо картинки будет черный экран. В качестве объекты выступит Teapot. В качестве источника света – CoronaLight. Для создания чайника нужно перейти в Create – Geometry – Standard Primitives – Teapot. Источник света находится в Create – Lights – Corona – CoronaLight.
Для каждой системы рендеринга (Corona, V-Ray, Scanline, mental ray и т.д.) предназначены свои источники света. Сторонние программы добавляют в 3ds Max собственные источники. И редко одни программы воспринимают источники света от других программ. То есть используя V-Ray, нельзя устанавливать источник света CoronaLight.
Объекту можно добавить «пол». Поверхность, на котором будет располагаться объект. Это изменит общее освещение, так как свет дополнительно будет отражаться от пола и попадать на объект.
2. Установка камеры
Для рендера нужно создать точку обзора, из которой будет создан вид на будущее изображение. Точка обзора создается с помощью камер из меню Create – Cameras – Standard. Для перехода в вид из камеры нужно нажать горячую клавишу «C» или открыть окно вида, выбрать Cameras и нажать на камеру с нужным названием (Camera001). А какие камеры можно использовать вы узнаете из статей про объекты Physical Camera и Standard Camera.
Для рендеринга не обязательно устанавливать камеру. Достаточно будет перейти в режим Perspective. Камерой будет считаться вид на рабочую область 3ds Max.
3. Настройка и запуск рендера
Чтобы настроить рендер, нужно открыть окно Render Setup кнопкой на панели Main Toolbar, через меню Rendering – Render Setup или нажать горячую клавишу «F10».
В открывшемся окне в строке Renderer нужно выбрать программу для рендеринга. В качестве примера – CoronaRenderer. Затем в разделе Common нужно установить, какой кадр нужно рендерить.
Single – рендерит один кадр, выбранный на временной шкале.
Active Time Segment – рендеринг всей временной шкалы. На примере это от 0 до 100, но если поменять длину шкалы, то значение 100 автоматически изменится.
Range – все кадры на установленном отрезке. Устанавливать можно как начальный, так и конечный кадр.
Режимы Active Time Segment и Range отлично подходят для анимации. Если в этих режимах воспользоваться функцией Save File и указать формат сохранения AVI, то все кадры будут сохраняться в единый видео файл. Так можно сделать видео-рендер анимации. А пример анимации можно увидеть в статье «Анимация и Motion blur в 3ds Max»
Frames – рендеринг отдельных кадров.
Теперь можно настроить размер финального изображения в разделе Output Size. Размеры Width и Height.
Если нажать Shift+F в рабочей области, то ее экран обрежется в соответствии с размером картинки. Это удобно для понимания области, которая будет видна на рендере.
После установки размера можно нажимать на кнопку Render (сочетания клавиш Shift+Q). Окно VFB с картинкой, информацией и расчете, настройках и прочими кнопками откроется автоматически. Там же в этом окне будут кнопки для сохранения, копирования и прочих функций.
Перечисленное здесь – минимальный набор действий для визуализации объекта. Может меняться количество объектов, число источников света, типы камер. Но все популярные системы рендеринга для 3ds Max работают благодаря сочетанию перечисленных объектов. Кроме того, если на объекты наложить материалы. Материалы, назначенные объектам, будут отображены на рендере. А про настройку материалов и текстур вы узнаете из статей:
Каждая программа 3D моделирования сохраняет файлы в собственном формате. И крайне часто приходится перемещать модели между программами для удобства редактирования разными инструментами. Для этого модели приходится экспортировать в различные форматы, зависящие от самих программ. В 3ds Max есть большой выбор форматов, в которых можно сохранить модель.
1. Export
Для того, чтобы экспортировать всю сцену, нужно нажать File – Export – Export. В открывшемся диалоговом окне нужно ввести название файла и нужный формат.
Для большинства 3D редакторов практически всегда подходят форматы OBJ и FBX. С помощью FBX также можно экспортировать анимацию объектов. Также есть форматы DWG, DXF, DWF для удобного экспорта в AutoCAD, Revit, ArchiCAD.
После выбора формата появится диалоговое окно экспорта. Для каждого формата есть свое окно настроек. В качестве примера представлено окно настроек экспорта для формата FBX.
Для экспорта отдельных объектов нужно выделить эти объекты и выбрать File – Export – Export Selected. Если ничего не выделено, то такая возможность будет недоступна. В остальном такой метод не отличается от экспорта всей сцены.
Некоторые форматы недоступны для экспорта в режиме Export Selected. Например, формат STL. Его можно назначить только при экспорте всей сцены кнопкой Export. Однако, если вам не нужен экспорт всей сцены, то вы сможете указать это в специальном диалоговом окне.
Export to DWF экспортирует объект в виде защищенного от изменений документа. Такой формат подходит для AutoCAD. Такой же формат присутствует и разделе Export, вместе с другими.
Game Exporter – функция экспорта объектов и анимации для игр. В качестве экспорта она есть не во всех версиях (показана на примере 3ds Max 2017). Также можно ее найти в разделе Utilities. Этот инструмент экспортирует объекты в формате FBX, но имеет другие настройки экспорта. В нем находятся инструмент создания анимационных клипов. Клипами, например, являются отдельные части одной длинной анимации. Настроить эти части и их длину можно прямо в окне экспорта.
2. Send to
Send to – это уникальный метод экспорта объекта для программ Autodesk. Находится он в File – Export – Send to. Работает он для таких программ, как Maya, Mudbox, MotionBuilder и Print Studio. При таком экспорте не создается файла с каким-либо форматом. Программа, в которую отправляется файл, автоматически открывается и объекты сразу оказываются в рабочей области.
С помощью этих несложных инструментов можно переводить модели, созданные в 3ds Max в другие программы. Однако, еще остаются пакеты, в которые сложно экспортировать имеющиеся форматы. В таких случаях могут помочь дополнительные плагины или какие-либо онлайн-конвертеры. А если же вам нужно добавить какие-либо файлы в 3ds Max из других программ, стоит прочитать статью «Добавление готовых объектов в сцену. Импорт в 3ds Max».
Уникальность программ для 3D моделирования в том, что они позволяют создать нечто несуществующее. А существующее позволяют воссоздать, не поднимаясь с рабочего места. Но только лишь моделированием объектов современные программы не ограничиваются. Уже давно существует возможность создавать изображение объекта с помощью рендеринга. Говоря очень грубо, это аналог фотографии, сделанной прямо в программе моделирования. Благодаря системам рендеринга можно, например, превратить набор объектов в полноценный интерьер.
1. Выбираем рендер
Это статья не про то, какую программу для рендера вам выбрать. Но скажу так: наиболее популярны в архитектурной визуализации VRay и Corona Renderer. Vray более гибкий в настройках, где-то быстрее работает. Corona Renderer дает отличное качество при минимальной настройке и более интуитивна. Обе эти программы необходимо сначала установить. В 3ds Max они устанавливаются как плагины. Однако программа имеет и встроенные пакеты для рендеринга.
Для того, чтобы начать пользоваться новым программным обеспечением нужно открыть окно Render Setup. Это можно сделать кнопкой в Main Toolbar (ссылка на статью Разбор кнопок панели Main Toolbar), с помощью Rendering – Render Setup или горячей клавишей «F10». В выпадающем списке Renderer как раз и выбирается нужная программа.
Чтобы не приходилось выбирать каждый раз заново, опуститесь в самый низ окна и откройте Assign Renderer – «…» – Ваш рендер – OK. В списке не отображается тот рендер, который стоял в окне Production до выбора. Замок рядом с Material Editor означает, что для редактора материалов будет выбрана та же программа, что и для визуализации. ActiveShade можно оставить без изменений. Нажимаем Save as Default.
Таким же образом можно менять системы рендеринга между собой.
2. Преднастройка рендерера
Меню Target предлагает на выбор 5 типов рендеринга:
- Production – полноценный финальный рендер со всеми настройками
- Iterative – игнорирует некоторые настройки для быстрого рендера – наброска.
- ActiveShade – в какой-то мере это интерактивный рендер. Но у него есть более серьезные аналоги, встроенные в Corona и Vray.
- A360 Cloud – рендеринг в сервисе облачной визуализации. К сожалению, этот сервис имеет много ограничений.
- Network rendering - позволяет рендерить на нескольких компьютерах, объединенных в сеть.
Мы же будем использовать Production mode.
Свиток Preset позволяет создавать, загружать и использовать готовые настройки рендера, сохраненные ранее.
Большая кнопка Render запустит расчет сцены.
Перед началом рендеринга обязательно нужно создать поверхность (пол) и источник света!
Галочка Save File позволяет автоматически сохранить картинку после рендеринга. Ниже есть меню Render Output, где можно задать место сохранения файла, создать список сохраненных файлов или выводить на стороннее устройство.
View to Render позволяет выбрать, какое из окон с проекциями нужно рендерить. Но при переходе из одного в другое меняется и область рендеринга. Для этого воспользуйтесь замком рядом. Он заблокирует переключения между окнами.
3. Настройки раздела Common
Это окно одинаково для всех программ рендеринга и содержит самые базовые настройки.
Time Output позволяет выбрать, сколько и какие кадры будут рендериться. Это скорее нужно для анимации или визуализации каких-то анимированных объектов.
Я приведу в пример 2 картинки, которые являются 0 и 25 кадром. Сохранились они автоматически с помощью функции Save File.
Area to Render позволяет рендерить не только то, что попадает в вид рабочей области, но и отдельные объекты, регионы и прочее.
Output Size устанавливает размеры итоговой картинки в пикселях. Width и Height отвечают за число пикселей по ширине и высоте. Image Aspect равняется отношению ширины к высоте. Если поставить рядом с этим значением замок, то оба параметра разрешения будут меняться вместе, сохраняя отношение. Pixel Aspect определяет соотношение сторон пикселя. Его изменение влияет на разрешение, не учитывая Image Aspect. В свитке можно выбрать множество заранее настроенных разрешений.
Options позволяет быстро включать и отключать отображение разных эффектов:
- Atmospherics – отображает атмосферные эффекты;
- Effects – отображает используемые эффекты;
- Displacement – отображает действие карт смещения;
- Video Color Check – включает контроль цветовой интенсивности по стандартам PAL и NTSC;
- Render to Fields – устанавливает режим полукадровой визуализации;
- Render Hidden Geometry – отображает скрытые объекты;
- Area Lights/Shadows as Points – изменяет визуализацию пространственных источников света и теней на точечные;
- Force 2-Sided – включает визуализацию поверхностей с двух сторон, уменьшая скорость рендеринга;
- Super Black – включает режим суперчерного цвета, который применяется для создания видеоизображений.
Use Advanced Lighting включает визуализацию непрямого освещения. Compute Advanced Lighting when Required позволяет пересчитать непрямое освещение. Это нужно при изменении геометрии сцены во время анимации.
Email Notifications – позволяет отправлять письмо на email по окончании рендеринга.
Scripts – дает возможность добавлять сценарии действий до и после визуализации.
Большая часть остальных меню будет зависеть от программы для рендера. Поэтому разбираться в них нужно конкретно при использовании какого-либо пакета. Но даже без этого программы будут визуализировать сцену. Если у вас стоит Corona Renderer, то можете расставить источники света и просто нажать на большую кнопку Render.
Читайте также: